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MAGIA Y BRUJERÍA

Magia

En nuestro mundo actual la magia está presente en muchos cuentos y leyendas. En un mundo racional los fenómenos mágicos se interpretan como trucos, espectáculos de luz y color o juegos de manos, pero en los mundos de los juegos de rol hay cabida para la magia de verdad, la magia que modifica el mundo mediante reglas que van más allá de la comprensión de la ciencia y la lógica. El origen de la magia puede ser muy variado.

Quizá sea la misma energía que conocemos como el campo electromagnético que rodea el mundo, a lo mejor la energía mística procede de otra dimensión paralela. Puede que sea el don cedido por deidades de algún panteón e incluso energía de la que aún no tenemos conocimiento y que en un futuro pudiera manipularse con aparatos de alta tecnología, pero cuyos efectos pueden interpretarse como algo mágico. En cualquier caso, los magos, hechiceros, místicos, brujos, conjuradores, o como quiera que se llamen en cada cultura, son individuos que poseen el talento necesario para manipular esa energía a su antojo.

No obstante, cuando pensamos en magia nos imaginamos una ambientación medieval o fantástica, con personajes barbudos que visten túnicas y llevan báculos, pero no tiene que ser así obligatoriamente. En Hitos:

Guía Genérica te proponemos incluir la magia en cualquier ambientación, medieval o no. Se puede lanzar un conjuro con complejas líneas de programación o a través de una aplicación de un smartphone, no tiene que ser necesariamente con una bola de cristal.

En esta sección hablaremos las habilidades mágicas y de los efectos que provocan sobre los personajes y el entorno, mediante reglas sencillas que te permitirán incluirlas en tu partida de rol.

Las herramientas de la magia

En algunos universos los magos son capaces de manipular la energía mística simplemente con su cuerpo. Sin embargo, en muchos otros el mago necesita herramientas que le permiten canalizar las energías crudas de la magia. Los hechizos son el lenguaje de la magia, la orden que convierte la energía en bruto en un efecto concreto. A menudo son verbalizaciones en voz alta de una palabra o frase, pero pueden escribirse en pedazos de papel o en líneas de comando en un ordenador. A veces lanzar un hechizo consiste en dibujar un glifo, un signo que pone en marcha el efecto deseado.

Además de los hechizos, a menudo hay objetos que son necesarios para llevar a cabo la ejecución de los mismos: varitas mágicas, báculos, libros de hechizos, sellos en pedazos de papel, gemas focalizadoras o anillos de poder. En el caso de magia hipertecnológica, los instrumentos mágicos son smartphones, ordenadores portátiles o cualquier otro aparato de alta tecnología. Por supuesto, poseer el instrumento canalizador no da acceso a la magia: el portador debe tener, además, los conocimientos para utilizarlo.

Campañas con magia escasa
En algunos mundos de juego donde la magia está presente, lanzar hechizos es un recurso difícil que requiere un gran esfuerzo por parte del hechicero. Es estas circunstancias, el mago espera a utilizar sus habilidades mágicas hasta que sea necesario o especialmente apropiado. Para representar esto, el director de juego puede determinar que un personaje deba gastar un punto dramático para lanzar un hechizo. Si el uso de la magia es lo normal en el día a día, no es necesario gastar puntos dramáticos.

Tipos de magia

La magia que se puede utilizar siguiendo las reglas de este capítulo se puede resumir en dos tipos: la magia hermética y la magia salvaje. La magia hermética es una forma limitada de uso de la hechicería y debe ser estudiada y preparada antes de cada uso. Cada hechizo se mantiene en la mente del hechicero solo hasta que lo lanza y después de eso, el mago tiene que volver a preparar el hechizo si quiere utilizarlo de nuevo. En la magia salvaje el personaje utiliza sus capacidades arcanas para improvisar los efectos mágicos que desea.

El director de juego puede utilizar para su campaña el tipo de magia que más se ajuste a sus necesidades. En ocasiones, querrá utilizar las reglas de ambos tipos de hechicería, sobre todo si el mundo en el que ambienta su partida tiene un uso de magia variado y frecuente.

Magia hermética

La energía mágica se puede acotar y controlar mediante salmodias y glifos adecuados. Investigar el campo mágico hasta conseguir un hechizo que permita provocar un efecto concreto puede llevar décadas o siglos de investigación, por lo que los hechizos son limitados y un bien extremadamente valioso. No es de extrañar que muchos hechizos se conozcan por el nombre del mago que los desarrolló. Una vez descubierto el encantamiento, las palabras o símbolos concretos se deben almacenar en un soporte físico, para que los magos puedan aprehender su esencia mediante el estudio intenso. La destrucción de un libro de hechizos suele ser una tragedia equivalente a la pérdida de las mejores obras de arte, ya que todo hechizo que no tenga una copia en otro dispositivo se pierde para siempre. Por el contrario, encontrar un dispositivo con hechizos desconocidos suele ser una gran alegría para un mago, porque con tiempo y los recursos necesarios puede entender y copiar esos hechizos para su propio uso. Según la ambientación, esto puede requerir días de copiar glifos de un libro a otro, minutos de descargar de la Red los comandos adecuados, practicar con una varita mágica durante meses, etc.

Sorprendentemente, un mago que ha preparado a conciencia un hechizo lo olvida en el mismo momento en que lo ejecuta. La energía mágica solo queda apresada en la mente del mago hasta que el encantamiento se libera.

Un hechicero que utilice magia hermética tiene un punto menos en el valor de Drama al crear el personaje y que debe invertir en un rasgo que denominaremos Magia Hermética. Además, el personaje depende de un dispositivo que le permite preparar los hechizos. Este dispositivo puede ser, en función de la ambientación, un libro de hechizos, un objeto de meditación, un ordenador con los comandos apropiados, etc.

Con el rasgo Magia Hermética se regalan tres hechizos al personaje y tiene el dispositivo adecuado para estudiarlos y prepararlos. Cada hechizo conocido viene con una información concreta de su duración, potencia, alcance, etc.

Estas cualidades no pueden modificarse, son fijas en cada uso del hechizo. Se pueden comprar nuevos hechizos a un precio de un punto dramático por cada dos hechizos.

Cómo lanzar hechizos de magia hermética

Para producir efectos mágicos, el mago tiene que cumplir algunos requisitos, aunque cuántos y de qué tipo depende del director de juego y del universo que haya preparado para su historia. Lo fundamental es poder lanzar un hechizo.

Esto quiere decir que tiene que poder verbalizar las palabras o frases necesarias, escribirlas en pergamino o teclado, dibujar un glifo o cualquier otra acción adecuada.

A veces, salmodiar un hechizo tiene que ir acompañado de gesticular con las manos, apuntar con una varita o manipular cualquier otro objeto. Si la ambientación necesita algo de esto y el personaje está impedido para hacerlo, la magia no surte efecto.

