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Es necesario añadir un control de los impactos a su estabilidad mental que reci- ben los personajes. Para ello, tomaremos como base la característica de POD de sus fichas y, multiplicándola por cinco, obtendremos la puntuación inicial de Estabilidad Mental. (Por ejemplo, un personaje con POD 14, comenzará su vida activa como investigador de lo oculto con 14x5 = 70 puntos de Estabilidad Mental.)

Cada vez que un personaje se encuentre en una situación que suponga un impacto psicológico, deberá realizar un chequeo en porcentaje contra su Estabilidad Mental en ese momento. Si pasa el chequeo (si el resultado de la tirada de 1D100 es
igual o menor que su Estabilidad Mental) sufrirá una pérdida mínima (o ninguna pérdida) de puntos de la reserva. Si falla la tirada, se ha visto afectado por la experiencia y perderá la cantidad de puntos que se especifique en el pasaje corres-
pondiente del escenario. Por ejemplo, un personaje con 70 puntos de Estabilidad Mental ve un cadáver destripado. El texto de la aventura especificará que ese impacto le supondrá una pérdida de 0 puntos si supera la tirada, o 1D3 si la falla (abreviado como 0/1D3). El PJ lanza los dados y saca 82. Falla el chequeo, por lo que a partir de ahora esa característica se verá reducida en 1D3. Lanza el dado y obtiene un 2. Para su próximo encuentro con lo horrible, su Estabilidad Mental ya será solo de 68.

Efectos de la pérdida de Estabilidad Mental

Un PJ que pierde 5 o más puntos de esta reserva en una sola escena está sujeto a un episodio de Enajenación Transitoria. El jugador debe realizar primero un chequeo de Idea. Si falla, no llega a aprehender la realidad de lo sucedido.

Si tiene éxito, el personaje entiende que ha sufrido una experiencia que debería ser imposible y enloquece temporalmente. El PJ perderá el control durante tantos turnos como puntos de Estabilidad Mental haya perdido.

Un PJ que, durante una escena, pierde el 20% o más de los puntos de Estabilidad Mental que le quedaran, desarrolla un
problema psicológico a largo plazo. El GM debe determinar la aflicción de manera coherente con la situación que la ha causado.

Un PJ que llega a CERO puntos de Estabilidad Mental está irremediablemente loco y pasa a convertirse en PNJ.


Tensión

La tensión provocada por una situación concreta, o una sucesión de ellas (una persecución que desemboca en un enfrentamiento violento, por ejemplo) se acumula en forma de estrés en nuestro organismo.

En una representación de juego, tendremos una medida de la tensión mental soportada en un momento dado por el
personaje, lo que modificará de manera temporal su interacción con lo que le rodea (puede negar la evidencia, huir, com-portarse de manera innecesariamente vio- lenta o irracional...); y también un registro del estado de Locura Subyacente, que le llevará a problemas más graves y que pueden llegar a requerir atención profesional (desarrollar fobia a las sepias y calamares, volverse paranoico desarrollando su propia teoría de la conspiración, o no atreverse a salir de su propia casa).

La tensión funciona de manera similar al daño físico. La acumulación de Puntos de Tensión (o pérdida de Puntos de Estabilidad Mental) desemboca en modificadores a las acciones y, en su momento, en problemas a largo plazo.

Cada situación potencialmente estresante tendrá un valor de impacto a la Estabilidad Mental que se expresa con una cantidad de dados de diferentes caras. Por comodidad (y por compatibilidad con otros materiales publicados), todo impacto se expresará con dos cantidades alternativas, como se ha explicado en el sistema clásico de Descenso a la Locura incluido en este mismo libro (por ejemplo, pérdida 1/1D6). Pero en este caso simplemente ignoraremos la primera cifra, del 1/1D6 nos quedaremos con el 1D6. Es decir, todo va
dejando su marca.

Nótese que cada jugador debe lanzar los

dados, es decir, la misma situación provo-
ca diferentes impactos en diferentes per-
sonajes.

La sección de Estabilidad Mental de la

ficha del personaje tiene un casillero es-
pecífico para anotar estas cantidades. Hay

una copia en la siguiente página.
El casillero tiene tres barras. Cada una
de estas debe tener tantas casillas como

POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tie-
ne POD 12, cada barra tendrá 6 casillas.

