Item Descripción Valor

El Flujo del Combate

El Combate en Impulse Drive es cinemático, brutal y volátil. Habrá terminado en unas cuantas tiradas, con Heridas repartidas entre la tripulación y sus oponentes. Un miembro de la tripulación sólo puede resistir 5 heridas y la última de ellas sella su muerte. Esto puede hacer que el juego sea terriblemente letal, especialmente cuando las desventajas de las heridas empiezan a acumularse.

Pero puedes descansar fácilmente. Hay mecánicas que te permiten mitigar el daño que recibes y cómo te afecta. Recibir Heridas no limita tus opciones, sino que te da un montón de nuevas decisiones que tomar.

Equipo

La primera y más sencillo es utilizar Escudos y Armadura. Pueden absorber Heridas antes de que se descarguen o dañen, dándote un más que necesario respiro. También, el versátil Paquete Táctico te permite curar varios tipos de Heridas y Daño gastando uno de sus usos.

Heridas Leves

Los dos primeros niveles de Heridas ("sólo es un rasguño" y "aturdido") son relativamente fáciles de curar con la opción de recomponerse del movmiento Recuperarse, pensado para realizarse durante la acción o al final de la escena. "Sólo es un rasguño" no aplica ninguna desventaja, haciendo que sea fácil designar ahí tu primera Herida. Incluso el estado "noqueado" puede ser curado con Primeros Auxilios o cuando termina la escena.

Recuperarse

Este movimiento es una parte importante del flujo del combate y está diseñado para darte un pequeño respiro cuando las cosas parecen desesperadas. Cuando has recibido algunas heridas y descargado parte de tu equipo y movimientos pero tu enemigo sigue frente a ti, ponte fuera de peligro y tira para recuperarte. Te permite recargar armas, escudos, movimientos y curar Heridas menores en ti mismo, o ayudar a un aliado inconsciente con un Paquete Táctico.

Estrés y Calamidades

Tienes un último refugio contra la muerte en la forma de Estrés y Calamidades. Cuando sufres Heridas puedes convertirlas en Estrés. Ten en cuenta que las opciones para librarte de él son mucho más limitadas que las heridas, y que si llenas tu reserva de Estrés marcarás una Calamidad, que va a complicar la vida de tu personaje. Los personajes tienen 7 Calamidades en su hoja, la última de las cuales implica la muerte o la marcha definitiva del juego para el personaje. Eso implica que cada uno tiene 35 puntos de estrés para utilizar durante el juego, así que no tengas miedo de hacerlo.
En las dos versiones del juego original se dice que los arquetipos tienen 10 calamidades, cuando en realidad sólo tienen 7, lo que resulta en 35 puntos de Estrés en vez de los 50 del texto original.

Estrés y Calamidad

Se marca Estrés cuando lo dice un movimiento, cuando el SM te lo indica o cuando decides convertir Heridas en Estrés, normalmente para evitar morir. Cuando has marcado 5 puntos de Estrés, bórralo y marca una Calamidad. La única forma de recuperar Estrés es cuando pagas por ello en el movmiento de ¡Eh, Derrochador! o cuando tienes una escena en la que te acercas a otro personaje de la Tripulación durante el tiempo de Descanso.

Al contrario que las Heridas o el Estrés, no hay forma de librarse de la Calamidad. Cada marca en la lista de Calamidades representa un evento que cambia a tu personaje de una manera fundamental. Algunas de estas experiencias pueden ser positivas, pero antes o después, según te vas quedando sin opciones, empiezan a ser mucho menos agradables y más desgarradoras.

Tanto si es bueno o malo para tu personaje, asegúrate de que la Ficción que enlazas con tu Calamidad es interesante. Aunque hay Calamidades similares en las listas de todos los arquetipos, cada uno tiene algunas específicas para ellos.

No hay forma de librarse de una Calamidad. Es algo permanente y sus opciones son finitas, pero sólo la marcas cuando llenas tu marcador con 5 puntos de Estrés.

Marcar Calamidad tiene un lado bueno. Cada vez que lo haces, marcas también XP.

Si una Calamidad no encaja en la situación actual, escoge otra opción, cambia de plano unos momentos a otra escena para mostrar cómo ocurre en otro lugar o muestra una escena al final de la que estéis jugando.

La última opción de una Calamidad siempre es un final para tu personaje.

Ejemplo de Calamidad:

  • Beneficio en la ficción: un nuevo aliado
  • Beneficio en la ficción: un nuevo recurso
  • Beneficio mecánico: Enfoque, Movimiento o Equipo
  • Tu experiencia te cambia: reduce un Enfoque en 1
  • Tus recursos o reservas se agotan: reduce tus ranuras de equipo en 1. Puedes usar un avance en recuperar esa ranura.
  • Problema en la ficción: una nueva amenaza
  • Problema en la ficción: una dura elección
  • Problema en la ficción: un aliado o recurso está en peligro
  • Sufres una terrible herida, enfermedad o debilidad. Describe lo que has perdido.
  • Ahora, o muy pronto, sufrirás un evento drástico. Cuando te enfrentes a él, tira +Enfoque.