Si está en condiciones de hacerlo, el mago puede lanzar un único hechizo como la acción de un asalto. Es decir, todo lo que necesites para lanzar el hechizo forma parte de la misma acción. Sacar la varita mágica, recitar un conjuro, hacer un movimiento y lanzar el hechizo es una acción. Si no se cumple uno de estos pasos, no se lanza el hechizo.

Para lanzar un hechizo de magia hermética no hay que lanzar los dados, por tanto, los hechizos no pueden verse afectados por resultados de pifia o críticos. Sin embargo, aquellos hechizos que sí requieren una tirada de ataque para afectar a su objetivo sí pueden verse modificados de la forma habitual por pifias, críticos y el uso de aspectos.

Un mago puede lanzar hechizos que conozca y haya preparado. El máximo de hechizos que un mago puede preparar al mismo tiempo es la suma de Voluntad e Intelecto, divida entre dos (redondeando hacia abajo). Un mago debe ser inteligente para entender los glifos y símbolos y tener la fuerza de voluntad necesaria tanto para estudiar como para doblegar el campo mágico a su antojo.

Un hechizo preparado dura hasta que se lanza, momento en el que desaparece de la memoria del hechicero o, en algunos casos, del receptáculo donde se almacena. Para volver a preparar los hechizos gastados, el mago necesita entre seis y ocho horas de descanso, meditación, descarga de datos, estudio o cualquier otra acción adecuada para la ambientación. Esta es una medida abstracta y vale para preparar tanto un solo hechizo como muchos.

Sin embargo, no tienes por qué preparar los hechizos de uno en uno. Un mago puede preparar el mismo hechizo más de una vez, con la intención de usarlo en más de una ocasión antes de volver a prepararlo.

Hechizos de magia hermética

Los hechizos que aquí aparecen son algunos de los más utilizados por los magos. Dependiendo de la ambientación de juego pueden cambiar algunos aspectos estéticos, pero en esencia tienen la misma utilidad. Algunos pueden no tener sentido en determinadas ambientaciones, por ejemplo, un hechizo de comunicación artificial no se usaría mucho en un mundo medieval, por lo que el director de juego aplicará su criterio para decidir qué hechizos son adecuados.

Aunque los repositorios de hechizos son limitados, así como los efectos que se pueden conseguir, estos no son todos los encantamientos que existen. El director de juego siempre puede crear más para añadirlos a esta lista y usarlos en sus partidas.

Las variaciones que se presentan en el efecto de un hechizo representan hechizos concretos. Una vez decidido el efecto que provoca un hechizo concreto, este tiene siempre los mismos efectos. Por ejemplo, si un libro muestra el encantamiento que invoca una esfera energética de hielo, no podrá lanzarse el hechizo para que sea una esfera de fuego.

Para conseguir una esfera de fuego deberá encontrarse un dispositivo que tenga escrita la salmodia adecuada.

Lista de hechizos de magia hermética

Armadura dinámica

Es el hechizo de protección por excelencia, usado por los magos que prefieren viajar ligeros. Provoca que el atuendo que se lleva en ese momento se transforme en un eficaz blindaje, endureciendo las fibras de su material hasta límites insospechados.

Efecto: +2 RD. Este efecto dura tres asaltos o hasta que se recibe un impacto, lo que ocurra antes.

Existen versiones de este hechizo que otorgan una mayor protección, una mayor duración o ambas.

Camuflaje

Un hechizo de camuflaje permite mimetizarse con el entorno, bien sea imitando las características del paisaje, emborronando la silueta del hechicero o permitiendo que la luz lo atraviese parcialmente, convirtiéndolo en una forma translúcida.

Efecto: El personaje que lanza este hechizo puede obtener la textura y color del entorno, incluido su propio equipo. Este camuflaje otorga un aspecto positivo a cualquier tirada de subterfugio  para evitar ser detectado, al tiempo que proporciona una bonificación de +2 a la prueba enfrentada. La duración es de unos cinco minutos.

Existen versiones del hechizo de camuflaje cuyo efecto dura más, otorga una mayor bonificación o ambas. Los hechizos de mayor potencia permiten también que otros aliados del hechicero se beneficien de los efectos.

Comunicación artificial

Este hechizo hace posible la comunicación con dispositivos artificiales de todo tipo. La complejidad de la comunicación depende de la complejidad del artefacto: un motor de coche podría contar qué es lo que le impide funcionar correctamente o quizá cuánto ha estado en funcionamiento.

En cambio, máquinas complejas como los ordenadores pueden dar información mucho más variada.

Efecto: El personaje puede obtener información del dispositivo seleccionado realizando una pregunta oral y el aparato responde directamente a la mente del mago. Para todo esto, el director de interacción  juego puede solicitar una prueba de , ya que hay dispositivos más reticentes que otros a conversar. Por ejemplo, una cámara no desvelará fácilmente información grabada, pero un televisor podría contarlo todo sobre su dueño. Un mal resultado en la tirada puede provocar que el aparato cese la comunicación inmediatamente.

Por el contrario, una buena tirada puede extender la conversación a una o más preguntas, incluso el personaje podría obtener favores del dispositivo en cuestión.

Control ambiental de Irina

Llamado así por su creadora, Irina, una hechicera que no soportaba el calor. Este hechizo permite controlar el clima alrededor del mago durante un periodo determinado de tiempo.

Efecto: El hechicero puede controlar el frío, el calor, la lluvia, la niebla, el viento, etc. en una zona ocupada por una sola persona. La duración básica no excede el minuto. La intensidad de este hechizo no hace volar un contenedor con el viento ni mata a alguien de calor, pero sí puede hacer que se quite la chaqueta por el bochorno o que no pueda ser capaz de apuntar con su pistola por la niebla que lo rodea. El hechizo tiene otras versiones que ven aumentada su duración, intensidad o área de efecto.

Control temporal

Algunos hechizos permiten jugar con el paso del tiempo. Los más poderosos son siempre peligrosos, porque crean paradojas y líneas temporales que pueden poner en jaque el tejido mismo del espacio-tiempo. Pero los hechizos de control temporal más manejables provocan pequeñas alteraciones que solo afectan de manera local.

Efectos posibles:

  • Acelerar el tiempo y otorgar una acción adicional en el siguiente asalto (a sí mismo o a otro personaje).
  • Ralentizar el tiempo relativo de todo lo que rodea al mago durante el siguiente asalto para otorgar un +5 a una acción ofensiva. Esta bonificación puede otorgarse a un personaje cercano.
  • Detener el tiempo sirve para hacer perder el asalto a un solo blanco.
  • Retroceder en el tiempo un asalto para repetir una tirada fallida, para decir algo que se olvidó o para no haber dicho nunca algo indebido. Este uso puede aplicarse sobre el propio hechicero, que tendrá recuerdo de lo ocurrido en el asalto que quiere enmendar.

