Item Valor
tirada_resultado 0,0
tirada_total 0,0

Creación del personaje.

Siguiendo el orden de la ficha...

Los estados cambiarán a lo largo de la partida, de momento sólo tenéis el marcado que debéis dejar como está y los demás quedan también iguales (en No).

Lo que debéis apuntaros ahora es solo el Ímpetu, que tendréis 3 cada uno en este escenario.

Creencias

Los principios del protagonista serán útiles durante la aventura. Podrá aferrarse a sus creencias antes de una tirada de horror para añadir 1d10. Si en algún momento se quiebran estas creencias (se pierden), ya no se podrá usar este beneficio. Estas creencias son comunes a cualquier ambientación.

Escoged una:

- Humanismo. El ser humano por encima de todo
- Materialismo. Dinero, riqueza y poder absoluto
- Devoto. Dios es la luz que guía nuestro camino
- Nihilismo. La vida en sí misma no tiene sentido
- Racional. No hay nada que la ciencia no pueda explicar
- Esoterismo. Hay algo más allá de lo que vemos

Motivación

Los motivos personales por los que cada personaje protagonista está en el escenario en juego serán definidos por cada jugador protagonista, lo hará tras escuchar el prólogo del escenario y las baladas tristes.

Debe elegir su motivación entre las propuestas en el documento del protagonista  (dejar atrás mi pasado, explorar lo desconocido, obtener más poder, tener la  aprobación de alguien, recuperar mi honor, vengarse de algo o alguien, aumentar el estatus, una promesa de amor...) o especificando una nueva.

Esta motivación tendrá que guiar sus decisiones y comportamientos, así como  otorgar una meta clara. Ante la pregunta: ¿Cuál es la motivación de ________ en este escenario?, el jugador puede: mentir, decir la verdad u ocultar sus intenciones al  resto de la mesa. En caso de mentir sobre su motivación, en un momento dado, el protagonista podrá romper la motivación escrita y desvelar la verdadera motivación. Recuerda que esta motivación guiará los pasos del personaje protagonista a través del escenario y tendrá que ser lo más concreta posible.

Trasfondos

El trasfondo nos da a conocer la historia que hay detrás de cada personaje protagonista, su oficio y origen, así como los conocimientos que atesora y las habilidades en las que se desenvuelve con facilidad.

Los trasfondos dependerán y vendrán definidos por la ambientación a la que estés jugando. Deben resumirse de una forma muy breve, que englobe una serie de pericias o maestrías asociadas a ellos.

En el manual original tenéis el listado de todos los trasfondos posibles/recomendados para cada escenario.

Pilares de estabilidad

Son las bases sobre las que se cimentan la estabilidad y concentración del personaje: un lugar que le trae paz y una persona por la que profesa un profundo amor y afecto. Los protagonistas siempre tienen la oportunidad de derribar uno de sus pilares de estabilidad para volver a lanzar un dado (o dos) después de una tirada. A esta acción se la llama: «ceder voluntariamente al horror», y se podrá realizar un máximo de 2 veces por escenario. El personaje tendrá que contestar a: ¿Cuál es el último recuerdo relacionado de esta persona o lugar que puede contarnos antes de que  desaparezca de su mente? y, si el director de juego lo considera consecuente, ¿qué  persona o lugar sustituye al anterior?

Posesiones preciadas

En Trueque los protagonistas podrán transportar hasta 2 objetos. Estos objetos se podrán «quemar» (destruir para todo el escenario) a lo largo de la aventura para otorgar +2 antes de una tirada de riesgo o de horror. En todos los casos, deberán explicar, de modo coherente, cómo ese objeto les ayuda (el Horror decidirá si permite la ayuda). La elección de los objetos es libre.

Es importante que al elegirlos se establezca un vínculo emocional con ellos. Al fin y al cabo, son sus objetos más preciados. El protagonista tendrá que contestar: ¿Por qué es importante para él?

Idea del personaje

Define a tu personaje en una frase breve.

Tu balada triste

Esto será nuestro primer movimiento de la partida, así que de momento lo dejáis en blanco, igual que lo que pone en 'El otro'. Para que sepáis de que se trata...

Al inicio de un escenario, cuando todos los protagonistas hayan terminado de presentar a su personaje, cada jugador tendrá que contar una historia triste que haya escuchado de otro compañero de mesa (motivo por el que comienza marcado).

No es necesario que sean amigos íntimos, pero sí ha oído rumores de alguna  desgracia personal. El orden es indiferente, puede ser su compañero de la izquierda o el de la derecha (el Horror lo decidirá). La única condición es que cada jugador  tendrá una única balada triste contada por otro protagonista.