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GnomeStew: Suficiente cuerda...

Por Willen



Improvisación: dando a tus jugadores suficiente cuerda para que se diviertan, pero no para que se ahorquen.



Publicado en Gnome Stew por Martin Ralya, el 22 de Febrero de 2010


http://www.gnomestew.com/gming-advice/improvisation-give-your-players-enough-rope-to-have-a-blast-but-not-enough-to-hang-themselves



 


Cuando estoy jugando y no dirigiendo (como es el caso ahora), parte de mi cerebro está siempre observando a – e intantando aprender de - mis Directores.


Durante la partida de la campaña de Eberron anoche, pude observar como un gran Director manejó un complicado acto de equilibrio con brillantez, y quería compartir algo de lo que aprendí de esa experiencia.


Trasfondo Rápido


Los PJs en esta campaña son irregulares/ fuerzas especiales / espías – personas contratadas para operar fuera de los registros y bajo el radar, y específicamente encargados de prevenir otra Gran Guerra. 


En esta sesión, fuimos enviados a proteger a un noble de un asesinato; su muerte animaría a las facciones locales a comenzar otra Gran Guerra, así que debíamos mantenerlo a salvo por un par de días.


Nos dieron poca información sobre las circunstancias del posible intento de asesinato, y nuestra investigación antes de partir no nos dijo mucho. Esta parecía ser una sesión en la cual mi grupo se dedicaría a nuestra actividad favorita: sobre-planear. 


Lo que sucedió


Hicimos algunos planes en nuestro viaje, y evaluamos distintas posibilidades (secuestrar al noble y esconderlo hasta que pasara la amenaza, que nuestro transformista lo reemplazara, reemplazar a su personal, etc) – y luego hicimos aún más planes una vez arribamos. 


Más o menos en este momento, escribí “Todos al Expreso Sobreplanear!! Choo choo choo!” e hice un pequeño dibujo de una locomotora en mi anotador de juego. Parecía ser hacia donde nos dirigíamos.


Pero una vez conocimos al noble y redujimos nuestros planes, todo sucedió maravillosamente – y terminamos teniendo una sesión increíblemente satisfactoria. He aquí el por qué.


 


Suficiente Cuerda


Nuestro Director, Sam, hizo muchas cosas bien – pero específicamente sobre este tema, he aquí lo que realmente me llamó la atención:


1.- No nos presionó al principio. Era bastante claro que existía la posibilidad de que perdiéramos toda la noche agonizando sobre pequeños detalles, pero nuestro Director no nos empujó a actuar fuera de personaje o movernos. Mientras pareciera que nos estábamos divirtiendo (lo cual era cierto), nos dejó ir en la dirección que quisiéramos.


2.- Llevó a cabo un encuentro en detalle. Proteger al noble involucraba hacer que sobreviviera cinco encuentros de negocios -  tres en su hogar, uno fuera, y uno más nuevamente en su hogar en el cual no podríamos participar. Advertimos al cuarto y quinto encuentro como los eslabones débiles de nuestra agenda, pero no podíamos estar seguros de cuando atacarían los asesinos. Sam llevó adelante el primer encuentro en detalle de tal forma de hacerlo entretenido, que veamos cómo nuestro plan funcionaba, y estableció un patrón para los encuentros futuros.


3.- Luego desestimó los siguientes tres encuentros. Una vez teníamos un plan funcional para los encuentros, describió unos pocos detalles sobre los próximos dos y lo dejó en “Pasan sin incidente”. Para el encuentro fuera de la casa, ya que nuestro foco estaba puesto en el viaje (el destino era muy seguro), jugamos solo esa parte y saltamos el encuentro en sí. Esto funcionó perfectamente: nos permitió ver a nuestros planes tener éxito, pero no perdimos tiempo en cosas aburridas.


4.- Volvimos a retomar el ritmo para el encuentro final. Ya que todo parecía llegar a la conclusión en el último encuentro (el único en el cual el noble no nos permitiría estar presentes), todos nosotros – los jugadores y el Director – redujimos la velocidad y realmente saboreamos la planificación, roleamos las discusiones, y otros aspectos de este encuentro.  Descubrimos gran parte de la verdad sobre el intento de asesinato, y luego nos vimos involucrados en un gran combate luego del encuentro, cuando finalmente se resolvió el intento.