Las versiones más poderosas de este hechizo permiten una mayor duración o un retroceso en el tiempo más largo. Cuanto mayor sea el poder del hechizo, más difícil es de controlar y más paradojas pueden provocarse.

Cremallera

La cremallera permite crear una ventana al mundo mágico o, mejor dicho, ver superpuestas las energías mágicas que son normalmente invisibles a los ojos mortales.

Efecto: Durante unos segundos, el mago puede ver energías mágicas. Esto puede permitir observar a seres invisibles, trampas mágicas, la energía residual de un hechizo poderoso, el aura de objetos mágicos, etc. Normalmente estas energías se ven superpuestas como auras de colores y formas diversas. El hecho de ver estas energías no quiere decir que el hechicero sea capaz de interpretarlas. El director de juego puede pedir tiradas pertinentes de cultura o profesión de para entender qué está observando. Observar a criaturas o energías invisibles puede provocar una respuesta en estas. Con este hechizo, el observador también queda expuesto a ser observado.

Dardos mágicos

Con este hechizo, pequeños dardos de energía mágica surgen del hechicero para impactar implacablemente a su objetivo.

Efecto: Los proyectiles hacen daño m al objetivo, sin necesidad de hacer una tirada para impactar. Algunos magos tienen la fortuna de haber encontrado una variante de este hechizo mucho más poderosa, que provoca daño C a la víctima.

Efectos especiales

Este hechizo es especial en cuanto a que se utiliza en conjunción con otro, interaccionando con este y provocando efectos distintivos. Añadir un efecto especial a un hechizo puede hacer que la balanza se incline a favor de la persona que lo lanza. Una esfera energética de energía pura puede convertirse en una esfera de fuego e incendiar las ropas del enemigo y un hechizo de armadura dinámica puede transformarse en un escudo de agua para escapar de un edificio en llamas.

Efecto: Este hechizo añade un efecto extra a otro que se ejecuta al mismo tiempo. El tiempo extra en salmodiar el hechizo hace que el mago no pueda hacer nada más en ese asalto. Los efectos especiales añaden un aspecto temporal adecuado al caso.

Ejemplos de efectos especiales son: agua, cenizas, electricidad, frío, hielo, fuego, calor, humo, viento, etc.

Escudo

Mientras el hechizo de armadura dinámica sirve para amortiguar los golpes recibidos, el de escudo hace todo lo posible para que no nos alcance la bala disparada o el garrote que se avecina desde el cielo.

Efecto: Crea una barrera invisible que rodea al blanco, añadiendo +2 a la Defensa durante todo el combate o hasta recibir un impacto. El escudo se desactiva automáticamente cuando el beneficiario del hechizo sufre un golpe o cuando acaba el combate.

Se pueden encontrar variantes donde la protección es mayor o el hechizo dura un tiempo determinado, incluso aunque se reciban impactos.

Esfera energética

El mago utiliza sus dedos, la punta de su varita o cualquier otro objeto apropiado para lanzar una pequeña bola reluciente del tamaño de una manzana que impacta con fuerza contra el adversario. Para que el ataque sea efectivo, el lanzador debe realizar un ataque a distancia contra el blanco.

Efecto: La esfera realiza daño C al objetivo impactado.

Este hechizo utiliza energía mágica pura, pero se han explorado versiones en las que la energía lanzada puede ser de fuego, hielo, láser o efectos aún más exóticos. Además existe una variante de este hechizo que explota al entrar en contacto con el blanco dañando a otros objetivos cercanos.

Ilusión

Es uno de los hechizos más útiles para confundir al enemigo.

Son de uso común en guerras e incursiones armadas, ya que no hay mejor cebo que un grupo de soldados ilusorios mientras rodeas al enemigo para flanquearlo.

Efecto: Este hechizo permite crear cualquier imagen, sonido o sabor (aplicado sobre un alimento u objeto) que se le ocurra al mago. Una imagen no puede ser más grande que el tamaño del propio mago. Se puede aplicar a un blanco (persona, animal o cosa) cambiando su aspecto o en un área vacía. A la hora de lanzar el hechizo se elige el sentido al que afectará: vista, olfato, oído, tacto o gusto. La duración de la ilusión es de un minuto, es decir, unos diez asaltos.

Una buena tirada de Intelecto, con una dificultad basada en el estrés de la situación o el estado físico y mental del lanzador, permite al lanzador mantener la duración un minuto adicional hasta, como mucho, media hora. A partir de ese momento, la ilusión se va desvaneciendo gradualmente. Todo el que entre en contacto con la ilusión puede descubrirla si tiene éxito en una prueba de percepción de dificultad media, más un nivel de dificultad por cada sentido adicional que contenga la ilusión.

Determinados hechizos de ilusión más poderosos permiten la combinación de más de un sentido o aumentar su duración. Otros permiten además que la ilusión pueda desplazarse o moverse al antojo del hechicero.

Impulso arcano

Hay quien dice que el impulso arcano altera las leyes de la probabilidad, que invoca a la Dama Fortuna o que simplemente refuerza la confianza del que usa el hechizo. En cualquier caso, la magia de este encantamiento permite realizar grandes hazañas al hechicero que lo usa.

Efecto: Impulso arcano potencia cualquier acción que realiza el personaje que lo lanza. Para ello le otorga un aspecto positivo en su acción en el siguiente asalto. El jugador puede invocar este aspecto sin necesidad de gastar puntos dramáticos.

Influencia

La influencia provoca sentimientos o actitudes en los objetivos del encantamiento. También puede usarse para afectar a algunos procesos mentales, como la atención o la memoria. Amistad, odio, confianza, amor, sugestiones, desinterés, olvido... Todos estos efectos pueden conseguirse mediante este hechizo.

Efecto: El mago provoca el cambio de conducta elegido en el blanco. El efecto es instantáneo y dura unos cuantos segundos. Al finalizar el efecto, el objetivo no recuerda nada de lo que hizo mientras estaba bajo la influencia del hechizo. Un blanco que quiere resistir los efectos de este hechizo debe superar al hechicero en una prueba enfrentada de Voluntad. Si no lo supera, cae bajo los efectos descritos por el lanzador. Además, el blanco tiene una penalización de –2 a su tirada si el efecto provocado no va en contra de sus principios y de –4 si es algo que haría normalmente. Por ejemplo, este hechizo aplicado para congraciarse con un portero de discoteca y entrar en una sala VIP probablemente conllevaría un –4 a la tirada del blanco. En cambio, el portero no tendría ninguna penalización en caso de que se le intente provocar pánico para que abandone su puesto.

El director de juego puede introducir variantes de este hechizo que tengan una mayor duración o que puedan afectar a más de un blanco. De ninguna manera puede aplicarse una influencia de manera permanente y la duración máxima no debe sobrepasar una hora en versiones más potentes.

