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Si bien en los relatos de los Mitos no aparecen muchos hechizos como tales, y rara vez son estos manejados por los protagonistas de las historias, era necesario incluir un capitulo dedicado a la magia eneste manual.

Eso sí, te recomendamos manejarla con cuidado, más como elemento escénico que como herramienta para los PJ.

POD, PM y Magia

La reserva inicial de Puntos de Magia es igual al POD del personaje. Cada vez que se formula un hechizo descuenta puntos de esa reserva. Si se agota, el PJ no puede usar magia. En ocasiones, un personaje recibirá más PM de los que poseía en su reserva inicial, bien cuando deidades le favorezcan o cuando los absorba de alguna manera no natural. Los puntos que excedan el tope (nivel inicial) de su reserva podrán usarse con normalidad, pero no se regenerarán una vez usados, sino que se seguirá teniendo el límite habitual (inicial). Hay más información sobre los PM en el capítulo 2: Atributos y Habilidades.

Hechizos muy poderosos pueden llegar a requerir en sus costes POD, cosa que deberá indicarse específicamente cuando se dé el caso. Hablando del POD, también debes tener en cuenta que una rebaja en este atributo reducirá el máximo de PM hasta el que un PJ puede recuperarse.

Aprender hechizos

Los hechizos pueden memorizarse o leerse. Para memorizar un hechizo, el personaje debe leerlo con suficiente tiempo y tranquilidad. La cantidad de puntos de magia requeridos da también una idea de la complejidad del ritual, por lo que habrá una correlación ente los Puntos de Magia involucrados y el tiempo de estudio necesario para memorizar el conjuro. Si bien, es también posible lanzar un hechizo simplemente leyendo las palabras en el momento de utilizarlo.

En caso de que el texto esté en un lenguaje conocido por el PJ, este podrá intentar memorizarlo realizando un chequeo de
INTx5%. Si el idioma es desconocido para él, el porcentaje se quedará en INTx3%.

Con esto se logra retener tanto el texto como las acciones asociadas. No hay un límite a la cantidad de hechizos que se
puede memorizar.

Los personajes pueden hallar nuevos hechizos, bien ya escritos en libros de magia (y encontrarlos puede ser parte o incluso razón para una historia a contar que represente una aventura que jugar), bien mediante la intervención divina, otorgados por una entidad agradecida (o vengativa).

Para hacer más difíciles las cosas, los hechizos suelen ser complicados de aprender cuando han sido escritos por otra persona para su propia referencia. El tipo de letra, la forma de exponerlos o el proceso de dejarlos escritos para la propia consulta, al ser anotados por una persona que no cuenta con compartirlos y que, recordemos, ya los conoce; no son sino
factores que complican la consulta. Si los personajes se topan con documentación de este tipo, deben estudiar un mínimo de 21-INT días los escritos de otro para conseguir entenderlos plenamente.

Lanzar hechizos

A menos que se indique lo contrario, todos los hechizos hacen efecto en el turno posterior a su lanzamiento.

Durante la formulación de un hechizo su lanzador está completamente ocupado en ello, no pudiendo realizar ninguna otra acción, ni de combate ni de cualquier tipo. Una distracción como un estruendo repentino o ser empujado podrían bastar
para frustrar el hechizo.