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CONCEPTOS

En el ciberpunk, un tema predominante es cómo se mezclan entre sí las distintas culturas en el futuro. The Veil también lo tiene en  consideración y ha incorporado algunos de los temas más populares en el juego. Las obligaciones, la iluminación personal y conservar la humanidad son conceptos comunes a todas las culturas. La obligación hacia otros, al menos a nivel cultural o social, es un concepto muy extendido en la ficción del género mientras que la iluminación es otro valor universal, ejemplificado por los monjes budistas y otros individuos de muchas religiones en todo el mundo. Para finalizar, la humanidad viene asociada al concepto de identidad y la perspectiva de que los personajes se enfrenten a sus propias identidades, junto con el potencial daño que pueden sufrir al hacerlo; todo esto se representa con una mecánica muy concreta.

He obviado los conceptos propios de cada libreto ya que se tratarán en ellos directamete

HUMANIDAD, PÉRDIDA DE [DAÑO H]: Un recurso que algunos libretos emplean para realizar movimientos específicos. También es un tipo de daño sufrido cuando el personaje debe hacer frente a una desagradable verdad sobre sí mismo o cuando sus creencias se hacen añicos.

OBLIGACIÓN: La presión social que ejerce la comunidad para que el individuo cumpla sus deberes. Es algo similar a estar en deuda con alguien, pero a un nivel cultural más allá de la propia reciprocidad instintiva.

AGENDA: Los protagonistas que interpretáis en el juego tienen control sobre sus propias acciones, lo que dicen, hacen, etc. y eso tiene un impacto sobre la historia. En la mayoría de juegos de rol es algo normal, pero en este es más llamativo, porque estamos ante un mundo colaborativo creado por vosotros. Cada uno de los jugadores realizáis vuestras propias acciones e influyen con gran claridad en lo que ocurre después y hacia dónde se encamina la historia. Vuestras decisiones tienen consecuencias; recibiréis la información necesaria para tomar decisiones, actuando en base a esa misma información, y el resultado será una historia improvisada a partir de lo que decís y lo que hacen los protagonistas durante la partida. Cuando eso se manifiesta en la ficción, es vuestra agenda lo que lo ha provocado.

DAÑO: El término utilizado para cuantificar el desgaste, ya sea de carácter físico o mental, dentro de la ficción creada por el mundo de juego.

DAÑO ATURDIDOR [DAÑO A]: Un tipo específico de daño, donde la «A» indica aturdidor. El daño aturdidor deja a la víctima inconsciente y no provoca daños físicos duraderos.

ENTORNO DIGITAL (DIGIZONTE): Dentro de la ficción, existe un entorno físico que se superpone al digital; es la forma en que los personajes interactúan con su mundo, entrando en él, interpretando y manipulando la información recibida solo con la mente. En este espacio puramente digital, cada persona tiene una representación de sí misma (en esencia, es muy similar al concepto de imagen personal residual de Matrix).

ESTADOS: Las seis emociones básicas que los protagonistas pueden experimentar durante el juego. Durante la creación del personaje se asigna un modificador a cada una, indicándose en el cuadro que hay para esta función junto a su nombre.

ETIQUETA: Una etiqueta es una palabra o frase que se usa para describir lo que algo es o hace en la ficción. Ayuda a definir y caracterizar un objeto.

ETIQUETA NEGATIVA: Similar a una etiqueta normal, con la salvedad de que el MC la emplea cuando un jugador falla una tirada y usa uno de sus movimientos contra los jugadores. También proporciona al MC ideas sobre cómo podrían afectar en la ficción diversas sustancias o peligros.

ÉXITO: En líneas generales, se usa para describir un resultado positivo en una tirada de dados. Puede subdividirse en éxito menor o éxito absoluto. Un éxito menor no es tan completo como un éxito absoluto, pues el objetivo se logra a base de sufrir un coste extra, mientras que en un éxito absoluto el jugador obtiene lo que buscaba sin concesiones.

FALLO: Se usa este término para hacer referencia a un resultado negativo de los dados.

FICCIÓN: Cuando los jugadores mantenéis una conversación sobre lo que ocurre en el juego, se emplea este término para referirse a ello. Se aplica también a todo lo que esté ocurriendo en el mundo colaborativo que construís entre todos mediante vuestra conversación.

LIBRETO: Una descripción holística de un personaje; podéis usar uno de estos libretos para encarnar a cualquier tipo de persona. Debes elegir un libreto cuando creas a tu protagonista. Cada uno es único.

MODIFICADOR: El número que se añade a una tirada de dado.

MOTIVACIONES: Los Personajes No Jugadores (PNJ) tienen una motivación definitoria dentro de la historia, impulsándolos a conseguir algo. Cuando la persona que dirige el juego los interpreta, puede usar sus motivaciones para determinar cómo actúan y reaccionan.

MOVIMIENTOS: La principal forma en que los jugadores interactuáis con la ficción desde un punto de vista mecánico. En ocasiones, la conversación sobre lo que está sucediendo dispara («activa») un movimiento, influyendo en la forma en que la historia avanza. 

NEUROCHIP: En la ficción, prácticamente todo el mundo tiene un neurochip; esta herramienta les proporciona constante información sobre el aspecto, olor, sensaciones, etc. del mundo que les rodea. Altera sus percepciones de la realidad para presentar otra cosa distinta. Este tipo de experiencia suele denominarse realidad híbrida o realidad mixta.

PICOS DE EMOCIÓN: Un recurso interno del juego que cuantifica cuán intensa es la emoción que siente uno de los protagonistas. Hay cinco casillas junto a cada emoción, que son las características usadas en The Veil. Cada vez que vuestro personaje use la emoción correspondiente (el estado), debéis marcar una de las casillas. Cuando hayáis tachado las cinco casillas, el protagonista sufre un «estallido» de esa emoción.

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE): La mecánica que emplea el juego para mejorar a los personajes.

REALIDAD MIXTA: La realidad donde lo digital y lo físico se mezclan hasta crear un entorno único e integrado en donde ambos ocupan el mismo espacio. 

VELO: En la mayoría de referencias que verás a lo largo de este libro, el Velo indica el repositorio de información digital (muy similar a como es Internet ahora mismo), con la salvedad de que, en función del tipo de historia ciberpunk que vayáis a contar, también podría referirse a entidades o voluntades en su interior que lo gobiernan.