Item Descripción Valor

El Flujo del Combate

El Combate en Impulse Drive es cinemático, brutal y volátil. Habrá terminado en unas cuantas tiradas, con Heridas repartidas entre la tripulación y sus oponentes. Un miembro de la tripulación sólo puede resistir 5 heridas y la última de ellas sella su muerte. Esto puede hacer que el juego sea terriblemente letal, especialmente cuando las desventajas de las heridas empiezan a acumularse.

Pero puedes descansar fácilmente. Hay mecánicas que te permiten mitigar el daño que recibes y cómo te afecta. Recibir Heridas no limita tus opciones, sino que te da un montón de nuevas decisiones que tomar.

Equipo

La primera y más sencillo es utilizar Escudos y Armadura. Pueden absorber Heridas antes de que se descarguen o dañen, dándote un más que necesario respiro. También, el versátil Paquete Táctico te permite curar varios tipos de Heridas y Daño gastando uno de sus usos.

Heridas Leves

Los dos primeros niveles de Heridas ("sólo es un rasguño" y "aturdido") son relativamente fáciles de curar con la opción de recomponerse del movmiento Recuperarse, pensado para realizarse durante la acción o al final de la escena. "Sólo es un rasguño" no aplica ninguna desventaja, haciendo que sea fácil designar ahí tu primera Herida. Incluso el estado "noqueado" puede ser curado con Primeros Auxilios o cuando termina la escena.

Recuperarse

Este movimiento es una parte importante del flujo del combate y está diseñado para darte un pequeño respiro cuando las cosas parecen desesperadas. Cuando has recibido algunas heridas y descargado parte de tu equipo y movimientos pero tu enemigo sigue frente a ti, ponte fuera de peligro y tira para recuperarte. Te permite recargar armas, escudos, movimientos y curar Heridas menores en ti mismo, o ayudar a un aliado inconsciente con un Paquete Táctico.

Estrés y Calamidades

Tienes un último refugio contra la muerte en la forma de Estrés y Calamidades. Cuando sufres Heridas puedes convertirlas en Estrés. Ten en cuenta que las opciones para librarte de él son mucho más limitadas que las heridas, y que si llenas tu reserva de Estrés marcarás una Calamidad, que va a complicar la vida de tu personaje. Los personajes tienen 7 Calamidades en su hoja, la última de las cuales implica la muerte o la marcha definitiva del juego para el personaje. Eso implica que cada uno tiene 35 puntos de estrés para utilizar durante el juego, así que no tengas miedo de hacerlo.
En las dos versiones del juego original se dice que los arquetipos tienen 10 calamidades, cuando en realidad sólo tienen 7, lo que resulta en 35 puntos de Estrés en vez de los 50 del texto original.

Heridas, Curación y Muerte

En esta adaptación el término Harm se ha traducido como Heridas para diferenciarlo de Damage (traducido como Daño), que es el equivalente en vehículos y Naves.

Hay tres tipos de daños que puede recibir un personaje: Heridas, Estrés y Calamidad. Las Heridas son daño físico. El Estrés se genera cuando te fuerzas demasiado o cuando presencias algo con lo que tienes problemas para lidiar. La Calamidad es una lista de eventos y cambios en la ficción que va experimentando tu personaje.

Heridas

Las heridas representan el daño físico o enfermedades. Algunas aplican condiciones o reglas adicionales mientras estés afectado por ellas, y deben cumplirse ciertas condiciones antes de poder quitártelas. Puedes marcarlas en cualquier orden, aunque hay algunas que seguramente quieras dejar para el final.

Dado que no tienes Desventaja por tener "sólo un rasguño", te da un poco de margen para sufrir heridas antes de empezar a acumular efectos negativos.

El último recuadro de Heridas de la lista siempre marca un fin, un innoble final para tu personaje. Por defecto, no hay ningún medio para quitar esa herida, por lo que marcarla implica la muerte del personaje. Hay reglas alternativas para la muerte en la sección A la Deriva.

Lista de Heridas

Sólo un rasguño: has recibido algún golpe, pero nada serio. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.

Aturdido: estás conmocionado y atontado. Hasta que te quites este estado tienes desventaja en cualquier tirada de +Escurridizo o +Calculador. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.

Herida seria: tienes una hemorragia severa o algún hueso roto. Hasta que te cures este estado, tienes Desventaja en cualquier tirada que requiera esfuerzo físico. Puede ser curada con Cirugía.

Noqueado: estás inconsciente y no puedes moverte, actuar o siquiera ver nada. Puede curarse con Primeros Auxilios de un aliado en el movimiento recuperarse o cuando termina la escena.

No puedo seguir: tu viaje termina. Mueres. Pasas sin dolor ni gloria en la inmensa oscuridad del espacio.

Causando Heridas

Armas diseñadas para herir o matar a la gente tienen una etiqueta "N Heridas" que indican cuántas infligen. Hay otros modos de sufrir Heridas más allá de las armas: una pelea a puñetazos o una caída corta pueden causar 1 Herida, mientras que estar expuesto a un gas tóxico puede hacer 2 ó 3 Heridas.

Heridas y Daño

Tu pistola y tu rifle de asalto pueden ser geniales para hacer daño a la gente, a robots o monstruos, pero no son tan buenos disparando a un vehículo blindado, un tanque, una enorme máquina de guerra con patas o a una nave espacial. Salvo por algunas excepciones, Vehículos y Naves no sufren daño por las Heridas de un arma de mano, y en vez de eso tienen que recibir Daño. La mayoría de las armas de vehículos y naves (y algún arma personal) tiene una etiqueta de "N Daño" que indica lo que pueden hacer. El Daño puede provenir también de fuentes que no sean armas, claro. La mayoría de los accidentes o colisiones causarán 1 Daño.

Si atacas a una persona con el arma de un vehículo que causa Daño, trata todo el Daño como Heridas para cualquier movimiento.

Al igual que el Equipo, se supone que los Vehículos se reparan en el tiempo de Descanso entre trabajos. Algún Equipo y Movimientos también te permiten reparar Daño en situaciones tensas o peligrosas. Tu Nave repara sus Daños cuando escoges pagar por ello en el movimiento de Pago de la nave, aunque algunos de los efectos negativos del daño en la nave pueden paliarse con reparaciones al vuelo.