Item Valor
ancho 0,0
archetype 1,0
btn_frame 0,0
codigo 0,0
control 0,0
csrfmiddlewaretoken 0,0
c_agenda 0,0
destinoexito 0,0
destinofallo 0,0
escena_destino 0,0
estado 0,0
files 0,0
frame 0,0
idx 6,0
id_enlace 0,0
id_escena 0,0
id_texto 0,0
mods 1,0
module 0,0
resultado 0,0
shipbook 2,0
s_agenda 0,0
texto 0,0
tirada_resultado 0,0
tirada_total 0,0
titulo 0,0

Heridas, Curación y Muerte

En esta adaptación el término Harm se ha traducido como Heridas para diferenciarlo de Damage (traducido como Daño), que es el equivalente en vehículos y Naves.

Hay tres tipos de daños que puede recibir un personaje: Heridas, Estrés y Calamidad. Las Heridas son daño físico. El Estrés se genera cuando te fuerzas demasiado o cuando presencias algo con lo que tienes problemas para lidiar. La Calamidad es una lista de eventos y cambios en la ficción que va experimentando tu personaje.

Heridas

Las heridas representan el daño físico o enfermedades. Algunas aplican condiciones o reglas adicionales mientras estés afectado por ellas, y deben cumplirse ciertas condiciones antes de poder quitártelas. Puedes marcarlas en cualquier orden, aunque hay algunas que seguramente quieras dejar para el final.

Dado que no tienes Desventaja por tener "sólo un rasguño", te da un poco de margen para sufrir heridas antes de empezar a acumular efectos negativos.

El último recuadro de Heridas de la lista siempre marca un fin, un innoble final para tu personaje. Por defecto, no hay ningún medio para quitar esa herida, por lo que marcarla implica la muerte del personaje. Hay reglas alternativas para la muerte en la sección A la Deriva.

Lista de Heridas

Sólo un rasguño: has recibido algún golpe, pero nada serio. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.

Aturdido: estás conmocionado y atontado. Hasta que te quites este estado tienes desventaja en cualquier tirada de +Escurridizo o +Calculador. Puede curarse fácilmente eligiendo recomponerse en el movimiento de recuperarse o cuando la escena termina.

Herida seria: tienes una hemorragia severa o algún hueso roto. Hasta que te cures este estado, tienes Desventaja en cualquier tirada que requiera esfuerzo físico. Puede ser curada con Cirugía.

Noqueado: estás inconsciente y no puedes moverte, actuar o siquiera ver nada. Puede curarse con Primeros Auxilios de un aliado en el movimiento recuperarse o cuando termina la escena.

No puedo seguir: tu viaje termina. Mueres. Pasas sin dolor ni gloria en la inmensa oscuridad del espacio.

Causando Heridas

Armas diseñadas para herir o matar a la gente tienen una etiqueta "N Heridas" que indican cuántas infligen. Hay otros modos de sufrir Heridas más allá de las armas: una pelea a puñetazos o una caída corta pueden causar 1 Herida, mientras que estar expuesto a un gas tóxico puede hacer 2 ó 3 Heridas.

Heridas y Daño

Tu pistola y tu rifle de asalto pueden ser geniales para hacer daño a la gente, a robots o monstruos, pero no son tan buenos disparando a un vehículo blindado, un tanque, una enorme máquina de guerra con patas o a una nave espacial. Salvo por algunas excepciones, Vehículos y Naves no sufren daño por las Heridas de un arma de mano, y en vez de eso tienen que recibir Daño. La mayoría de las armas de vehículos y naves (y algún arma personal) tiene una etiqueta de "N Daño" que indica lo que pueden hacer. El Daño puede provenir también de fuentes que no sean armas, claro. La mayoría de los accidentes o colisiones causarán 1 Daño.

Si atacas a una persona con el arma de un vehículo que causa Daño, trata todo el Daño como Heridas para cualquier movimiento.

Al igual que el Equipo, se supone que los Vehículos se reparan en el tiempo de Descanso entre trabajos. Algún Equipo y Movimientos también te permiten reparar Daño en situaciones tensas o peligrosas. Tu Nave repara sus Daños cuando escoges pagar por ello en el movimiento de Pago de la nave, aunque algunos de los efectos negativos del daño en la nave pueden paliarse con reparaciones al vuelo.