Item Valor
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PERSONAJES

Niveles de poder

Niveles de poder.

Sirven para establecer el nivel de epicidad de los personajes de la partida.

Cada personaje tiene un número de puntos en características y en habilidades según el nivel de poder establecido para la partida. Todos los personajes jugadores de la partida deben tener el mismo nivel de poder. Además tienen cuentan con un número de Drama.

Lógicamente, el director de juego tiene la potestad de variar estos puntos a su antojo, especialmente si va a utilizar alguna de las reglas opcionales, siempre y cuando sea coherente. Añadir entre 1 y 5 puntos de Drama para este fin será suficiente en la mayoría de las ocasiones, aunque al final la ambientación es la que conducirá a generar unos personajes más o menos poderosos.

Tabla 1.  Nivel de poder de la campaña.

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

30

12

50

12

2

Héroes

24

10

40

10

3

Protagonistas

18

9

40

9

4

Gente corriente

16

7

35

7

5


Los Titanes están pensados para utilizar las reglas de Superpoderes.




Creación de personajes

1. Consulta a tu director de juego

Necesitas al menos cuatro datos que el director de juego debe proporcionarte:

1. ¿En qué universo y época tiene lugar la acción?

2. ¿Qué tipo de campaña jugaréis? 

3. ¿Cuál es el nivel de poder de la campaña? 

4. ¿Qué variaciones utilizaréis? Según la ambientación en que se desarrolle la partida, es posible que empleéis algunas de las reglas , como razas, magia o psiónica.

El director de juego debe informarte de ello y, si es preciso, dotarte de los puntos necesarios que se emplearán en rasgos específicos, como por ejemplo para comprar superpoderes.

2. Concepto

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás.

A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como un aspecto.

Ejemplos de conceptos: Aprendiz de herrero, artillero de un crucero estelar, granjera endogámica, diletante aficionado al ocultismo, tecnochamán, abogado sin escrúpulos, incrédulo matón a sueldo, ejemplar padre de familia con secretos, alcohólico rehabilitado.

3. Características

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. 

Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. 

Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual.

Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, al porte del personaje, a su autoconfianza y seguridad y también a su tesón y aplomo.

Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su memoria. La percepción también depende del Intelecto.

Reparte los puntos adecuados para el nivel de poder de la partida entre las cuatro características. Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el máximo depende del nivel de poder. 

Tabla 2. Dominio de las características

Valor de la característica

Dominio de la característica

1

Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.

2

Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.

3

Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.

4

Algo por encima de la media, pero nada destacable.

5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

6

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.

7

Muy destacado y sin duda famoso por ello.

8

Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el Intelecto de Stephen Hawking.

9

Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.

10

Uno de los mejores de la Historia, no solo de la actualidad. Algo legendario

11 o más

Valores épicos y sobrehumanos.


Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica, que actúa como un aspecto.

Sin embargo, no todas las descripciones son positivas. Algunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden parecer contraproducentes y en cierta manera lo son, pues permitirán a otros jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos.

Ejemplo: Un avezado traficante espacial aterriza en un planeta que no conoce, habitado por una raza alienígena de la que solo sabe que es agresiva y muy susceptible. Su característica de Intelecto 3 puede llevar asociado el rasgo «Cerrado a conceptos nuevos». Este rasgo lo puede activar el director de juego como un aspecto en contra del personaje cuando este pretenda imitar un protocolo social, como los complicados gestos de saludo del alien (grande y armado hasta los dientes) que se acerca a recibirlo.

Ahora bien, tales activaciones significan que el personaje jugador gana puntos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir airoso de futuros trances. En resumen, las debilidades de un personaje son fuente de desventajas, pero también permiten que el personaje pueda obtener resultados extraordinarios con mayor frecuencia.