Tacha las casillas innecesarias con bolí-
grafo, y durante la partida marca los im-
pactos a la Estabilidad Mental con lápiz.

Si el PJ tiene un POD impar, la primera

y tercera barras tendrán POD/2 redon-
deando hacia arriba, y la segunda POD/2

redondeando hacia abajo (por ejemplo, si
tiene POD 13, la primera barra tendrá 7
casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la
tercera otra vez 7).
Según el PJ vaya sufriendo impactos en su
Estabilidad Mental, deberá ir marcando
casillas en la primera barra. Cuando esta
esté totalmente marcada, pasa a tachar
las casillas de la segunda y, cuando se te

acabe esta, la tercera. Si una vez agota-da la tercera barra el PJ sigue recibiendo
impactos, ignóralos, en ese momento su
desconexión con su entorno es tal que su
cerebro ya no procesa ningún estímulo.
Sin embargo, si un solo impacto provoca
una pérdida de más puntos de Estabilidad
Mental que las casillas totales en las tres

barras (PODx1,5), calcula primero cuán-
tas veces esos puntos igualan el POD/2 del

personaje (redondea hacia arriba). Tacha

esa cantidad de casillas de Locura Subya-
cente, y anota “el resto” con normalidad.

Por ejemplo, si un PJ tiene 12 puntos de
POD (tres barras de seis casillas cada una)
y se encuentra con el Gran Cthulhu debe
tirar 1D100. Pongamos que saca 40: seis
veces seis, y “sobran” cuatro puntos. Tacha

seis casillas de Locura Subyacente, y ano-
ta cuatro Puntos de Tensión en la primera

barra. El impacto ha sido tal que su cerebro
no ha podido procesarlo en el momento. Sin
embargo, en breve, los efectos se empezarán
a notar en su personalidad.
Mientras el PJ no necesite marcar más allá

de las casillas de la primera barra, su esta-
do es “Tranquilo” y no hay ningún modi-
ficador que deba aplicarse.

Cuando haya marcado toda la primera ba-
rra y al menos una casilla de la segunda,

estará en estado “Intranquilo”, y se aplica-
rán algunos modificadores a sus acciones

(V. más adelante). Además, siempre que
un PJ tache la última casilla de cualquier

barra (es decir, que sus puntos de impac-
to a la Estabilidad Mental alcancen su

POD/2) ganará un punto de Locura Sub-
yacente (V. más adelante), que puede de-
rivar en trastornos de larga duración.

Finalmente, con toda la segunda barra

marcada y al menos una casilla de la ter-
cera, el PJ estará “Tenso”, y los modifica-
dores a sus acciones aumentarán.

Con las tres barras totalmente tachadas el
PJ sufre una Enajenación Transitoria y
no puede actuar por sí mismo.

Modificadores en estado
de Intranquilidad y Tensión

En una situación de mucha tensión, es-
pecialmente en una de vida o muerte (un

enemigo claramente superior nos persi-
gue, por ejemplo), la adrenalina liberada

por nuestro organismo provocará que
nuestras aptitudes físicas aumenten, a la

vez que que nuestra capacidad de concen-
tración baje.En situación de “Intranquilo”, todos los

chequeos de habilidades del área de Ac-
ción se resuelven con una bonificación del

10%. Así mismo, los chequeos de habili-
dades de otras áreas se realizan con una

penalización de un 10%.

En situación de “Tenso”, esos modificado-
res pasan a ser del 20%.

En situación de Enajenación Transitoria
(con todas las casillas tachadas en las tres

barras) el jugador no puede actuar volun-
tariamente.

Enajenación Transitoria
En el momento en el que se alcanza el

umbral de Enajenación Transitoria (to-
das las casillas de las tres barras tachadas),

la víctima entra en estado de locura y,
dependiendo de la situación, responderá
involuntariamente, agrediendo a lo que le
amenaza, huyendo o quedando en estado

fetal. Un criterio, que solo puede ser gene-
ral, es que si la amenaza es relativamente

asequible, se enfrentará a ella (un sectario
deforme con una daga), si es mucho más
poderosa que él, huirá (Dagon), y si no
hay una amenaza física presente, quedará

en posición fetal (encerrados por una sec-
ta en una carbonera).

