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TRAZAR EL CÍRCULO

Cuando desafías a alguien a un duelo formal o aceptas un desafío, tira +corazón. Si has Forjado un vínculo con esta comunidad, suma +1.


Con un éxito total, ganas +1 de impulso. También puedes elegir hasta tres alardes. En tal caso, ganas adicionalmente +1 de impulso por cada uno de ellos.

Con un éxito parcial, puedes elegir un alarde. En tal caso, ganas +1 de impulso.

  • Conceder el primer golpe: Tu oponente tiene la iniciativa.
  • Descubrirse: Tu escudo y armadura no te proporcionan beneficio alguno; el daño que causa tu oponente se ve aumentado en +1.
  • Soltar el hierro: Las armas no te proporcionan ningún beneficio; haces daño 1.
  • Derramar tu propia sangre: Soportar el daño (1 de daño).
  • A muerte: De un modo u otro, el combate debe acabar con una muerte.

Con un fallo, comienzas el duelo en desventaja. Tu contrincante tiene la iniciativa. Paga el precio.

A continuación, haz movimientos para resolver el combate. Si consigues vencer, puedes manifestar una exigencia legítima y tu adversario debe aceptarla o perder su honor y posición. Si rechazas el desafío, te rindes o te derrotan, será tu rival quien exprese su exigencia.