Rasgos de Fortaleza:

  • Músculos de gimnasio
  • Complexión fuerte
  • Fibroso
  • Espaldas anchas
  • Muy delgado
  • Entrado en carnes
  • Corre 10 kilómetros todos los días
  • Claramente sedentario
  • Pequeño pero matón
  • Desprecia la actividad física
  • Escuchimizado
  • No es un hombre de acción

Rasgos de Reflejos:

  • Dedos ágiles
  • Felino
  • Flexible
  • Bien coordinado
  • Parkinson
  • Movimientos torpes
  • Imposible cogerle por sorpresa
  • Ilusionista profesional
  • Nunca ha tropezado
  • Se piensa cada movimiento
  • Buena puntería
  • Practica parkour

Rasgos de Voluntad:

  • Tartamudea al tratar con personas del sexo opuesto
  • Terco 
  • Voluble 
  • Carismático 
  • Con miedo no se va a ninguna parte
  • Mirada heladora 
  • Su fe es inquebrantable 
  • Siempre llega hasta el final detalle 
  • Líder nato 
  • Chaquetero
  • Le dominan sus supersticiones
  • «No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy»

Rasgos de Intelecto:

  • Concentración imperturbable
  • Calculadora humana
  • Actúa antes de pensar
  • Sin imaginación
  • Tiene una memoria prodigiosa
  • Oído fino
  • Distraído
  • No se le escapa ningún detalle
  • Mirada despreocupada
  • Siempre en las nubes
  • Desprecia lo que no entiende
  • Sabelotodo

Cita

Como concepto puedes elegir también una frase que defina la forma de pensar y actuar de tu  personaje. Puede ser el tipo de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáticamente apropiadas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me encanta que los planes salgan bien». A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, solo que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.

Algunos juegos del sistema Hitos, como Cultos Innombrables, utilizan simultáneamente concepto y cita. Tú también puedes hacerlo si lo consideras necesario. 

Ejemplos de citas: «Nunca pienso en el futuro… ya llegará », «Piensa mal y acertarás», «Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable», «No te preocupes, todo saldrá bien», «Siempre estoy preparado para lo peor», «Si necesitas una segunda oportunidad, estás muerto», «La pluma es más fuerte que la espada», «El conocimiento es poder», «Los susurros del abismo me advierten…», «Puedes correr pero no esconderte», «En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola», «Carpe Diem», «Encontraré a ese malnacido», «La curiosidad mató al gato, pero solo ellos tienen siete vidas...». 


4. Hitos

Escoge cuatro hitos para tu personaje. Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino que son acontecimientos que marcaron al personaje, que definen quién es ahora y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspecto. Son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde». 

Ejemplos de hitos

  • Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su madre.
  • Su padre lo abandonó para enrolarse en una tripulación de Nassau.
  • Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia le dejó.
  • Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.
  • Combatió en la segunda Guerra del Golfo.
  • Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
  • Es el mayor de cinco hermanos.
  • Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
  • Su madre murió asesinada en extrañas circunstancias.
  • Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
  • Concursó en Gran Hermano.
  • Durante la guerra, fue miembro de la resistencia.
  • Hace unos meses le diagnosticaron cáncer.
  • Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.
  • Es adoptado.
  • Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él.
  • Fue el primero de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
  • Pertenece a una larga estirpe de policías.
  • De pequeño su abuela le contaba extrañas historias sobre espíritus y demonios.
  • Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
  • Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
  • Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.
  • Se hizo rico gracias a las puntocoms.
  • Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
  • Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
  • Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.
  • Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.
  • Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
  • Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda que los pasó en un extraño lugar.
  • Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
  • El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener esas alucinaciones.
  • Hasta los doce años tenía un amigo imaginario que vivía en las esquinas y rincones.
  • Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente.
  • Mató a su primer adversario a los quince años.
  • Le retiraron su licencia médica por su comportamiento poco ético.
  • Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones.
  • Antes de pilotar cazas espaciales participaba en carreras de aerodeslizadores.
  • En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
  • Encontró una extraña piedra tallada en una expedición al Amazonas.
  • Su primer amigo verdadero fue un gato.
  • Estudió derecho porque es lo que querían sus padres, no ella misma.
  • Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profundamente y ahora es una obsesión.
  • Nunca ha perdido un pleito.
  • Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a un amigo.
  • Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping 18 horas al día.


5. Habilidades

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos. Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) ya representan un nutrido grupo de capacidades para el personaje. Salvo que el director lo autorice, el mínimo es 1 punto en cada habilidad.

El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades básicas que todo personaje debería tener. El nombre de esta habilidad será un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica de lucha de un personaje deja de ser un simple «combate» para convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las manos desnudas», o cualquier otro nombre que describa de forma adecuada cómo pelea el personaje. Deben representar conocimientos adquiridos por el aprendizaje o la experiencia.