Invisibilidad

Uno de los usos más codiciados de la magia es hacerse invisible a los ojos de los demás.

Efecto: Durante unos segundos, el mago se hace invisible. Aunque nadie lo puede detectar mediante percepción visual, sí puede ser descubierto por cualquier otro sentido, así que debe tener cuidado para no hacer ruido ni tocar objetos si quiere pasar desapercibido. 

Si en algún momento el beneficiario del hechizo inicia una acción ofensiva contra alguien, el glifo se desactiva automáticamente, desapareciendo por tanto el efecto del mismo.

Algunas variantes duran más de unos segundos o incluso se mantienen mientras el hechicero permanezca concentrado.

Muro energético

A diferencia del hechizo esfera energética, el muro energético usa la energía del campo mágico para fines defensivos haciendo aparecer una pared. Puede servir para interponerlo entre el mago y un enemigo o bien para subirse a él y alcanzar superficies más elevadas.

Efecto: El jugador puede crear un muro de hasta 3×3×0,3 metros fijado al suelo durante unos pocos segundos. Una tirada exitosa de Voluntad permite al hechicero mantener en pie el muro unos minutos, mientras que no se exceda la media hora. El muro es de energía sólida translúcida, pero puede tener otras características si se combina con el hechizo efectos especiales. Para abrirse paso a través de él o para derribarlo, el muro tiene una Resistencia de 25 y RD de 5.

Otros hechizos alternativos pueden crear un muro de mayores dimensiones, mayor duración de base, mayor resistencia o una combinación de estas cualidades.

Pozal de ponzoña

Un recipiente que contenga comida o bebida queda emponzoñado por este hechizo.

Efecto: El sabor de la sustancia se ve ligeramente alterado, así que un personaje puede hacer una tirada de percepción a dificultad media para darse cuenta de que algo raro le ocurre. Si ingiere la comida o bebida debe hacer una prueba de Fortaleza a dificultad 15. Recibe daño C si supera la tirada y daño M si no.

En este caso no se aplican las reglas de venenos , ya que realmente se trata de un hechizo que tiene un daño determinado, al igual que el resto de hechizos.

Primeros auxilios

Este hechizo mueve la energía mágica necesaria para reanimar a alguien desmayado, cerrar algunos arañazos o aliviar los síntomas de un ataque de asma.

Efecto: Permite realizar una acción de curación. Tiene muchos usos distintos, los más comunes son sanar diez puntos de Resistencia, servir como antídoto para sustancias tóxicas o venenos comunes, restablecer una enfermedad o restaurar una tara causada por un agente externo, como ceguera por un gas o desorientación por la descarga de un taser. El jugador puede proponer otros usos de primeros auxilios con la aprobación del director de juego.

Rayo energético

Es el recurso ofensivo con más alcance para los usuarios de magia. El hechizo concentra energía durante unos instantes para liberarla posteriormente en forma de rayo de luz que hace lo posible por atravesar todo lo que toca, creando su correspondiente agujero.

Efecto: Este hechizo crea un rayo de energía brillante que ataca a distancia al blanco. El ataque consiste en una tirada de Reflejos más una habilidad de combate adecuada contra la Defensa del blanco. El rayo alcanza a un objetivo que esté a la vista. El daño provocado es mM.

Telepatía

El hechizo de telepatía ofrece la posibilidad de comunicarse mentalmente con un grupo de personas voluntarias mediante una conversación tan fluida como la oral. De este modo podemos avisar a un compañero de un peligro inminente o desvelar a tu compinche las cartas que tienes en una partida de naipes sin que nadie más se entere.

Efecto: Permite establecer comunicación mental con sujetos voluntarios. El área de efecto es variable, dependiendo de las condiciones del hechicero. Si los interlocutores tienen un dispositivo que les permite hacer magia y además conocen el hechizo de telepatía, no hay límite de distancia. Si no conocen el hechizo o no están en condiciones de usar la magia, la telepatía solo funciona en un radio de unos pocos metros alrededor del hechicero o de cualquier otro interlocutor que sí cumpla las condiciones.

La duración se mantiene mediante tiradas de Voluntad periódicas del personaje que lanzó el hechizo para iniciar la conversación. Si es capaz de mantener la concentración, todos los participantes que conozcan este hechizo pueden seguir manteniendo el contacto con normalidad. No obstante, todos aquellos miembros sin el hechizo tienen que hacer su propia tirada de Voluntad cada vez que el director de juego lo considere oportuno. En caso de fallar la tirada, quedan fuera de la conversación.

Visión especial

La energía mágica permite que los ojos del hechicero puedan ver espectros de luz más allá de las capacidades normales o percibir cosas en ángulos imposibles.

Efecto: Este hechizo permite alterar la percepción visual del blanco, que puede ser el propio mago o un sujeto voluntario.

Mientras dure el hechizo, el jugador puede elegir un tipo de visión especial: visión telescópica, visión de 360º, visión térmica, visión de rayos X o visión nocturna. El efecto especial dura un minuto (unos diez asaltos). Hay versiones de este hechizo con una duración superior.

Nuevos hechizos de magia hermética

Como se ha comentado anteriormente, se pueden incorporar nuevos hechizos al arsenal de un mago copiándolos de otro repositorio. A menudo, los hechizos no están escritos en los símbolos (sentencias de código, glifos, dibujos o lo que determine la ambientación de la partida) a los que el mago está acostumbrado, por lo que necesita un tiempo variable para estudiarlos, entenderlos y transformarlos a una simbología que pueda aprender más fácilmente.

Por otro lado, un director de juego puede decidir que, si el origen de dos hechizos es demasiado diferente, un mago no puede copiar un hechizo. Por ejemplo, un mago acostumbrado a realizar magia a partir de la cábala judía podría no entender en absoluto un hechizo dibujado en símbolos kanji en un pedazo de papel.

Conseguir nuevos hechizos puede ser el objetivo de la trama de muchas historias, ya que son escasos, muy valiosos y sus propietarios probablemente los protejan con fiereza y celo.

También se ha mencionado que existen muchos más hechizos que los mencionados en este capítulo. Sin embargo, para crear un nuevo hechizo, tanto los jugadores como el director de juego deben tener en mente que la magia hermética es una forma muy controlada de hechicería que encorseta la energía mágica para evitar peligros innecesarios. Aunque los hechizos pueden ser más potentes que los presentados, como se sugiere en la descripción de cada uno de ellos, los más comunes son los de efectos más sutiles.

Magia salvaje

La magia salvaje, llamada en algunos casos magia innata, permite al hechicero crear los efectos que desee, con la limitación de su propia imaginación y de su capacidad mental para manipular la magia.

