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Creación de Naves

La creación de vuestra nave es una actividad de grupo. Todo el mundo debería hablar sobre ello, cómo es la Nave, en qué destaca y en qué tiene problemas. Decidid su tamaño, su forma y du distribución interna. Listad algunas de las habitaciónes inportantes en las que pasa tiempo la Tripulación. Algunos personajes podrán decir algo sobre la nave, su relación con ella o su pasado. Otros pueden hacer sugerencias sobre su aspecto, pero seguramente algún personaje tenga la decisión definitiva.

Arquetipos de Naves

Hay cuatro libretos básicos de naves en Impulse Drive. No sólo describen la tencología que tu Nave puede utilizar, sino también el tipo de aventuras en las que la Tripulación se va a ver envuelta, qué les motiva y el tipo de problemas que se van a encontrar en la galaxia.

El Contrabandista
Es una fragata razonablemente pequeña. Ha sido diseñada para el sigilo o es una nave de carga adaptada. Los contrabandistas destacan moviendo carga ilegal entre sistemas, pero deben luchar para mantenerse un paso por delante de su Deuda y para tratar de mantener la nave al vuelo. El Contrabandista es considerada la nave por defecto de Impulse Drive y va a dar la visión más representativa para la que está diseñado el juego. Inspirado en: Serenity, de Firefly; El Halcón Milenario, de Star Wars.

El Depredador
El tema del Depredador va de ser individuos peligrosos en alquiler, cuya reputación les precede. El Depredador puede diseñarse para ser una nave peligrosa por derecho propio y tener un escuadrón de vehículos menores para luchar a su lado, o un pelotón de duros soldados para ayudar en lo más complicado del trabajo. Pero todo este peligro viene acompañado de poderosos y motivados enemigos. Tienes una Nemesis que quiere destruirte y no parará ante nada para lograr su objetivo. Inspiración: la Raza, de Dark Matter (la Rocinante, de The Expanse).

El Vanguardia
El Vanguardia es probablemente la nave más grande y más tecnológicamente avanzada de los libretos de Impulse Drive. Tu tripulación es un escuadrón de élite (o prescindible) de operativos que ha financiado una Organización. Tienes los mejores juguetes, pero vienen a coste de tu libertad. Tienes un Deber con tu Organización y sus intereses y estás obligado a ir allí donde te envían. Inspirado en la Normandy, de Mass Effect; Enterprise de Star Trek.

El Merodeador
Probablemente sea uno de los arquetipos menos impresionantes de entrada, pero esconde un poder despiadado. Si quieres desafiar la autoridad y el poder, operar fuera de la ley, entonces únete al Merodeador y ve a realizar varios crímenes serios. Deja que el grupo decida cómo de despiadados y sanguinarios sois. ¿Se trata de un grupo de villanos de buen corazón que luchan contra un régimen opresivo? ¿O sois despiadados asesinos que toman lo que pueden y no dejan nada atrás? Inspirado en Black Sails o Capitán Harlock.

La Tensión de la Nave

Cada Arquetipo de Nave tiene una Tensión que describe un problema o deber intrínseco a la nave. El Contrabandista tiene una Deuda y un Acreedor, un gran montón de dinero que se debe a la gente equivocada. El Depredador tiene su Némesis y su Contienda, un conflicto sangriento con otro grupo. El Vanguardia tiene Deber y Rango, la Tripulación responde a la organización que la financia y la envía en sus misiones. El Merodeador empieza con Crimen e Infamia, ya rompan las leyes porque sean injustas o porque quieren hacerlo, sus actividades alertan a las autoridades.

Si alguna vez se "resuleve" la Tensión de la Nave y deja de ser un problema, escribe otra personalizada que le interese al grupo o plantéaros si la partida de Impulse Drive ha llegado a una conclusión satisfactoria. Acabar por todo lo alto puede ser mucho mejor a que tu juego se consuma por culpa de la secuelitis.