El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas.

Como guía general, no debería permitirse una habilidad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más habilidades básicas. Así mismo, un nombre que represente algo que no puede haber sido aprendido, o adquirido mediante entrenamiento, seguramente no sea una buena idea para una habilidad.


Tabla 3.Dominio de las características

Valor de la característica

Dominio de la característica

1

Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.

2

Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.

3

Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.

4

El valor medio de un profesional.

5

Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.

6

 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.

7

De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él

8

De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional.

9

Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores del mundo.

10

No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la  Historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física», Michael Jordan  tendría un 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo tendría en     «Tocar el piano».

11 o más

Valores épicos y sobrehumanos.


Por ejemplo: «Entrenado en la CIA» no sería un buen nombre para una habilidad: no deja claro en qué sentido particular puede usarse ( Combate, Subterfugio, Cultura... o en todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy general. Esto sería más apropiado como hito que como habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar algo así para una habilidad, habría que ser más específico.

«Grande» como habilidad de Forma física o «Superdotado » como habilidad de Cultura no tienen mucho sentido. Un personaje puede perder forma física pero no por ello podría dejar de ser grande, al igual que un personaje que se dé un golpe en la cabeza y tenga amnesia no por ello dejaría de ser superdotado. Estos nombres describen cosas inherentes del personaje, no destrezas adquiridas y, por tanto, son más adecuados como descripción de las características del personaje que para habilidades.

A continuación encontrarás la descripción de cada uno de los grupos de habilidades básicas, cada uno asociado con un símbolo. Se pueden usar estos símbolos para hacer más sencillo identificar la habilidad necesaria para cada tirada.


Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un personaje tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate). Ejemplos de aspectos de : Deportista aficionado, Acróbata, Descargar cajas del camión, Nadador profesional, Entrenado para maratones, Equilibrista, Perseguir a sospechoso, Moverse con esfuerzo, Echar abajo puertas, Escalar con las manos desnudas.

Combate: El entorno por el que trascurren las aventuras de los personajes es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje con armas, cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes que podrás activar durante un combate. Algunos ejemplos de aspectos de son: Pistolero, Luchar en la oscuridad, Matar con las manos desnudas, Lanzador de cuchillos experto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, Boxeo, Kárate, Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar bolígrafo, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada giratoria. 


Interacción: Tratar con otros personajes es  parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las  situaciones, todo personaje necesita una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto es especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las  capacidades sociales del personaje, adquiriendo distintas habilidades de interacción. Ejemplos de aspectos de son: Irresistible para el sexo opuesto, Mala reputación, Etiqueta, Infundir respeto, Siempre tiene un buen discurso preparado, Amenazar, Lengua viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, Sacar información al enemigo, Intimidar testigo, Timador profesional, Parecer inocente, Gran orador, Manipulador, Aborrece el contacto humano.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesita una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. Ejemplos de : Ojos en la nuca, Atento a los detalles, Leer los rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara me suena, Siempre alerta, Aficionado a la ornitología, Distinguir una conversación de entre una multitud, Le llaman Sherlock, Leer los labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Catador profesional, Notar que algo no encaja.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida... Los personajes a menudo quieren hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones, así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Algunos ejemplos de : Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a los trucos de prestidigitación, Pasar desapercibido, Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su navaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar pistas falsas, Carterista, Maestro del disfraz, Camuflaje, Aparentar amistad, Actor amateur.

Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno.

Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los  enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solamente los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del  pentágono.

Lo mismo se puede decir del conocimiento general sobre el trabajo de un herrero y la habilidad concreta para forjar una espada. Para estas especializaciones, tenemos dos habilidades más.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión citada más adelante. Ejemplos de : Licenciado en el MIT, Ratón de biblioteca, No se pierde ni un programa del Discovery Channel, Aficionado a la historia local, Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad, Cultura televisiva, Autodidacta, Viajero incansable,  Adicto a Internet, Conocimiento de las calles, Siempre a la moda, Aficionado a la ciencia ficción, Lector incansable, Cotilla de barrio, Friki, Estudiante mediocre.

Profesión: Dentro del término profesión están incluidas una serie de capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje debería tener al menos una profesión. Se puede personalizar su nombre como cualquier otra habilidad, sin embargo, se debe procurar aclarar con el director de juego los usos adecuados para la habilidad escogida. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje posee dos  o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a una determinada situación, el jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero únicamente podrá usar una.

