MOVIMIENTOS DE COMBATE

Cuando el acero se deslice fuera de su funda, cuando coloques la flecha y tenses la cuerda, cuando los golpes hagan restallar el escudo, cuando no quede más remedio que poner la vida en juego, haz estos movimientos.

Durante un combate, es imporante discernir en todo momento si tienes la iniciativa o no.

  • Aquellos combatienes que tienen la iniciativa controlan el flujo y el ritmo del combate, y pueden realizar movimientos activos como Golpear o Terminar la Lucha.
  • Aquellos combatientes que no tienen la iniciativa están a merced de sus rivales, pudiendo únicamente defenderse o Contraatacar. Una vez por combate, pueden arriesgarlo todo para intentar Cambiar las tornas y hacerse con la iniciativa.


Daño

El daño representa el deterioro físico y la fatiga. Infliges daño a tus enemigos en combate y has de Soportar el daño cuando te atacan o no logras superar un peligro físico o adversidad.

Cuando atacas con éxito a un enemigo usando los movimientos Golpear o Contratacar, infliges daño:

  • Si empuñas un arma letal (como una espada, hacha, lanza o arco), infliges 2 de daño.
  • Si no tienes arma o empleas un arma improvisada o sencilla (como un escudo, palo, garrote, bastón o roca), infliges 1 de daño.

Hay movimientos que te pueden dar la opción de infligir daño adicional.

Cada punto de daño que infliges se registra en el contador de progreso de tu oponente, según corresponda a su nivel de desafío.