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IMPULSO

El impulso es una mecánica única, esencial en Ironsworn. El impulso varía de -6 a +10 y representa cómo te está yendo en tus búsquedas. Los resultados de los movimientos pueden indicarte que aumentes o reduzcas el impulso.

  • Cuando tienes impulso positivo, las cosas te están yendo bien. Llevas la delantera. Tomas el control. El camino está despejado. Cuentas con la debida preparación para lograr el éxito.

  • Cuando tienes impulso negativo, la situación se ha vuelto en tu contra. Pasas por momentos difíciles. Las circunstancias te superan. Tus siguientes pasos no están nada claros.
El impulso se conserva de escena en escena y entre sesiones de juego.


IMPULSO POSITIVO

Tienes la opción de aprovecharte del impulso para que te ayude a encadenar una racha de éxitos decisivos o evitar un fallo catastrófico. Cuando tu impulso es positivo, después de tirar el movimiento, puedes cancelar cualquier dado de desafío que sea menor que tu valor de impulso actual, lo que garantiza, al menos, un éxito parcial en la tirada.

Cuando ambos dados de desafío son inferiores a tu valor de impulso, puedes cancelar ambos para obtener un éxito total. Si te aprovechas del impulso cuando solo uno de los dados de desafío es menor que tu valor de impulso, el resultado del otro dado se mantiene, dándote un éxito parcial.



Aprovechar el impulso nunca es obligatorio. Incluso si obtienes un fallo en un movimiento y tienes suficiente impulso para cancelar los dados de desafío, puedes elegir sufrir el fracaso y guardar el impulso para un momento crucial.

Después de aprovecharte del impulso, estás obligado a restablecer el impulso a su valor inicial.

Tu impulso máximo comienza en +10 y se reduce en uno por cada debilidad marcada. Hay un lugar en la hoja de personaje donde anotar este valor. No puedes incrementar el impulso por encima de tu máximo. Si ya estás al máximo y un movimiento te da la opción de aumentar tu impulso, no puedes elegir esa opción.

IMPULSO NEGATIVO

Cuando tu impulso es inferior a cero y coincide con el valor [absoluto] del dado de acción, debes cancelar el dado de acción. Para saber si tienes éxito, suma la característica y las bonificaciones —pero no el dado de acción— y compara el total con los dados de desafío. El dado de acción no te ayudará.

Después de cancelar tu dado de acción, el impulso se restablece a su valor inicial.

Tu impulso no puede caer por debajo de -6. Este valor es tu impulso mínimo. Si un movimiento te dice que reduzcas el impulso y tu impulso esta ya está en su valor mínimo, en vez de reducir el impulso haz el movimiento Afrontar un contratiempo. Como resultado de este movimiento reduces tu salud, entereza o suministros (o una combinación de ellos) en esa cantidad o destruyes parte del progreso alcanzado en una búsqueda, viaje o combate en el que participas.

RESTABLECER EL IMPULSO

Después de aprovecharte del impulso, debes ajustar tu contador de impulso a su valor de impulso inicial. Por defecto, el valor de impulso inicial es +2. Este valor se reduce cuando tu personaje sufre una debilidad. Las debilidades del personaje son condiciones tales como herido, afligido o sin suministros. Se marcan en la hoja de personaje como resultado de un movimiento o por algo que sucede en la ficción.

  • Si no tienes ninguna debilidad marcada, tu valor de impulso inicial es de +2.
  • Si tienes una debilidad marcada, tu valor de impulso inicial es +1.
  • Si tienes más de una debilidad marcada, tu valor de impuso inicial es 0.