A continuación se listan unas cuantas habilidades de profesión a modo de muestra, describiendo los principales, pero no los únicos, usos de las mismas (véase la tabla 4 ).

Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de Hitos puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos una puntuación de 1 en cada una de ellas. A discreción del director de juego, un personaje determinado podría tener 0 en alguna de estas habilidades básicas si su trasfondo lo justifica. Esto no debería permitirse en más de una habilidad y nunca fuera de las habilidades básicas. El director de juego debe tener en cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0 sigue siendo un aspecto activable y por tanto no debe permitir que los jugadores abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 solo para tener más aspectos activables.

Además de las siete habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego. Un ejemplo sería tener dos habilidades con la función de : «Carterista» y «Pisada silenciosa», por ejemplo, para poder beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, como si fueran habilidades completamente diferentes.

Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para actividades que no cubran las habilidades básicas, siempre que al director de juego le parezcan útiles o interesantes para el juego en general o su campaña en particular. 


Tabla 4. Habilidades de profesión

Profesión

Sugerencia

Abogado

Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación

Arqueólogo 

Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar una expedición. Acceso al material de museos y universidades que no está al alcance de todos.

Artesano (hay que especificar el tipo: alfarero, orfebre, ebanista, tejedor, herrero, etc.)

Creación de objetos, evaluación del valor y la calidad de un objeto ya hecho. Conocimiento delas materias primas y de las herramientas de la profesión.

Artista (hay que especificar el tipo: pintor, diseñador gráfico, escultor, fotógrafo, escritor, actor, etc.)

Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones, etc. Conocimientos de su campo artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de analizar con gran detalle la obra de otros en su mismo campo.

Bibliotecario

Sabe buscar información eficientemente y manejarse en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y a su material restringido. Puede conocer libros u obras infrecuentes, dónde encontrarlas u otros detalles sobre ellas.

Bombero                

Bien entrenado físicamente. Preparado para resistir situaciones de peligro o tensión con la cabeza fría. Reacciones rápidas. Sabe cómo afrontar situaciones problemáticas como incendios o inundaciones.

Científico o ingeniero (hay que especificar el tipo: biólogo, matemático, de robótica, de telecomunicaciones, aeronáutico, físico, etc.)

Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a material de trabajo, así como a instalaciones, laboratorios y universidades, bien de su entorno de trabajo, bien de otros colegas dispuestos a colaborar.

Ejecutivo de multinacional

Influencia en su empresa. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o con personas influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación.

Estudiante universitario (hay que especificar la carrera: biología, derecho, filología, etc.)

Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso limitado a la universidad. Amigos y contactos en el campus.

Hacker, informático, programador

Conocimientos de matemáticas y programación. Búsqueda de información rara o difícil de encontrar en la Red. Hackeo y sistemas de seguridad informáticos.

Loco del tunning     

Sabe de mecánica y electricidad del automóvil. La conducción temeraria no le es algo ajeno, incluso puede ser algo habitual para él. Tiene contactos en el mundillo: sabe de carreras ilegales, dónde conseguir buenas piezas, etc. Conocerá bien el área por la que suela moverse (ciudad y extrarradio), así como atajos o escondites que pueda usar su vehículo.

Marino

Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones. Conocimiento de los puertos y ciudades que
haya visitado. Contactos entre colegas y conocidos, esparcidos por todo el mundo.

Matón – Mercenario

Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa. Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fácilmente. Acceso limitado a armas. Contactos en su mundillo y colegas que pueden deberle un favor.

Médico

 

Conocimientos sobre medicina, anatomía y medicamentos. Capacidad de diagnóstico, primeros auxilios y, dependiendo de su especialidad, atención profesional de daños graves. Acceso a zonas restringidas de los hospitales y a material médico.

Mendigo

Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar desapercibido. Supervivencia en las calles.

Militar – Exmilitar

Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar
desapercibido. Supervivencia en las calles.

Motero

Conocimientos de mecánica y de carretera (lugares buenos para pasar una noche, para esconderse,
para conseguir armas o gasolina barata…). Intimidante y difícil de intimidar. Muy probablemente pertenezca a una hermandad de moteros, quienes muy seguramente puedan dar la cara
por él en una pelea e incluso también le ayuden en actos criminales. Puede saber de conducción
temeraria con su moto.

