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Salud mental

Miré hacia abajo con todos mis sentidos. Aquella cosa parecía surgir de las profundidades. Estaba tomando forma. Cuando creí haber adivinado a qué correspondía aquella sombra, un pavor gélido y extraño se adueñó de mí.
— ¡Mira! -exclamó Tammy —. ¡Es exactamente igual que la silueta de un barco!
— Los Piratas Fantasmas, de W.H. Hodgson

Cualquier aventurero que se precie de serlo acaba topándose con situaciones de gran tensión, como junglas oscuras y hostiles, amigos desmembrados por metralla de cañón y sacrificios rituales que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con el Holandés Errante o tener que fregar sangre y vísceras de la cubierta tras un abordaje son desagradables posibilidades en un mundo de piratas.

El Atributo de Sabiduría de un aventurero es el que mide su salud mental. Un aventurero con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los aventureros que caen por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser aventureros no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría. Si la pérdida de Sabiduría por una prueba de Miedo provoca la adquisición de una Superstición, se insta al jugador y al Comodoro a relacionar la Superstición elegida con el origen del miedo; como si se tratara de un trauma insidioso o una locura temporal que el aventurero intenta dominar ciñéndose a una creencia compulsiva.