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Superstición

Y sin embargo, lo más curioso era que, a pesar de todos mis razonamientos, aún tenía miedo de encaminarme hacia la popa y descubrir qué era lo que estaba merodeando por la parte de sotavento de la cubierta principal.
— Los Piratas Fantasmas, de W.H. Hodgson

No es infrecuente que las gentes cuyas vidas penden de un hilo a diario, desarrollen supersticiones como forma de obtener un control ficticio sobre los peligros que les rodean. Irracional, sí, pero necesario para mantener un precario equilibrio mental; este es un mundo que puede lanzarte por la borda con un simple golpe de viento o clavarte un puñal en la espalda por un mal contado puñado de piezas de plata. La SAB del aventurero representa su valentía y resiliencia, por lo que una puntuación baja representará su descenso hacia una mente cada vez menos racional.

◊ Si la SAB de un aventurero está entre 6 y 8 tiene una Superstición.
◊ Si la SAB está entre 3 y 5 tiene dos Supersticiones.

Una Superstición funciona como una Debilidad, pero no otorga al aventurero un Doblón extra. Debe ser concreta y puedes encontrar muchas inspiraciones en la mayoría de relatos marineros. Ejemplos reales son: llevar a bordo un paraguas u otro objeto asociado al mal clima; portar en un barco flores o ataúdes (aunque estén vacíos) que hagan pensar en muerte y funerales; embarcar en martes o viernes -día de la crucifixión de Cristo-; que un pelirrojo hable contigo antes que tú le hayas dirigido la palabra; averiguar que estás conversando con alguien que cayó al agua y sobrevivió; etc.

Es importante, en beneficio del juego, que la Superstición pueda ser llevada a la partida sin excesiva dificultad. Por ejemplo, una superstición habitual entre los marineros es no cambiar el nombre a una embarcación bautizada. Pero este es un suceso que difícilmente puede ser usado en la mayoría de aventuras y por tanto le resta interés al rasgo.

◊ Cada Superstición permite al Comodoro guardarse un Doblón más del aventurero cuando este los gaste y puede ser invocado como cualquier otra Debilidad.

Ejemplo: un aventurero sin ninguna Debilidad, pero con una Superstición, permite que el Comodoro guarde el primer Doblón que aquel gaste. Un aventurero con dos Debilidades y dos Supersticiones permite al Comodoro guardar los tres primeros Doblones que gaste: uno por tener una Debilidad o más, y dos más por cada una de las Supersticiones.