Operario de mantenimiento
(hay que especificar el
tipo: mecánico de automóviles,
mantenimiento de aviones,
electricista, fontanero, etc.)

Según su tipo, acceso a herramientas, materiales e instalaciones de reparación. Puede reparar o
hacer funcionar dispositivos a los que esté habituado o que tengan algún parecido.

Pandillero 

Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos, informadores y mercado negro. Es posible que tenga amigos dispuestos a arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad.

Periodista

Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de información en la Red. Acceso limitado a ciertos lugares restringidos al público. Cultura de actualidad.

Periodista de zonas en conflicto                         

Sangre fría. Supervivencia. Contactos en zonas de conflicto (militares, otros periodistas, fuerzas de seguridad, etc.). Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado. Conocimiento de la geografía de zonas de guerra. Capacidad de negociación.

Piloto (hay que especificar el
tipo: de naves espaciales, de
aviones, avionetas, transbordadores,
etc.)

Navegación, orientación. Pilotaje en condiciones extremas. Acrobacias. Conocimiento de aeropuertos
(o espaciopuertos). Conocimiento de leyes aeroportuarias.

Policía (hay que especificar
el tipo: patrullero de carretera,
detective de homicidios, de
narcóticos, etc.)

Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de combate. Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas
de seguridad. Acceso a lugares restringidos gracias a su autoridad. Capacidad para intimidar o
coaccionar, hasta cierto punto. Conocimiento básico de leyes. Tendrá contactos, informantes o
conocerá a gente útil relacionada con su puesto concreto.

Político

Influencia sobre la administración pública. Poder y recursos dentro del área de la que esté a
cargo. Puede tener bastante dinero. Contactos entre las personas influyentes de su nivel (otros
políticos, empresarios, mafia, banqueros, etc.). Labia, capacidad de mentir o carisma. Influir,
coaccionar o amenazar a gente por debajo de su nivel social. Conocimientos de gestión. Acceso
a lugares restringidos en su área de influencia.

Chamán 

Interpretar los signos. Curación con hierbas. Tratar heridas de guerra. Dirigir la oración. Discursos
grandilocuentes.

Taxista

Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para
sociabilizar. Puede estar al tanto de lo que ocurre en toda la ciudad gracias a sus compañeros.

Traficante o camello 

Conocimiento de las calles, de trapicheos, de cómo esconder la droga. Sabe callejear en su zona, tiene contactos en el mundo del crimen y acceso a drogas. Hay gente que seguro que le debe dineros o favores. Además, puede tener un conocimiento muy básico de leyes. Dada su clientela habitual, puede saber de intimidación.

 


Las habilidades que no tienes

Seguro que te estás preguntando por algunas habilidades típicas en un juego de rol, tales como  conducir, Informática o similares. ¿Los personajes creados con el sistema Hitos no saben hacer estas cosas? La respuesta es «Sí, pero...».

Los personajes saben hacer lo que una persona corriente de su ambiente sepa hacer. Por ejemplo, en la época actual sería conducir un coche y usar un ordenador de la manera en que cualquier usuario medio puede hacerlo. Pueden viajar con el coche, aparcarlo y hacer cualquier maniobra cotidiana. Con el ordenador enviarán e-mails, buscarán en Google y escribirán documentos de texto. No necesitan habilidades para eso, igual que no las necesitan para emplear un bolígrafo o para andar por la calle sin caerse. 

Cuando usen el ordenador, las habilidades que empleen dependerán de lo que estén haciendo realmente con él: ¿se trata de convencer a alguien en un chat o es una investigación para averiguar dónde se encuentra un libro? La acción concreta determinará la habilidad que hay que emplear y el ordenador será una simple herramienta. ¿Y qué sucede si lo que el personaje quiere es algo eminentemente relacionado con la informática, como romper una contraseña o programar un virus? Bueno, esas acciones no están al alcance de cualquier persona, sino que es necesario ser un profesional de la informática para siquiera intentarlas, por lo que tu personaje sí necesitará una habilidad para esto.                                                                                                                                                                                En cuanto a la conducción, la gente normal sabe moverse con su coche pero poco más: no participa en arriesgadas persecuciones, no hace trompos en mitad de la calle ni salta por rampas poniendo el coche a dos ruedas. Los que hacen esto son los conductores profesionales, los locos de la velocidad o los miembros de cuerpos de seguridad que han recibido instrucciones para ello. Un personaje cualquiera no tiene, ni necesita, una habilidad de conducción: podrá manejar su coche con normalidad sin ella. El que quiera realizar maniobras arriesgadas y peligrosas deberá tener la habilidad de profesión adecuada para ello. El que no la tenga posiblemente podrá intentarlo… pero esa es otra historia (ver ¿Qué habilidad escoger? 