Sobre todo esto decide el GM, ya que el
jugador no tiene control de su PJ en este
momento.

Vuelta a la normalidad

Cuando el estímulo que generaba la situa-
ción de tensión termina (acaba el com-
bate, desaparece la criatura, amanece...),

nuestro cerebro pasa a intentar raciona-
lizar lo que nos ha ocurrido. Existen dos

posibilidades: que entendamos lo que ha
pasado y nos preparemos por si vuelve a
ocurrir (lo que no nos mata nos hace más

fuertes), o que nos enfrentemos a una cri-
sis porque el evento nos haya superado

(¡volverá a oscurecer y todo esto se repeti-
rá y acabaremos muertos!).

En términos de juego, cuando desaparez-
ca el estímulo de estrés, cada jugador que

haya sufrido alguna ganancia de puntos de
tensión, debe hacer una tirada de INTx5%
(con modificadores en función del estado
de tensión, como se explica en el siguiente
párrafo). Si la supera, se borra todos los
Puntos de Tensión acumulados. Si falla,
aumenta sus puntos actuales en 1D6.Los modificadores a las tiradas vendrán
dados por el estado de tensión que se esté
sufriendo en ese momento.
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo
en la primera barra, completa o no)

En estado Intranquilo: sin modif. (mar-
cas con la primera barra completa y en la

segunda al menos una)

En estado Tenso: -10% (marcas en la ter-
cera, la primera y la segunda completas)

En Enajenación Transitoria: -20% (las
tres barras completas)
Cada hora que pase sin nuevos impactos

de tensión el PJ tiene derecho a un nue-
vo chequeo con un 10% de bonificación,

acumulativo.

Locura a largo plazo
En los anteriores párrafos hemos hablado
varias veces de la Locura Subyacente. Al
final de cada sesión de juego, lanza 1D6.

Si el resultado es MENOR que el núme-
ro de puntos de Locura Subyacente que

tiene tu personaje, este comienza a desa-
rrollar algún tipo de trastorno. La situa-
ción por la que acaba de pasar es “lo que

le faltaba” para empezar a volverse loco.
Lo recomendable es que el jugador hable
con el GM para decidir qué trastorno es
coherente con la situación sufrida y con
la personalidad y la historia del personaje.

Puede que comience a desarrollar su pro-
pia teoría de la conspiración (“Ahora todo

tiene sentido”), se vuelva paranoico y se

quiera cambiar de piso a una casa de cam-
po sin teléfono (“¿Y vosotros sabíais lo que

iba a pasar desde el principio, verdad?”),
que limpie sus cubiertos nerviosamente
antes de cada comida, o que siempre dé

tres vueltas a la manzana antes de apar-
car... por si acaso.Para conocer la gravedad de la afección

debes restar la cantidad de puntos de Lo-
cura Subyacente MENOS el resultado del

dado. Por ejemplo, si el PJ acaba la sesión
con dos puntos de Locura Subyacente y

saca un 1 en el D6, sufre un trastorno a lar-
go plazo de gravedad 1. Como ves, no hay

un máximo de gravedad para los trastor-
nos. Junto a estas líneas hay una tabla con

más información y algunos ejemplos que
alcanzan la gravedad 6.
También es importante apuntar que los

puntos de Locura Subyacente no se pier-
den cuando se desarrolla un trastorno, es

decir, no “se cambian” los unos por el otro.
Tanto los trastornos permanentes como
los puntos de Locura Subyacente solo
pueden corregirse/recuperarse mediante
atención médica.
Si un personaje desarrolla un trastorno

y, posteriormente adquiere otro, este se-
gundo puede ser un agudizamiento del

primero u otro diferente que se genere en

paralelo. El GM debe decidir lo más ade-
cuado. Si prefiere agudizar el original, la

nueva gravedad será igual a la mayor de

las dos (la antigua o la nueva) más un gra-
do.

