El conocimiento sobre las criaturas de los Mitos ha sido guardado, durante generaciones, en tomos de secretos arcanos. Escritos por iluminados o por investigadores que intentaban avisarnos del peligro, han estado disponibles desde las primeras etapas del hombre, desde que el ser humano dominó la escritura.


Los personajes pueden acabar con uno de estos libros en sus manos, o puede que toda una investigación esté encaminada a conseguir una de estas obras, para sí mismos, o para otros.
La mayor parte son ediciones antiguas que han pasado de mano en mano. Estarán en un estado lamentable, faltarán
páginas, otras estarán borrosas, incluirán anotaciones de anteriores propietarios en los márgenes, correcciones...
Por todo esto, su análisis dista de ser una tarea sencilla. No hablamos de sentarse en un sofá o despacho y leer tranquilamente las páginas. En los casos más extremos
incluso será necesario material de restaurador para simplemente pasar las páginas sin que se deshagan. Además, para estudiar los contenidos, el personaje necesitará acudir a otras fuentes, comparar los diagramas, rellenar los vacíos o descifrar crípticos grabados.
También debes pensar que la copia concreta de un libro con la que se tope tu grupo de investigadores puede ser incompleta
o incluso errónea. Toma las características de las fichas según se presentan más adelante y adáptalas según tus necesidades.


Los libros

A continuación encontrarás un listado con las características en juego de diversos textos clásicos de los Mitos. Estas entradas siguen el formato que se indica en el lateral.
A efectos de juego, una vez pasado el tiempo necesario para el estudio del libro (consulta las fichas de los diferentes ejemplares más adelante), el jugador debe lanzar 1D100.


- Si el resultado es igual o inferior al porcentaje del personaje en el idioma del libro y también es igual o inferior a su INTx5%,
el lector entiende e interpreta correctamente el contenido. Permítele aumentar su habilidad de Mitos de Cthulhu en el
porcentaje especificado, y hazle perder la cantidad de puntos de Estabilidad Mental correspondiente.
- Si el resultado es igual o inferior a solamente una de las dos puntuaciones antes citadas, pero no a la otra, el personaje entiende lo suficiente para darse cuenta de que el libro tiene algo que ofrecer, pero no es capaz de interpretarlo. No le concedas puntos en Mitos de Cthulhu, y hazle perder la mitad (redondeando hacia arriba) de los puntos de Estabilidad Mental correspondientes.
- Si el resultado es superior a ambas puntuaciones, el personaje no ha entendido nada del libro. No hay ni ganancia en Mitos de Cthulhu ni pérdida en puntos de Estabilidad Mental.


Hojear un libro

En ocasiones, los personajes solo necesitarán comprobar si en cierto libro hay información sobre un tema especifico, o
buscarán un hechizo concreto.
Existe la posibilidad de simplemente hojear el libro en busca de esos datos específicos. Para ello, antes de realizar cualquier tirada, los jugadores deben explicar al GM
qué información buscan. La tirada se realiza en las mismas condiciones que para la lectura completa, pero el tiempo necesario se divide entre 10, y la pérdida de puntos de Estabilidad Mental queda en la cuarta parte (redondeando hacia arriba).
Si el dato buscado está relacionado con los Mitos, el personaje también recibe un percentil en esa habilidad.

Unausprechlichen Kulten
Semanas
Alemán, Inglés
Genérico
10-15%, según edición (9+1D6)
3D6
Algunos para convocar, atar y expulsar deidades.


Sueños de los Moai
Semanas
Inglés
Profundos y sus cultos de humanos
4-7%, según edición (3+1D4)
1D6
Ninguno.


Libro de Dzyan
Semanas
Inglés
Genérico
7-12%, según edición (6+1D6)
1D6
Hechizos para convocar algunas especies menores.


Manuscritos Pnakóticos
Meses
Griego, Inglés
Habla sobre los primeros pobladores de la tierra
8-13%, según edición (7+1D6)
2D6
Hechizos para contactar y comunicarse 
con los Antiguos.


Necronomicón
Semanas
Árabe, Griego, Latín, Inglés, Español
(parcial)
Genérico
12-21%, según edición (11+1D10)
4D6
Hechizos para contactar con todo tipo de seres.


Fragmentos del diario de John White de Roanoke
Inglés
Magia, chamanismo y ocultismo de la era colonial americana
2-5%, según edición (1+1D4)
1D6
Hechizos para contactar con seres primordiales.


El Rey de Amarillo
Días
Francés, Inglés
Mundo onírico y Hastur
4-9%, según edición (3+1D6)
5D6
Hechizos para contactar con Hastur y para convocar Biyaquis.


Siete libros crípticos de Hsan
Semanas
Chino mandarín, Inglés
Seres de los mitos con presencia en China
7-12%, según edición (6+1D6)
2D6
Hechizos de contacto, invocación y atadura de seres subterráneos.


Tablillas oníricas de Yuggoth
Semanas
Inglés
Seres del espacio exterior
9-14%, según edición (8+1D6)
2D6
Hechizos de contacto con especies del espacio exterior.


Cantos de los Doles
Semanas
Inglés
Cantos religiosos de los hombres de Leng
7-12%, según edición (6+1D6)
2D6
Hechizos de contacto con seres en las Tierras del Sueño.