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Chequeos de Habilidad

Todas las habilidades que poseen los personajes se expresan en porcentaje. Algunas tienen una puntuación base que todo el mundo comparte, digamos que es una especie de dotación natural aunque nunca se ejercite o entrene esa capacidad (todo el mundo sabe trepar por ejemplo, mejor o peor). Cuando crees el personaje puedes perfeccionarlo añadiendo percentiles en función de sus atributos. Otras habilidades (en general, las más académicas) solo pueden estar a disposición del personaje siendo aprendidas y no tienen por tanto
bases (la base es 0%).

Cuando necesites decidir si una acción ha tenido éxito o no, tira 1D100 y compara el resultado con el nivel de la habilidad que se está usando. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación en la ficha del personaje, el intento ha tenido éxito. Si es mayor, esta vez no lo ha logrado.

Adicionalmente, si la tirada es especialmente buena o mala, existen otras posibilidades que se detallan a continuación.



Éxito especial

Si el resultado es igual o menor a un quin-
to del porcentaje de la habilidad (con-
tando los modificadores que hayan de

aplicarse) se ha tenido un éxito especial,

es decir, un resultado satisfactorio por en-
cima de lo normal.

El cómo viene esto a interpretarse en jue-
go, describiendo la acción resultante es

tarea del GM. Normalmente podrían aá-
dirse beneficios como estos:
· La tarea es completada en menos tiempo
de lo esperado.
· La tarea se termina con elegancia, gracia
y estilo.

· El personaje consigue información adi-
cional a la pretendida.

En combate, con cierto tipo de armas (ar-
mas que “empalan”, como se indica en la

tabla correspondiente), el daño se dobla si
se consigue un impacto con un resultado
especial.

Probabilidades de éxitos extra
Porcent. Espec. Crítico
1-7 1 1
8-12 2 1
13-17 3 1
18-22 4 1
23-27 5 1
28-29 6 1
30-32 6 2
33-37 7 2
38-42 8 2
43-47 9 2
48-49 10 2
50-52 10 3
53-57 11 3
58-62 12 3
63-67 13 3
68-69 14 3
70-72 14 4
73-77 15 4
78-82 16 4
83-87 17 4
88-89 18 4
90-92 18 5
93-97 19 5
98-100 20 5

Éxito crítico

Si el resultado de la tirada es igual o menor

a un veinteavo del porcentaje de la habili-
dad (contando modificadores que puedan

aplicarse), se ha obtenido un éxito crítico,
es decir, un resultado muy por encima de
lo normal. Cabe notar que un resultado
de 01 es siempre un crítico (cuando haya

alguna posibilidad de que la acción pros-
pere, por supuesto). Un “crítico” incluye

las ventajas de un “especial”, por lo que el

daño en combate también se ve modifica-
do como se ha indicado anteriormente.

Un resultado crítico debería afectar a la
narración de los hechos, haciendo que las
tornas quedasen a favor de los PJ para el
resto de la escena.

Si el mecanismo de éxitos críticos te pa-
rece demasiado “poderoso” a favor de los

jugadores (¡una de cada cien veces ocurre
algo extraordinario!), recuerda, todo este

reglamento no son más que ideas, desé-
chalo y sigue jugando.

Pifias

Cuando el resultado de la tirada está en-
tre 96 y 00 se entiende que se ha pifiado.

Hablamos de un resultado desastroso, no
solo de no conseguir realizar una deter-
minada acción o tarea.

Qué viene a significar una pifia llevada a
la situación concreta dentro de la partida
está en manos del GM. Habitualmente
desemboca en resultados de este tipo:
· La tarea tarda el doble de tiempo en
completarse y además resulta fallida.
· La operación supone un resultado inútil,
que para colmo, dificulta futuros intentos
o realizar otras acciones.

· El personaje no puede volver a intentar-
lo nuevamente o incluso se lesiona por el

esfuerzo.

Éxitos y Fracasos Automáticos

Cualquier resultado de 01 es un éxito au-
tomático (y crítico). Cualquier chequeo

con resultado de 00 es un fallo (y pifia,
claro).