El hechicero que utiliza la magia salvaje también salmodia hechizos y, si es apropiado, usa gestos u objetos para crear los efectos mágicos. La diferencia es que estos hechizos son una interpretación de las energías mágicas que fluyen alrededor del mago, al estilo de una improvisación musical. En este tipo de magia, al igual que en una improvisación musical, un error grave en la interpretación puede provocar que fracase el efecto deseado o incluso crear uno totalmente distinto. La magia invocada con este sistema es más poderosa que la de la magia hermética, pero tiene un mayor riesgo.

En términos de juego, los personajes pueden comenzar con una o más habilidades arcanas, que les capacitan para manipular ciertas facetas de la realidad gracias a la energía mágica. El nombre de la habilidad define su propia naturaleza y la manera en que el personaje la interpreta. Para tener acceso a los conocimientos necesarios para ejecutar la magia salvaje, el jugador debe restar un punto de su reserva máxima de Drama durante la creación del personaje. Esto representa que este tiene una serie de conocimientos básicos para abrir un canal desde la energía mágica que lo rodea hasta su dispositivo, concentrando la energía suficiente para el hechizo que quiere lanzar y conseguir el efecto final deseado.




Uso de las habilidades arcanas  

Todas las capacidades mágicas pueden usarse de diversas formas, algunas de menor magnitud y otras indudablemente más poderosas. El efecto concreto depende de la naturaleza de la habilidad arcana que se esté usando, pero sea cual sea esta puede usarse en diferentes intensidades.

Cuando un personaje trate de hacer uso de una habilidad arcana, el director de juego debe determinar si se trata de un uso menor, un uso medio o un uso mayor. Sin embargo, sea cual sea el nivel de uso que se va a emplear, la habilidad arcana no puede emplearse fuera de aquellas posibilidades para las que fue concebida.

Un personaje puede elegir tantas habilidades arcanas como desee, siempre que disponga de puntos en la creación de personaje. Puesto que estos puntos se comparten con los del resto de habilidades, tener una o varias habilidades arcanas con puntos asignados hace que las habilidades mundanas habituales tengan un nivel más bajo. Esto representa el tiempo que el personaje ha pasado afinando sus habilidades mágicas, tiempo que no habrá invertido en practicar otras capacidades.

El nombre de las habilidades arcanas lo deciden los jugadores durante la creación de personaje. Depende del ámbito mágico que se quiera manipular y de la imaginación del jugador. Por ejemplo, para controlar el fuego se puede usar «Magia elemental de fuego» o «Piromante». Controlar emociones se puede conseguir a través de «Mesmerismo», lo relacionado con la creación de criatura se puede utilizar «Invocaciones», etc.

La destreza de un mago ejecutando una determinada habilidad arcana depende de su puntuación en dicha habilidad. La puntuación de las habilidades arcanas oscila entre uno y diez. Para utilizar magia , el personaje debe tener al menos un punto distribuido en ella. Las habilidades arcanas son un tipo adicional de habilidades de personaje, luego los puntos a distribuir entre ellas se comparten con los del resto de habilidades habituales. Para recordar cuántos puntos tiene un personaje para repartir entre las habilidades, consulta la tabla 1. Nivel de poder de la campaña.

Puntos de Magia

Un hechicero que utiliza la magia salvaje crea un hechizo mediante el uso de una habilidad, pero además tiene que utilizar los llamados puntos de Magia. Los puntos de Magia representan el tamaño de la reserva de energía a la que es capaz de acceder el mago en un periodo de tiempo determinado. La puntuación de Magia que tiene un personaje es igual a su puntuación de Voluntad multiplicada por dos. La puntuación de Magia, indica los puntos de Magia disponibles (así como la puntuación de Drama indica los puntos dramáticos disponibles).

Debido a que el flujo mágico que se manipula con este sistema es superior al de los hechizos descritos en la magia hermética, el riesgo y el descontrol a la hora de usarlo también son mayores. Por eso, siempre que se obtenga un doble 1 o doble 10 en una tirada de habilidad arcana, tendremos que consultar en las tablas de pifia o crítico, respectivamente.

Hay tres dificultades de lanzamiento de habilidades arcanas: hechizos de intensidad menor (dificultad 15), intensidad media (dificultad 20) e intensidad mayor (dificultad 30). Dependiendo del efecto propuesto por el jugador para su hechizo, el director de juego optará por un nivel de dificultad u otro. Además, el director de juego puede proponer un gasto de puntos de Magia variable en función de las características de una misma habilidad arcana.

Por ejemplo, un hechizo de luz para iluminar una habitación siempre se considera de intensidad menor, ya que no supone una alteración importante de la energía, por lo que su coste en puntos de Magia sería 1. Esto es así porque el personaje tan solo pretende mantener un haz de luz en su mano durante un breve lapso de tiempo (unos pocos asaltos) para poder echar un vistazo a la habitación en tinieblas. Pero ¿qué pasaría si el jugador prefiere mantener su luz arcana activa durante toda una escena para poder luchar en un callejón oscuro? La habilidad arcana en sí sigue siendo la misma y su dificultad de lanzamiento sigue siendo de intensidad menor, aunque en este caso el director de juego propone que su gasto en puntos de Magia sea algo mayor, por la energía necesaria para mantener el hechizo durante una escena. Así, el coste del hechizo pasaría a ser de 2 puntos de Magia.

A continuación ofrecemos una serie de ejemplos de las diferentes dificultades arcanas del sistema de magia salvaje con una propuesta de coste en puntos de Magia, también con sus ejemplos, para facilitar la labor del director de juego.

Intensidad menor: Coste de puntos de Magia de 1-2 puntos.

Los hechizos de intensidad menor suponen una pequeña manipulación de la realidad y sus efectos pueden considerase una coincidencia o confundirse con prestidigitación.

Los testigos de los efectos de estas habilidades arcanas pueden quedar desconcertados, pero pueden darles una explicación alternativa. En universos donde la magia es algo habitual, pueden verse como algo normal y cotidiano. Usar una habilidad arcana de esta intensidad requiere superar una prueba de Intelecto más magia a dificultad media (13-17).

Ejemplos de efectos menores con 1 punto de Magia:

  • Provocar pequeños chispazos que salen de la punta de los dedos del lanzador que provocan daño C a un solo blanco que esté en combate cuerpo a cuerpo.
  • Endurecer la piel durante un asalto para obtener una RD de +2 en el siguiente golpe que reciba Percibir si un objeto o un lugar tiene magia activa o si ha sido usada en un objeto o en un lugar recientemente.
  • Inutilizar mecanismos sencillos o destruir objetos frágiles.
  • Activar un aspecto para mejorar o empeorar una tirada de un blanco, que puede ser el hechicero u otro personaje que se encuentre a unos pocos metros.
  • Obtener un +2 a la Defensa contra un solo ataque, gracias a la interferencia de objetos que se encuentran en la escena del combate.
  • Suscitar una única respuesta visceral en un blanco al que toque el hechicero (amistad, desconfianza, agresividad, etc.).
  • Encender una luz desde la mano para iluminar una habitación durante unos pocos asaltos.
  • Hacer aparecer un objeto pequeño y sencillo que dura unos pocos asaltos (taco de madera, ganzúa, porra de cuero, etc.).
  • Cambiar el color de un objeto (que puede ser tan grande como un automóvil) durante unos asaltos.
  • Sanar el valor C a uno mismo o a un personaje al que se pueda tocar.