6. Drama

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá menos puntuación de Drama, pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones.

En cambio, si el personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá mayor puntuación de Drama, lo que le permitirá modificar más la historia para compensar que tiene atributos inferiores. Al comienzo de cada partida, un personaje tiene tantos puntos dramáticos como puntuación de Drama.

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes.

Por otro lado, las complicaciones y otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando los active el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por ello es una buena idea tener ciertos aspectos negativos para el personaje que puedan aparecer con facilidad en la historia. 

Si un personaje jugador recibe puntos adicionales durante el juego, su total de puntos dramáticos puede superar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la siguiente partida, empezará con tantos puntos dramáticos como su puntuación de Drama, perdiendo cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera. 

El uso de puntos dramáticos se describe más extensamente en el capítulo dedicado a la mecánica básica 

Un personaje jugador normal comienza con una puntuación de Drama determinada por el nivel de poder de la partida. Sin embargo, los jugadores pueden modificar esto, con el permiso del director de juego, para comenzar con personajes de mayor o menor poder. Para ello considera que un punto dramático puede cambiarse por dos puntos de característica, por cuatro puntos de habilidades o por un punto de característica más dos puntos de habilidades. También puede hacerse el cambio inverso para tener más puntuación de Drama. Un personaje debe empezar el juego con una puntuación de Drama entre 1 y 10.

El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro del mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados para una campaña de Héroes con otros creados para Gente Corriente, a menos que quieras que exista un claro desequilibrio entre unos y otros. Aunque los segundos empiecen con más puntos dramáticos, esto no va a equipararlos a los primeros.

Si en la ambientación se utiliza alguna de las reglas opcionales, es posible que deban emplearse puntos dramáticos para pagar nuevos rasgos, como poderes o implantes. Consulta el capítulo correspondiente para más información al respecto.

7. Puntuaciones de combate

Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan a partir de las características y habilidades de la siguiente manera:

  • Aguante: El Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.
  • Puntos de Resistencia: El total de los puntos de Resistencia es el Aguante multiplicado 3.
  • Defensa: La característica de Reflejos más una habilidad de forma física o de combate  (la que sea más alta, siempre que sea adecuada para defenderse) más 5. La Defensa desprevenido (cuando no sabes que van a atacarte) es dos puntos menor.
  • Iniciativa: La Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu intelecto.
  • Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: Para ataques cuerpo a cuerpo, añade la Fortaleza a la habilidad de combate y divide el total entre cuatro (nuevamente redondeando hacia abajo).
  • Bonificaciones al daño a distancia: Para ataques a distancia, la habilidad de combate  divida entre 4 (redondeando hacia abajo).


8. Complicaciones

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que su complicación entre en juego. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas.

En todo caso, no se puede recibir más de un punto dramático por escena debido a complicaciones, aunque procedan de complicaciones distintas.

En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación del jugador lo propicia, el  director de juego debería permitir que el jugador pueda activar las complicaciones para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones: Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista, Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el sentido de una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje, como asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.) o alguna afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea, Siempre tiene que tener la última palabra, Problemas con la autoridad, Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo, No sabe mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experiencia traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa experiencia), Extremadamente ambicioso, Maldito (habría que considerar en qué consiste la maldición).

9. Completa los detalles

Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de juego del personaje listos para la acción, falta insuflarle el soplo de la vida. Algunas ideas sobre el personaje te habrán ido surgiendo durante el resto de pasos, pero conviene que te hagas unas cuantas preguntas para tener una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.

  • ¿Cómo se llama? 
  • ¿Qué aspecto tiene?
  • ¿Cuál es su historia? 
  • ¿Cómo se comporta? 
  • ¿Cómo es su vida?

