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TRUCOS

En esta categoría se incluye desde avergonzar a un adversario a arrojarle arena a los ojos, pasando por amedrentarlo con una mirada acerada o cualquier otra cosa que un jugador inteligente pueda diseñar para desequilibrar al adversario y provocarle dudas.

Para realizar un truco, el jugador describe la acción y, en colaboración con el DJ, se determina la habilidad más apropiada para llevarlo a cabo. Después, se resuelve como una tirada opuesta entre dicha habilidad y el atributo al que está asociada, pues resistirse a un truco es algo instintivo. Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien es un truco de Atletismo. Como Atletismo está asociado a Agilidad, es lo que debe usar el defensor para evitarlo. Provocar está asociada a Astucia, de tal modo que, si no quieres que te humillen verbalmente, deberás recurrir a Astucia para impedirlo. Es posible utilizar Pelear para iniciar un truco en vez de un ataque, pero en ese caso no se compara con la Parada, sino que es una tirada opuesta contra Agilidad.

Cuando el atacante vence en la tirada opuesta, elige entre dejar a la víctima distraída o vulnerable. Si vence con un aumento, además la deja aturdida, aunque el DJ puede optar por aplicar otro efecto subjetivo en su lugar, como provocar una caída al suelo cuando te hacen la zancadilla.

Es necesario tener en cuenta también los detalles de la acción: golpear donde duele en el ego de un rival debería proporcionar una bonificación a la tirada de Provocar, por ejemplo, +2 para el atacante.

Repetición de trucos: Funciona igual que en las reglas de apoyo.

  • Distraído: El personaje sufre una penalización de -2 a todas sus tiradas de rasgo hasta el final de su siguiente turno.
  • Vulnerable: Todas las acciones y ataques que tomen como objetivo al personaje hasta el final de su siguiente turno ganan una bonificación de +2.