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CIBERNÉTICA

A menudo, la cibernética juega un papel importante en muchas ambientaciones ciberpunk y determinar el tipo de implantes y mejoras que existen, así como su modo de uso, ayuda a establecer las formas en que vuestros protagonistas pueden relacionarse con el mundo. También permite introducir algunas etiquetas negativas que el MC puede añadir al juego para ayudar a que la tecnología se sienta auténtica, falible o costosa.

La gente posee mejoras cibernéticas de todo tipo y las etiquetas mostradas con anterioridad pueden usarse con normalidad para describir cómo funcionan estas herramientas en la ficción. Podéis crear, y por tanto usar, cualquier tipo de mejora cibernética que queráis, asignándole una o más etiquetas y describiendo su aspecto o funciones; mientras esté anotado en la hoja de personaje, todo vale. Si no, no podéis comenzar el juego con ella. Dicho esto, no hay nada que os impida adquirir este tipo de modificaciones corporales una vez comience el juego y la creación de personajes haya finalizado.

Todas las mejoras cibernéticas poseen una cantidad de etiquetas en función de su tamaño. Para empezar, cuanto más pequeño sea el instrumento, más etiquetas puede poseer y viceversa.

A continuación, se ofrecen varios ejemplos de implantes cibernéticos ya creados, con sus propias etiquetas, pero recordad siempre que hay muchas más posibilidades. Anotad siempre las etiquetas justo detrás del nombre.

CIBERBRAZO (1 ETIQUETA): Aunque aparenta ser un brazo totalmente normal, en su interior hay un compartimento secreto donde podéis ocultar cosas. Ciberbrazo (Almacenaje).

CIBEROIDOS (3 ETIQUETAS): Oídos capaces de escuchar las frecuencias de radio, oír a grandes distancias cuando sea necesario o amortiguar automáticamente los sonidos fuertes en caso de explosiones y otros ruidos dañinos. Ciberoídos (Amortiguación, Amplificación, Interceptación).

CIBEROJOS (3 ETIQUETAS): Un iris capaz de adaptarse a distintas longitudes de onda luminosa, permitiéndoos no solo ver mejor, sino agrandar la imagen y grabar lo que ocurre. Escribid las tres etiquetas justo detrás del nombre, por ejemplo: Ciberojos (Grabación, Magnificación, Multiespectro).

CIBERPIERNAS (1 ETIQUETA): Estas piernas responden con mayor rapidez a los impulsos neurales, ofreciendo una mayor agilidad. Ciberpiernas (Intuitivo).

INTERFAZ DE VEHÍCULO (2 ETIQUETAS): Si os gustaría tener la capacidad de pilotar de forma remota un avión u otros objetos semejantes, a la vez que dedicáis vuestra atención a otros asuntos, este es vuestro implante. Interfaz de vehículo (Multitarea, Remoto).


ETIQUETAS NEGATIVAS

Todos los tipos existentes de mejoras cibernéticas suponen un potencial riesgo o debilidad y, debido a eso, también debéis asignarles etiquetas negativas a todas y cada una de ellas. Quizás generen demasiado feedback, consuman gran cantidad de energía para funcionar, en ocasiones no funcionen bien, no proporcionen todos los sentidos que un miembro natural o, quizás, sean demasiado sensibles y  avasallen al usuario.

Algunos ejemplos de etiquetas negativas pueden ser los siguientes, aunque siempre se pueden crear los necesarios para encajar en el mundo creado:

- Adictiva
- Dolorosa
- Errática
- Llamativa
- Temblores
- Vulnerable


MOVIMIENTO ESPECIAL DE CIBERNÉTICA

PLASMA Y CROMO

Cuando encuentres a alguien dispuesto a instalar, quitar o modificar un implante cibernético para ti, usa las siguientes opciones para modificar tu persona.

- ¿El cirujano es respetable y de confianza? Si lo es, añade +1 a la tirada.
- ¿Vas a emplear piezas nuevas y no de segunda mano? Si es así, añade +1 a la tirada.
- ¿Las piezas proceden de un fabricante legal, con números de registro y venta legítima? Si es así, añade +1 a la tirada.
- ¿Has pasado por terapia de integración para eliminar una etiqueta negativa? Si es así, aplica un -2 a la tirada.
- Por cada etiqueta adicional por encima de la cantidad base para un implante de este tamaño: aplica un -1 acumulativo a la tirada.
- Puedes gastar más recursos de los necesarios con la esperanza de que el resultado sea mejor: añade +1 a la tirada por cada cred extra que gastes.

Con 10+, todo funciona a la perfección. Con 7-9, el MC elige una opción entre las siguientes:

- Cuesta más cred de lo que esperabas.
- Tu cuerpo rechaza las mejoras y es necesario reajustar los implantes, debes tomar algunos medicamentos, sufres constantes dolores de cabeza, etc. Pierdes el uso de uno de los movimientos activos de tu libreto hasta que lo repares.
- Alguien o algo está rastreando la posición del implante, o este incluye algún tipo de IA primitiva siguiendo sus propias motivaciones.
- Te llevará tiempo acostumbrarte al funcionamiento de tu nueva mejora cibernética. Sufres un -1 continuo a la hora de usarlo hasta que el Mc determine otra cosa.
- La mejora cibernética tiene más de una etiqueta negativa asociada.