Ejemplos de usos menores con 2 puntos de Magia:

  • Uniendo las manos, el personaje crea un fogonazo que ciega a un objetivo que se encuentra a pocos metros durante unos pocos minutos (secuela temporal) o bien le hace daño por valor del dado M.
  • Transformar momentáneamente el material del propio atuendo en kevlar, obteniendo una RD de +4 contra un único ataque.
  • Modificar las pupilas para poder ver sin problemas en la oscuridad durante unos minutos.
  • Provocar que se encasquille el arma de fuego de un enemigo que se encuentra a unos pocos metros.
  • Dotar de un aspecto temporal a un blanco, que puede ser el hechicero u otro personaje que se encuentre a unos pocos metros.
  • Obtener una bonificación a la Defensa de +4 contra el siguiente ataque gracias a un repentino vórtice de arena creado alrededor del personaje.
  • Suscitar un sentimiento determinado a un blanco que puede estar a unos pocos metros de distancia. De esta manera se puede hacer que se sienta alegre o irascible en una conversación que no debe durar más de unos minutos.
  • Dotar de luz a un objeto que no esté a más de unos pocos metros para que ilumine la estancia durante una escena.
  • Transformar los nudillos en roca para obtener una bonificación de +4 al daño en nuestro siguiente puñetazo.
  • Silenciar durante unos pocos asaltos el área inmediata que rodea al personaje (no más de un metro) para forzar una cerradura sin ser oído.
  • Sanar el valor C a un personaje cercano, aunque no esté al alcance de la mano, o a sí mismo.

Intensidad media: Coste de puntos de Magia de 4-6 puntos.

Implica una manipulación de la realidad evidentemente sobrenatural que no se confunde con un hecho azaroso. Usar una habilidad a este nivel requiere una prueba de Intelecto más magia a dificultad difícil (18-22).

Ejemplos de usos de intensidad media con 4 puntos de Magia:

  • Lanzar una nube de esquirlas congeladas desde la palma de nuestra mano para provocar daño mM a un pequeño grupo de enemigos que se encuentren a unos pocos metros.
  • Cambiar la morfología de un árbol seco cercano para que nos envuelva, obteniendo una reducción al daño de +2 durante lo que dure la escena.
  • Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un motor, un ordenador o un arma automática que el personaje puede tocar.
  • Beneficiarse de un +2 a la Defensa durante toda la escena gracias a un escudo de energía cinética.
  • Comunicación mental con una criatura (no necesariamente humana) a corta distancia.
  • Invocar un animal de hasta tamaño medio (un perro grande, un lobo) que realice tareas simples durante toda la escena.
  • Oscurecer un área grande (como la planta de un edificio) durante toda la escena.
  • Modificar la composición de la munición de un arma durante toda la escena, dotándola de un modificador de +2 al daño.
  • Silenciar un objeto o un área pequeña durante toda la escena.
  • Sanar el valor mM a uno mismo o a un personaje al que se pueda tocar.
  • Crear un objeto mediano o complejo que dure unos pocos asaltos (pistola pequeña, unos prismáticos, una escala de cuerda).

Ejemplos de usos medios con 6 puntos de Magia:

  • Reparar o inutilizar un mecanismo complejo como un motor, un ordenador o un arma automática que se encuentre a unos pocos metros.
  • Teleportarse a cualquier lugar que tenga en línea de visión hasta una distancia igual a su Intelecto + 3 metros.
  • El personaje irradia desde su cuerpo una explosión ígnea con un amplio radio y provoca con ello un daño CM a su alrededor.
  • Debilitar cualquier arma, transformándola en otro material o estropeándola de cualquier modo, lo que le da un penalizador de −4 al daño durante lo que dure la escena.
  • Sugestionar a uno o dos blancos a corta distancia implantando un comportamiento simple en sus mentes o una orden sencilla (por ejemplo, «Puedes darme los datos clasificados del archivo»).
  • Crear una imagen del personaje para que actúe independientemente y así distraer a posibles perseguidores o bien para confundirlos en combate. Esto les confiriere un aspecto negativo a la hora de atacar a ese personaje durante el tiempo que dure esa escena Confundir los sentidos de dos guardaespaldas que pretenden agredir al mago para que sufran un penalizador de −4 a su ataque durante toda la escena.
  • Silenciar todo un salón para que nadie pueda oír lo que ocurre en el exterior.
  • Sanar a un personaje a distancia corta o a si mismo por valor de mM puntos de Resistencia o bien sanar a alguien que puede ver a cualquier distancia un valor de C puntos de Resistencia.
  • Crear un objeto mediano o algo complejo que dure toda la escena (pistola, unos prismáticos, una escala de cuerda).
  • Comunicación mental con una criatura a la que el mago puede ver o con varias que están a corta distancia.

Intensidad mayor: Coste de puntos de Magia de 10-20 puntos.

Se trata de la máxima distorsión de la realidad que puede conseguir un personaje con habilidades arcanas. Se trata de una manipulación flagrante de las energías mágicas. Este uso requiere una prueba de Intelecto más magia empleada a dificultad extremadamente difícil (28-32). Este tipo de hechizos deja una marca arcana única fácilmente rastreable, por lo que otro mago con las habilidades necesarias puede reconocer qué ha ocurrido en ese lugar.

Ejemplos de usos mayores con 10 puntos de Magia:

  • Irradiar desde el propio cuerpo un área semiesférica de rayos que afecta a toda una calle y a todos los enemigos que se encuentran en ella, provocando daño mCM.
  • Atraer los objetos metálicos que rodean al personaje para que se fundan con su carne y conferirle de esta manera una RD de +6 durante varias escenas o un día.
  • Un torbellino de gran potencia rodea al personaje, dotándolo de un +6 a su defensa contra ataques de todo tipo. Este efecto puede durar hasta varias horas.
  • Comunicarse mentalmente con cualquier número de criaturas a la vista.
  • Invocar a una criatura inteligente o de gran tamaño para que realice una determinada acción. Por ejemplo, invocar a un duende para que inutilice un vehículo, a un pegaso para que le lleve volando o a un rinoceronte para que embista a una furgoneta. Un hechizo de esta magnitud puede mantener a la criatura en nuestro mundo hasta uno o dos días.
  • Hacer que la electricidad deje de funcionar en toda una manzana o bloque de edificios.
  • El personaje transforma su mandíbula para asemejarla a la de un tigre dientes de sable y obtener con ello un +6 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo durante no más de un día.
  • Sanar las heridas a sí mismo o a alguien a quien puede tocar por una cantidad igual a mCM o bien a alguien a quien puede ver por valor mM.
  • Implantar una idea compleja en la mente de un blanco a la vista, es decir, crear un pasado falso o una intención futura totalmente alejada de lo que era en realidad. La duración de este hechizo puede ser de varios días o hasta que el objetivo cumpla una determinada acción.
  • Provocar o eliminar una secuela permanente en un blanco, tal como ceguera, parálisis, etc.
  • Teleportarse a cualquier lugar en el que el personaje haya estado con anterioridad.