5.- Aplicó acciones en nuestras áreas de interés. Luego de la sesión, charlamos sobre cuánto nos habíamos divertido. Sam mencionó que había reducido la cantidad de peones que llegaron al encuentro final basado en nuestra planificación, y que también retrasó la llegada del segundo Gran Malo – nuevamente, basado en lo que habíamos hecho. No sé si este había sido su plan desde el principio, pero sospecho que si hubieramos simplemente pedido saltear la aventura hasta el encuentro final – es decir, no hacer planes – todo hubiera sido muy diferente. Ver a Sam tener en cuenta lo que nos importaba a nosotros (los planes) para el resultado de la partida fue realmente satisfactorio.


6.- Finalmente, evaluó perfectamente nuestros niveles de energía. Ya que Sam nos arrojó algunas complicaciones, hubiera sido fácil asumir que la batalla final (que duró varias horas) debería haberse desarrollado en nuestra próxima sesión. Pero Sam correctamente evaluó que todavía teníamos resistencia, y porque había manejado los tiempos tan bien – balanceando nuestros intereses con la necesidad de progresar – funcionó a la maravilla.


 


Tener un plan, o tal vez solo una idea de cómo desarrollar la partida de la tarde, y estar a) dispuesto a cambiarla en el momento y b) atento, con la mente rápida, y confiado en forma suficiente para balancear esos cambios contra las necesidades de la historia – mientras te aseguras que todos en la mesa (incluyendo al Director) se divierten, y sin empantanar la sesión – es una tarea desafiante para cualquier Director.


Hubiera tenido problemas en lograr esto tan bien como lo consiguió Sam, y aprendí un montón simplemente viendo como lo manejaba. Como jugador, fue una sesión divertida, y como Director, fue un placer observar a un experto realizar el trabajo.

Espero que esta historia te sea de utilidad – y me gustaría oir tus propias historias sobre poner este tipo de improvisación en marcha, ya sea con éxito o no (lo mismo sobre historias sobre experimentar este tipo de cosas desde la perspectiva de un jugador).





Legales:


"This article originally appeared on Gnome Stew, The Game Mastering Blog, and is reprinted here in Spanish with permission. You can read the original English-language article by Martin Ralya at "Improvisation: Give your players enough rope to have a Blast, but not enought to hang themselves", and check out Gnome Stew's books on the Engine Publishing <with link> website. Gnome Stew, Gnome Stew logo, and The Game Mastering Blog are trademarks of Martin Ralya. Engine Publishing is a trademark of Engine Publishing, LLC. This article is copyright (c); 2010 by its original author. All rights reserved."


"Este artículo se publicó originalmente en Gnome Stew, The Game Mastering Blog, y se reproduce aquí en español con permiso. Puedes leer la versión original de Patrick Benson en inglés en "Improvisation: Give your players enough rope to have a Blast, but not enought to hang themselves", y ver las publicaciones de Gnome Stew en Engine Publishing. "Gnome Stew", el logo de Gnome Stew, y "The Game Mastering Blog" son marcas registradas de Martin Ralya. Engine Publishing es una marca registrada de Engine Publishing, LLC. Este artículo tiene copyright (c); 2010 por su autor original. Todos los derechos reservados."


Raangar
Raangar · 20/11/2010 11:41

 es un articulo interesante y lo has reducido muy bien en esos tres puntos, son cosas que conviene recordar al dirigir

Willen
Willen · 19/11/2010 19:33

Bien, aunque el artículo en sí no es de mis favoritos, creo que hace un buen trabajo en mencionar un par de temas sobre la improvisación:

.-> El tener en cuenta lo que entusiasmó / entusiasma a los jugadores, es decir sus planes, en la resolución del conflicto.

.-> Manejar el ritmo para que, dentro de esa improvisación, la trama siga siendo relevante.

.-> Evitar las partes aburridas y saltar a la acción; no es necesario improvisar lo que no es necesario.

Qué opinan?