Acostumbrarse a la tensión
La Locura Subyacente hace que nuestro
cerebro comience a desarrollar un mundo
paralelo, donde la lógica se va amoldando
a nuestra percepción viciada de las cosas.

Es por ello que cosas que nos habrían afec-
tado antes de sufrir un trastorno dejan de

hacerlo, o nos afectan de diferente modo.

Como regla general, cada vez que un per-
sonaje vaya a sufrir un impacto de tensión,

cada vez que se deba hacer una tirada para
generar puntos de tensión, los que afectana nuestro personaje se verán reducidos
en tantos como nuestros puntos de Lo
-
cura Subyacente/5. Es decir, si tenemos
10 puntos de Locura Subyacente, todo
nos afecta 2 puntos menos. Si tenemos 16
puntos, todo nos afecta 3 puntos menos.
El casillero de la ficha está diseñado para
facilitar llevar esta cuenta.

Tratamiento médico
de la locura a largo plazo
Los trastornos de gravedad entre 1 y 3 no
suponen que el sujeto tenga un problema
real para vivir en sociedad. Podrá tener
una vida más o menos normal, pero su
comportamiento le convertirá en “raro” a
los ojos de las personas que se hallen a su
alrededor.
Estos trastornos pueden tratarse con ayu
-
da profesional sin que se requiera el in
-
ternamiento del sujeto. Un PJ con algún
problema de esas categorías tiene derecho
a que su terapeuta realice un chequeo
de Psicología o Psicoanálisis una vez al
mes. Ese chequeo sufre una penalización
del 10% por cada punto de gravedad del
trastorno. En caso de pasar la tirada, el
trastorno mejora pasando a tener un gra
-
do menos, y el jugador borra 1d3 puntos
de Locura Subyacente de su hoja de per
-
sonaje. Si el resultado es un crítico se re
-
cuperan dos grados y 2d3 puntos.
Para trastornos de mayor gravedad (4+),
el tratamiento psicológico requiere inter
-
nar al paciente. La mecánica a partir de
ahí es la misma. Un tirada del terapeuta
una vez al mes, con un -10% por punto de
gravedad del paciente.Cada trastorno debe tratarse por separa
-
do. El PJ (o el terapeuta si este es también
un jugador) elige a qué trastorno se ha de
-
dicado el tratamiento de ese mes.
Volverse locos leyendo
tomos de los Mitos
Los tomos de los Mitos causan directa
-
mente Locura Subyacente. Al terminar la
sesión (al terminar de leer el libro, si esto
se hace “entre partidas”), el jugador debe
tirar 1D6 y comparar el resultado con sus
puntos de Locura Subyacente, ya aumen
-
tados con lo indicado por la lectura del
tomo.
Si posees las características de un libro
en otro sistema de juego, como nuestro
propio sistema clásico de Descenso a la
Locura, lanza los dados para determinar
los puntos de Estabilidad Mental perdi
-
dos. Por cada vez que ese resultado iguale
el POD/2 (o fracción) del lector añade un
punto de Locura Subyacente a la ficha.
Hay más información sobre el uso de to
-
mos arcanos en el capítulo 10.

Interpretar la
tensión mental
Lo ideal sería que los jugadores entraran
en la dinámica asumiendo las reaccio
-
nes de sus personajes de manera realista.
La primera herramienta que le damos al
GM para controlar esta situación son los
modificadores a tiradas de habilidades.
De este modo, al menos, el jugador se lo
pensará dos veces antes de intentar algo
que ahora resulta que se ha convertido en
suicida, y esto será coherente con el estado
mental de su personaje.
Accesoriamente, ya que no queremos que
el GM tome el control de un personaje (no
es divertido para el jugador), te recomen
-
damos que modifiques las descripciones
que le hagas al jugador en cuestión. Explí
-
cale que para él, esos cuatro adoradores de
Cthulhu con escopetas no son una ame
-
naza realmente grave, y son mucho menos
resistentes de lo que parecen (o quizá el
personaje ve gigantes donde el resto del
grupo tan solo ve molinos...). Si bien, lo
ideal seguirá siendo que sean los propios
jugadores los que asuman la tarea de re
-
presentar coherentemente el comporta
-
miento de sus personajes. Al fin y al cabo,
esto es un juego de interpretación.