Ejemplos de usos mayores con 20 puntos de Magia:

  • Hacer una cantidad de daño igual a mCM+5 a cualquier número de objetivos a la vista.
  • El cuerpo del personaje se recubre de acero, obteniendo así una RD de +8 hasta que él mismo cese el efecto voluntariamente.
  • Reformar instantáneamente una construcción de grandes dimensiones, como un edificio o un camión de transporte o bien destruirla por completo.
  • Entrar en un estado de fase en el que parpadea entre su realidad y otra paralela. De esta manera se hace casi imposible acertarle con un ataque, ganando un +8 a su Defensa hasta que decida abandonar este estado.
  • Comunicación mental con cualquier número de criaturas que estén a cualquier distancia o incluso en otras realidades o planos de existencia, si los hubiera.
  • Invocar a una criatura de dimensiones gigantescas que siga las órdenes del hechicero o invocar a un gran número de criaturas medianas para que lleven a cabo una determinada tarea. La duración de este hechizo puede ser de varios días o hasta que las criaturas sean destruidas.
  • Desabastecer de electricidad a una ciudad pequeña.
  • Los golpes desarmados del personaje crean puntos de presión de gran fuerza en los órganos vitales del objetivo.
  • Esto se traduce en un +8 al daño cuerpo a cuerpo hasta que termine el efecto cuando quiera el jugador o pasados unos días.
  • El jugador crea un área de silencio que puede ocupar la extensión de una pequeña ciudad. Este hechizo puede durar varios días.
  • Sanar todas las heridas de sí mismo o de cualquier persona a la vista o a un gran número de criaturas que puede ver por un valor mCM.
  • Crear objetos de gran complejidad, como un tanque o un caza de combate, que pueden durar varios días.

Estos son solo algunos ejemplos de los efectos mágicos que los jugadores pueden realizar. No son, por tanto, una lista cerrada y los jugadores son libres de desarrollar sus propios efectos mágicos. Queda a discreción del director de juego decidir a qué nivel de intensidad corresponde ese efecto, pudiendo rechazarlo si considera que se sale de la escala de poder de su campaña.

Por otro lado, el hecho de dividir los efectos en diferentes costes es también una sugerencia, ya que en un momento dado el director de juego puede proponer costes más acordes a la situación. Por ejemplo, un coste más elevado de lo normal para un hechizo en principio fácil de realizar porque el jugador se encuentra en una zona protegida contra la magia.

En definitiva, el director de juego es siempre quien juzga y dicta la dificultad y coste de un efecto arcano, manteniendo siempre las siguientes bases:

  • Uso menor para hechizos de efectos simples: dificultad media (13-17), coste de 1 a 2 de puntos de Magia.
  • Uso medio para hechizos de moderada intensidad: dificultad difícil (18-22), coste de 4 a 6 puntos de Magia.
  • Uso mayor para efectos devastadores y de gran poder: dificultad extremadamente difícil (28-32), coste de 10 a

Resistir los efectos de una habilidad arcana

En muchos casos, el blanco de un poder arcano puede querer resistir sus efectos en hechizos que le ataquen, como el control mental o la reducción sensorial. Si es así, añade la Voluntad del objetivo del hechizo a la dificultad de la prueba de magia. Si la habilidad afecta a más de un objetivo, el resultado de la tirada se compara con la dificultad más la Voluntad de cada objetivo. De este modo, puede ser que una misma tirada afecte a unos objetivos y a otros no. Para los ataques mágicos tales como rayos o pulsos electromagnéticos, el resultado de la tirada se compara con la defensa del blanco.

Puntos de Magia

Para lanzar un hechizo mediante magia salvaje, el personaje debe tener suficientes puntos de Magia para poder completarlo con seguridad. Si el personaje tiene algún punto de

Magia, pero no suficientes para completar el efecto deseado, aún puede lanzar el hechizo. Para esto, agota los puntos que le queden y cubre los puntos restantes con puntos de Resistencia. Esto representa al hechicero usando su propio cuerpo como catalizador para aprovechar hasta la última gota de energía mágica. La pérdida de Resistencia puede llevar al personaje a distintos estados de salud, incluyendo el estado moribundo. En este caso se aplican las normas de daño con normalidad. Si la pérdida de Resistencia es igual o superior al Aguante del personaje, tiene que realizar una prueba de Aguante por daño masivo de la forma habitual.

Recuperar puntos de Magia conlleva algunas horas (entre seis y ocho), generalmente de descanso, en las que la mente del mago se recupera del agotamiento que produce el uso de la magia. En lugar de descanso normal, la condición puede ser unas pocas horas de meditación, reflexión o rezos, en función de la ambientación. Si el hechicero se ve interrumpido en su periodo de recuperación, la reserva de puntos de Magia recuperada es proporcional al tiempo de descanso.

Pifias y críticos en la magia salvaje

La magia salvaje conlleva un riesgo en la manipulación de la energía mágica bruta. Como se ha comentado, las pruebas de habilidades arcanas están sujetas a las reglas básicas, como la activación de aspectos, críticos y pifias.

Críticos

Cuando se obtiene un doble 10 en la tirada de activación de una habilidad arcana, se aplica el efecto en la tabla de críticos correspondiente al valor del tercer dado. Por ejemplo, si obtuviste 6, 10 y 10, aplica los efectos correspondientes al valor 6. Con un triple 10, consulta el efecto del valor 10.

Pifias

Al obtener un doble 1 en la tirada de magia , se aplica el efecto correspondiente con el valor en esta tabla del tercer dado.

Tabla 26: Críticos en la magia.

Valor

Efecto

1

Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas.

2

Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas con una buena gestión de la energía mágica. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas 2 puntos de Magia.




3

El efecto es el esperado. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas 4 puntos de Magia.




4

Consigues lanzar tu hechizo de manera magistral y puedes aplicar un aspecto temporal a un elemento o personaje que te rodee, en consonancia con los efectos de tu habilidad arcana utilizada.




5

La fluidez para lanzar el hechizo ha sido tal que puedes realizar una acción adicional a este asalto, aunque no puedes usar otra habilidad arcana.




6

El proceso de lanzamiento ha sido tan eficaz que puedes realizar una acción adicional este asalto, incluso usar otra habilidad arcana.




