Item Valor
ancho 0,0
btn_frame 0,0
codigo 0,0
control 0,0
csrfmiddlewaretoken 0,0
destinoexito 0,0
destinofallo 0,0
escena_destino 0,0
estado 0,0
files 0,0
frame 0,0
id_enlace 0,0
id_escena 0,0
id_texto 0,0
resultado 0,0
sino 1,0
sino__tirada <img src='/static/dados/imgs/d2_1.png' style='width:4em;' />
texto 0,0
tipo_nombre 48,0
tipo_nombre__tirada <img src='/static/dados/imgs/d100_48.png' style='width:4em;' />
tirada_resultado 0,0
tirada_total 0,0
titulo 0,0

AFRONTAR EL PELIGRO

Haz este movimiento cuando busques evitar o superar un obstáculo en combate o cuando elijas centrarte solo en la defensa. También puedes usar este movimiento para escapar del combate si tienes una ruta de escape y los medios para intentarlo.

  • Para entrar en batalla has de saltar un precipicio: Afrontar el peligro +filo.
  • Ante ti un oso ancestral enorme ruge y te salpica de babas. ¿Tienes el suficiente coraje como para plantarle cara? Afrontar el peligro +corazón.
  • Alzas tu escudo mientras el asaltante te hostiga, manteniéndote firme contra sus devastadores hachazos. Afrontar el peligro +hierro.

Si se trata de un movimiento proactivo —como superar un obstáculo—, hazlo cuando tengas la iniciativa. Si es un movimiento reactivo —estás intentando evitar una amenaza inminente—, es probable que quien lleve la iniciativa sea tu rival.


CREAR UNA VENTAJA

Este movimiento se usa en combate cuando intentas ganar alguna ventaja, mejorar tu posición o preparar otro movimiento.

  • Te tomas tu tiempo antes de disparar: Crear una ventaja +mente.
  • Realizas una insidiosa finta, intentando desequilibrar a tu oponente para que abra la guardia: Crear una ventaja +sombra.
  • Intentas desmoralizar a tu rival rugiendo y cargando: Crear una ventaja +hierro.

Se puede usar cuando llevas la iniciativa o como una forma de establecer una posición favorable antes de que comience la lucha.


PERSUADIR

Puedes usar Persuadir como un atajo para acabar un combate. No tienes que hacer el movimiento Terminar la lucha para rendirte o negociar una tregua. Terminar la lucha es la resolución de una escaramuza desesperada y, posiblemente, sangrienta. Si tú o tu contrincante tenéis otros objetivos, prueba con Persuadir.

  • Intentas forzar a tu oponente a rendirse: Persuadir +hierro.
  • Pruebas a rendirte, razonar o negociar: Persuadir +corazón.
  • Engañas a tu oponente para que abandone la lucha: Persuadir +sombra.

En función de las circunstancias, Persuadir puede usarse de manera proactiva —cuando tienes la iniciativa— o reactiva —cuando la iniciativa la lleva tu adversario—. Rendirte es una respuesta reactiva y puedes hacerlo cuando no tienes la iniciativa. Intentar que tu oponente se rinda es algo proactivo y lo haces cuando tienes la iniciativa —tú llevas la delantera—.


AYUDAR A UN ALIADO

Este movimiento es la elección más obvia cuando quieres apoyar las acciones de tu aliado. Concreta lo que haces para ayudarle, realiza el movimiento Crear una ventaja y deja que se beneficie del resultado.

Antes de intentar Ayudar a un aliado, deberías tener la iniciativa. Con un éxito total, tanto tú como tu aliado ganáis o retenéis la iniciativa. Eso supone una gran ventaja para tu aliado cuando está teniendo problemas para hacer progresos frente a su oponente. Con un éxito parcial o un fallo, tanto tú como tu aliado perdéis la iniciativa.