Chequeos
de Atributo

Puede que en algún momento no encuen-
tres la habilidad adecuada para decidir si

algo sale bien o no, o que la tarea se refiera
directamente a una atributo (una prueba
de fuerza bruta, por ejemplo). En ese caso,

puedes realizar la tirada “contra” la pun-
tuación del atributo. Puedes utilizar 1D20

buscando un resultado igual al atributo o
menor, o multiplicar estepor c inco y tirar

como si se tratara de un porcentaje (esta-
dísticamente ambos métodos son equiva-
lentes).

¿Cuándo debes
tirar los dados?
Tira solo cuando el resultado de la acción

sea relevante para la narración. Encon-
trar un periódico del año pasado en una

hemeroteca es una tarea trivial. Si quien
busca tiene suficiente tiempo lo acabará
encontrando. Un cerrajero profesional,
igualmente, con tiempo y herramientas
será capaz de abrir una cerradura común.
Sin embargo, si la tarea es complicada por

otros factores, o el resultado depende me-
dianamente de la suerte (un disparo, un

salto sobre una zanja) debes lanzar los da-
dos y atenerte al resultado.

Modificadores
No todos los usos de las habilidades se

dan en las mismas circunstancias exter-
nas. Si un PJ tiene un 40% en la habilidad

Embaucar, por ejemplo, no lo tendrá igual

de fácil si se enfrenta a un paleto de pue-
blo para que le preste un caballo, como

si intenta liar a un comisario del Museo
Británico para colarse en la preparación
de una exposición. Por ello, ponemos a

disposición del GM un baremo de modi-
ficadores a los chequeos.

Circunstancias muy favorables
P.ej.
Criterio de tiempo: se cuenta con más del

doble de tiempo de lo habitualmente ne-
cesario para realizar la tarea.

Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son muy favorables, incluso para

personas no duchas en la tarea.

Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente ignora que se están intentado apro-
vechar de él o de su posición.

Aplica un +20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Circunstancias favorables
P.ej.
Criterio de tiempo: se cuenta con más
tiempo del habitualmente necesario para
realizar la tarea.

Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son favorables y aumentan la pro-
babilidad de éxito de alguien habituado a

realizar la tarea.

Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente es consciente de la situación pero

confía en el PJ y pretende ayudar.
Aplica un +10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.

Modificadores
a los Chequeos
de Habilidad
Circunstancias...
Muy Favorables +20%
Favorables +10%
Desfavorables -10%
Muy Desfavorables -20%

Chequeos

enfrentados
Diferencia a favor/en contra del Factor
Activo con respecto al Factor Pasivo
+10... Auto
+9 95%
+8 90%
+7 85%
+6 80%
+5 75%
+4 70%
+3 65%
+2 60%
+1 55%
0 50%
-1 45%
-2 40%
-3 35%
-4 30%
-5 25%
-6 20%
-7 15%
-8 10%
-9 5%
-10... Imp.

Circunstancias desfavorables
P.ej.

Criterio de tiempo: se cuenta con suficien-
te tiempo para realizar la tarea si se es du-
cho en la habilidad, pero no para realizar-
la cómodamente.

Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son desfavorables y complican la

probabilidad de éxito de alguien habitua-
do a realizar la tarea.

Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente es consciente de la situación y des-
confía del PJ.

Aplica un -10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Circunstancias muy desfavorables
P.ej.

Criterio de tiempo: se cuenta con tiem-
po claramente insuficiente y solo alguien

realmente ducho lograría resolver la tarea.

Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son muy desfavorables y hacen

muy poco probable que incluso alguien

habituado a realizar la tarea la termine sa-
tisfactoriamente.

Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente es consciente de la situación, des-
confía del PJ, y cuenta con medios y moti-
vos para oponerse.

Aplica un -20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.

Chequeos
enfrentados

A veces los personajes pueden necesi-
tar enfrentar sus Atributos a los de otro

personaje o contra un factor externo que
ofrece resistencia o les ataca (desde una
puerta atrancada hasta un veneno). Para
resolver estas circunstancias debes tomar

las puntuaciones de los atributos corres-
pondientes: CON cuando tenga que ver

con la resistencia, FUE cuando se trate de
fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre
la mesa la capacidad de razonamiento

lógico, etc. Si ambos contendientes (en-
tendamos “puerta atrancada” por conten-
diente) tienen la misma puntuación, cada

uno tiene un 50% de probabilidades de sa-
lir victorioso. Pero esto no es lo habitual.

