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Debilidades
Durante la creación del aventurero, y cada vez que se gane un Trasfondo extra, puedes escoger además una Debilidad. Las Debilidades no deberían tener efectos mecánicos en el juego, solo narrativos.

Debilidades que no serían adecuadas son Ciego, Cojo, Enano, Fóbico, Enfermizo o Loco.

Ejemplos de Debilidades apropiadas: Maldecido (por magia vudú, por ejemplo), Código de Honor (para nobles caballeros), Fe Ciega (sacerdotes y misioneros), Endeudado, Bocazas, Marcado (para esclavos libertos o fugados),  Perseguido, Enemigo Jurado (como Íñigo Montoya en La Princesa Prometida), Pasado Oculto (como Westley en La  Princesa Prometida, o el propio John Silver en La Isla del Tesoro).

Si se escoge una Debilidad el aventurero gana 1 Doblón adicional (ver sección “Otros rasgos/Doblones”). Pero cuando uses tu primer Doblón de cada aventura, en vez de perderlo se lo entregarás al Comodoro. Éste podrá usar ese Doblón cuando lo desee para:

◊ Introducir en la aventura una complicación narrativa asociada a una de las Debilidades de tu aventurero.
◊ Hacerte repetir una tirada exitosa relacionada con una de las Debilidades, siempre que no haya sido un 20 natural. Si la prueba se hacía con Ventaja o Desventaja se deben tirar de nuevo ambos dados.