Evolución del personaje

Conforme los personajes se exponen a la peligrosa vida del aventurero, evolucionan como individuos. Los personajes aprenden nuevas cosas, pero también olvidan otras, mejoran en ciertos puntos pero también empeoran en otros. Por ejemplo, tanto tiempo en la biblioteca posiblemente te vuelva más erudito, pero si no eres cuidadoso, es fácil que tu estado físico se resienta de la vida sedentaria. El sistema de evolución de Hitos tiene esto en cuenta y propone dos mecánicas para simularlo: cambio y mejora.

Cambio es la forma habitual de evolución de los personajes en el sistema Hitos. Con el paso del tiempo el personaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes porque se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses.

En términos de juego, un cambio consiste en una de las siguientes modificaciones del personaje: 

  • Trasladar un punto de una característica a otra. 
  • Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de dos habilidades a una o dos habilidades distintas.
  • Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habilidad, un hito o incluso el concepto del personaje o su complicación).

Pero el cambio no es la única forma de evolución posible, ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamente más poderosos, lo que llamaremos mejora. Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de Drama del personaje a cambio de una de las siguientes modificaciones:

  • Añadir dos puntos a una característica o un punto a dos características distintas.
  • Añadir un punto a una característica y dos puntos a una habilidad, o un punto a una característica y un punto a dos habilidades distintas.
  • Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos a dos habilidades, o dos puntos a una y un punto a otras dos, o un punto a cuatro habilidades distintas.
Evolución provocada por factores externos
El paso del tiempo no es la única forma de cambio o mejora de un personaje. En ocasiones ocurren eventos que modifican drásticamente el físico o la mente de un personaje. Ejemplos que se pueden encontrar a lo largo de este manual son los ciberimplantes y las mutaciones. En ambos casos, sea una cirugía exprofeso o un cambio mutagénico debido a la exposición a agentes radioactivos, el personaje se ve transformado de forma que no es exactamente la misma persona.
En estos casos, o en cualquier otro que el director de juego considere oportuno, se harán modificaciones en el personaje, tal y como se define en la mecánica del cambio (si hay transformación pero no es una mejora aparente) o la mejora (si después de la transformación el personaje resulta más poderoso).

La evolución del personaje se produce habitualmente entre historia e historia, ya que es un proceso lento y progresivo, muy raramente inmediato. El director de juego debería permitir un cambio entre cada historia libremente o incluso dos o más si transcurre mucho tiempo entre una historia y otra. Las mejoras deberían permitirse únicamente en presencia de acontecimientos dramáticos que supongan sin duda un cambio trascendental en el personaje, como por ejemplo tener acceso a un tomo de magia de gran poder, jurar venganza tras la muerte de un ser querido o comenzar a recibir enseñanzas de un maestro. El director de juego solo debería permitir a cada personaje una mejora cada vez, aunque esta podría ocurrir entre sesión y sesión de juego si la historia lo justifica.

Tanto el cambio como la mejora pueden emplearse para que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siempre que se destinen los puntos correspondientes y encaje en el trasfondo de la historia.

Equipo

Hitos: Guía Genérica permite crear partidas en un mundo contemporáneo, medieval, futurista o de cualquier otro estilo que le guste al director de juego, así que no vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: una buena preparación de la ambientación de juego y de la aventura incluirá el conocimiento de los objetos habituales en ese universo.

En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido común. No se entra en disquisiciones sobre las particularidades de los objetos a menos que tenga una utilidad narrativa. En la vida real un revólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero igualmente una linterna grande y otra pequeña darán una cantidad de luz distinta y no vamos a entrar en distinciones a ese nivel. Lo esencial es que cuando la propiedad de un objeto sea relevante para la historia, se recurra a la regla de los aspectos implícitos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya que están implícitas en el concepto coche deportivo.

Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía o similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los personajes involucrados en un tiroteo tienen balas suficientes y que las pilas de la linterna durarán lo necesario. 

De nuevo, recurre a los aspectos implícitos para alterar esta situación al servicio de la historia. El director de juego puede dar un punto dramático al personaje para que su pistola se encasquille o se quede sin munición, o para que las pilas de su linterna se agoten en el momento más inoportuno.