Por cada punto de diferencia de nivel se
otorga un 5% más de probabilidades de

salirse con la suya al que tiene la venta-
ja. Llamaremos Factor Activo a aquel que

intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que

ofrece resistencia. Consulta la tabla co-
rrespondiente para hallar el porcentaje de

éxito del Factor Activo.

Si la diferencia es de 10 puntos o mayor
la tarea se logra automáticamente (en caso

de que la ventaja sea para el Factor Acti-
vo), o resulta totalmente imposible (en el

caso opuesto).
Ejemplo: un joven Wilbur W. desea acceder
a la biblioteca donde su tío guarda ciertos
tomos por los que siente curiosidad. Su tío
no está en casa y Wilbur considera que es el

momento adecuado para colarse. Sin em-
bargo, la puerta está cerrada con llave. El

muchacho la intenta derribar comparan-
do su FUE con la resistencia de la puerta

cerrada (determinada por el GM). Wilbur
tiene FUE 10, y el GM decide que la puerta
tiene una resistencia de 18. La diferencia es
de 8 puntos, a razón de un 5% por punto,

Wilbur apenas tiene un 10% de probabi-
lidades de echarla abajo a golpes (50% -

40%* = 10%).

*¡8x5=40!, o consulta en la tabla el porcen-
taje para una diferencia de -8.

Fuerza de
voluntad

En ocasiones, una tirada que es importan-
te para un PJ se falla por pocos percen-
tiles... y frustra un buen plan. Esta regla

representa las ocasiones en que ponemos

todo para lograr algo, “esto lo voy a con-
seguir como me llamo...”. Pero claro, esto

conlleva un riesgo.
Si alguien falla un chequeo de habilidad
por un margen igual o menor a la mitad

de su POD (redondeando hacia abajo), to-
davía puede intentar lograr lo que se pro-
ponía, ese último esfuerzo, realizando una

tirada de PODx5%. Si se obtiene éxito en

esta segunda tirada, se logra la acción ori-
ginal, si se falla, el fracaso es catastrófico.

Intentarlo es decisión del jugador...

Experiencia

Si los personajes de tu grupo son inter-
pretados por jugadores lo suficientemente

habilidosos, puede que incluso sobrevivan

entre partidas. Cuando así sea, tienen de-
recho a evolucionar y mejorar.

Tiradas de Mejora
A discreción del GM, cada vez que un
personaje utilice una habilidad de manera

exitosa y, bien obtenga un resultado espe-
cialmente bueno (especial o crítico), bien

ese uso sea de gran utilidad para el avan-
ce de los personajes en su investigación o
acciones, se le concederá al PJ una marca
de experiencia en esa disciplina (utiliza el
cuadradito junto al nombre, en la ficha,
para recordarlo).
Al finalizar el escenario (o la sesión, si el
escenario es demasiado largo como para

hacerles esperar), cada jugador con mar-
cas de experiencia en la ficha de su PJ

puede hacer un chequeo para intentar au-
mentar los porcentajes.

Se lanza 1D100 y si el resultado es supe-
rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re-
sultados iguales o superiores a 98 siempre

son un éxito aunque el porcentaje de la
habilidad supere este número.
Estudio y Práctica

Practicar o estudiar para subir el porcen-
taje de una habilidad supone, como regla

general, dedicarle dos semanas intensivas

por cada 10% o fracción que tenga esa dis-
ciplina en el momento de comenzar el en-
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo

requerido, el jugador obtiene una mejora
de 1D3 puntos siempre que antes supere
un chequeo de POD, que demuestre que

ha sido capaz de mantener la concentra-
ción y la disciplina durante ese período.

En caso de fallo, el tiempo se ha perdido
sin ningún beneficio.
Mentores

Los personajes pueden aumentar sus po-
sibilidades de mejora siendo adiestrados

o supervisados por un mentor o maestro.
Alguien más experimentado que ellos en
la disciplina que desean trabajar (es decir,
con mayor porcentaje). Esto supone que
se reduce el tiempo necesario para estudio
o práctica en un 25%.
Para poder aprovechar el trabajo de un
mentor, este debe tener al menos un 10%
más en la habilidad que el estudiante.
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus

conocimientos de Ciencias ocultas (actual-
mente tiene 30%), por lo que decide poner-
se a estudiar los libros de su tío. Para poder

mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas

(su porcentaje es tres veces 10%) de estu-
dio intensivo. Si pudiera convencer a su tío

para que le ayudara en sus investigaciones,
podría beneficiarse del 1D3 tan solo 32 días
después de comenzar a estudiar (¡contando
en mabos casos con que supere el chequeo
de POD, claro!).

Tiempo

En algunas ocasiones, necesitarás deter-
minar la duración de una tarea en juego

con cierta exactitud (si los PJ están in-
tentando copiar unos grabados mientras

unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso).

Para el combate o el uso de ciertas habili-
dades manejamos una unidad de medida

especial dentro del juego: el turno, que es

una unidad estándar de tiempo que per-
mite realizar una acción (un disparo mí-
nimamente apuntado, un salto calculado,

recordar un dato...). A efectos de mecá-
nica, diremos que cada turno dura 12 se-
gundos (5 turnos por minuto).

Iluminación
El uso de la gran mayoría de habilidades

se verá normalmente afectado por el ni-
vel de iluminación. Para trasladar esto a

la mecánica de juego, consideraremos tres
niveles de iluminación:
· Penumbra

Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
tad de su porcentaje

· Oscuridad casi total
Las habilidades pueden utilizarse a un
cuarto de su porcentaje
· Oscuridad total
Las habilidades pueden utilizarse a un
cuarto de su porcentaje, con un máximo
igual al menor de PODx3% o INTx3%

(siempre y cuando sea físicamente posi-
ble seguir utilizando la habilidad en estas

circunstancias, por ejemplo, podemos

controlar un coche desbocado tras un de-
rrape, pero no podremos conducirlo por

la carretera, pues ¡no la vemos!).
Algunas fuentes de luz

Reglas y Mecánicas

Ejemplo Radio
de iluminación
Vela o cerillas 30 cm.
Antorcha o candil 1,5 metros
Hoguera 5 metros
Gran hoguera 15 metros

Umbral de éxito
(opcional)
Algunas tareas o conocimientos que

requieren cierta formación se convier-
ten en sencillos u obvios para profe-
sionales o personas muy experimen-
tadas. Reconocer la cultura de la que

proviene una pieza de alfarería puede
ser un reto para un mero aficionado,
pero evidente para un profesional. Por
esto, y con afán de simplificar el flujo

de la partida, evitando tiradas innece-
sarias, proponemos la regla de Umbral

de éxito.
Cada vez que el GM presente una
situación que requiera el uso de una
habilidad (conocer un dato, aplicar un

conocimiento técnico... o con ejem-
plos más concretos: orientarse en un

bosque, conseguir un contacto en los
bajos fondos, abrir una cerradura...),
puede determinar el umbral necesario

en la habilidad que convierte el che-
queo en un éxito automático.

Por ejemplo, esta vasija es característica
de la civilización minoica, conocida y
profusamente investigada, por lo que
el umbral de éxito para reconocer su
origen será de 25%. Cualquier PJ con
25% o más en Ciencias (Arqueología)
no necesita tirar para identificar la
pieza. Cualquier PJ con menos de 25%
quizá sea capaz de identificarla o quizá
no, debe tirar (y obtener un resultado
de éxito según su nivel en la habilidad
en uso).
Un PJ con un nivel de habilidad igual
o superior al umbral requerido puede
decidir tirar, con el objetivo de lograr
un especial o crítico, siempre que el
GM lo permita y siempre que haya
más información que dar. Si un PJ en
esta situación tira los dados y falla, se
queda con la información básica.
Como guía, un umbral de 25% se
aplica en los casos en que algo es obvio
para un profesional con experiencia;
un umbral del 50% en los casos en que
un profesional debe haber trabajado
específicamente en ese campo o tener
experiencia extensa en esa área; y un

75% para personas que sean eminen-
cias reconocidas en su campo.