7

Por un reflujo de la energía mágica, el hechizo que acabas de lanzar queda latente durante un rato. Si lo deseas, en cualquier asalto de esta escena puedes volver a lanzar el mismo hechizo sin prueba de activación y sin gastar puntos de Magia.




8

El efecto de tu hechizo va a ser tan dramático que puedes aplicar aspectos temporales a varios objetivos del escenario o personajes que te rodeen o aplicar un aspecto permanente negativo a un solo blanco, siempre que tenga sentido con el efecto que provoca la magia utilizada.




9

Consigues sincronizarte con la capa mágica de tal manera que el torrente de energía recarga por completo tus reservas de puntos de Magia tras aplicar los efectos del hechizo que desencadenó el crítico. Además, durante esta escena puedes elegir el dado M para pruebas de magia.




10

Aparentemente el mundo que te rodea se detiene. Tienes control total sobre la situación y eres uno con el campo mágico.

Tienes la posibilidad de elegir el efecto de crítico que desees.

Por ejemplo, si obtuviste 1, 1 y 7, aplica los efectos correspondientes al valor 7. Con un triple 1, consulta el efecto del valor 1. Equivocarse o cometer una pifia con un nivel de uso menor no tiene efectos muy negativos, sin embargo, fallar en un momento clave cuando tenemos gran cantidad de energía mágica amasada en nuestras manos (con usos medios o mayores) puede llegar a desembocar en una gran catástrofe.

Para reflejar el nivel de peligrosidad de los distintos usos mágicos, realiza la siguiente operación al determinar las pifias: los hechizos que fueran de intensidad menor suman +5 al tercer dado (el que determina el valor de la pifia), de manera que el peor valor que podrías conseguir es 6, el resultado de sumar 1 y 5. Los hechizos de intensidad media no suman ni restan nada, por lo que el tercer dado es justo el valor que tienes que mirar. Finalmente, los usos de intensidad mayor restan 5 al tercer dado, así que el mejor valor que conseguirás es 5, el resultado de restarle 5 a 10. Los valores solo oscilan entre 1 y 10, por lo que si el resultado de tu pifia es un número negativo, debes aplicar el valor 1. Si, por el contrario, el resultado es superior a 10, se considera que has obtenido el valor 10.

Tabla 27: Pifias en la magia

Valor

Efecto

10

La corriente mágica te confunde momentáneamente. Eres incapaz de realizar el hechizo porque algo se te ha olvidado. No pierdes puntos de Magia.

9

 Como el valor 10, pero pierdes 2 puntos de Magia en el proceso.

8

Como el valor 10, pero pierdes 4 puntos de Magia en el proceso.

7

Tu magia tiene un efecto inesperado, gastando los puntos de Magia que costaba el hechizo que pretendías lanzar. El director de juego decidirá el efecto resultante del hechizo y un aspecto negativo temporal en consonancia con el efecto de tu habilidad arcana.

6

La situación te supera y no atinas a completar las salmodias que necesitas, provocándote un bloqueo mental. Necesitas concentrarte para volver a tomar las riendas y acceder de nuevo a la energía mágica. Esto quiere decir que no puedes volver a utilizar magia hasta que no superes una prueba de Intelecto a dificultad 15. Esta acción lleva un asalto completo.

5

Estás a punto abrir un rasgón con tu torpe actuación, pero en el último momento arreglas la situación, cerrando de golpe todo el flujo de energía mágica. Eres incapaz de concentrarte de nuevo para lanzar el hechizo. La habilidad arcana que estuvieras usando se bloquea, como si hubieras agotado su aspecto, hasta que puedas recuperar puntos de Magia.

4

Farfullas una mezcolanza de palabras de poder y se crea un conflicto en la extracción de energía arcana. Tu hechizo falla y pierdes los puntos de Magia que costaba el efecto deseado. Además, abres un rasgón en la zona por forzar la transmisión de energía (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

3

Quedas sobrecargado de energía mágica y el rebote posterior te hace perder todos tus puntos de Magia. Además, todas tus habilidades arcanas quedan bloqueadas y no las puedes usar de nuevo hasta que puedas recuperar puntos de Magia de la forma habitual. Se abre un rasgón en la zona (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

2

Tu fallo ha sido tan lamentable y dañino que tú y los aliados a tu alrededor recibís un aspecto negativo temporal relacionado con la habilidad arcana. Sin embargo puedes, sacrificarte por tus compañeros y decidir sufrir un aspecto negativo permanente. Estos aspectos deben ser acordes al efecto de la habilidad arcana activada. Pierdes todos tus puntos de Magia y, además, se abre un rasgón (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

1

Has desatado el caos. Igual que el valor 2, pero en lugar de uno, abres varios rasgones en el tejido mágico de la zona en la que te encuentres (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

Rasgones

Llamamos rasgón a una ruptura en el tejido mágico producida por una extracción fallida de energía. Visto de otro modo, es un solapamiento del mundo mágico sobre el real. Este fenómeno puede dar lugar a efectos inesperados sobre las leyes físicas del mundo real. Debido al caos que se puede producir cuando se abre un rasgón, este apartado está siempre limitado al curso narrativo que quiera llevar el director de juego. Él es el que dictará el efecto que causa un rasgón y su duración. Es un recurso narrativo que puede impulsar y dar emoción a la escena, por lo que el director de juego tiene la oportunidad de usar los rasgones como mejor le convenga.

Durante un rasgón puede observarse realmente lo que parece una apertura en medio del aire, como si fuera un siete en un tejido. De esa apertura puede salir luz o color, incluyendo colores que no existen o no pueden ser interpretados como tales. Viento cambiante, fallos en la ley de la gravedad, objetos que desaparecen de un lugar para aparecer en otro sitio, cambios de forma momentáneos en objetos y personas… Cualquier efecto delirante puede tener lugar durante la ruptura del tejido mágico. Con el tiempo, los cauces de energía mágica se reparan solos, por lo que un rasgón nunca dura demasiado.

Apoyo arcano

Puede darse el caso en el que un personaje no pueda afrontar la dificultad de lanzar un hechizo o su coste en puntos de Magia. Es entonces cuando puede decidir solicitar la ayuda de otro personaje, jugador o no, para realizar el hechizo. Un requisito, claro está, es que el colaborador también sea un hechicero capaz de utilizar magia salvaje.

Los implicados en ayudar con el hechizo no pueden hacer otra cosa durante su asalto más que colaborar. Tienen que hacer lo mismo que si estuvieran lanzando ellos un hechizo, de hecho, salmodian palabras, como músicos que acompañan con sus instrumentos una improvisación. Si necesitan usar un dispositivo o gesticular para lanzar hechizos, también tienen que hacerlo para colaborar con otro mago. El efecto de una colaboración puede ser uno de los dos siguientes:

  • Aportar puntos de Magia: Los colaboradores que quieren traspasar puntos de Magia no tienen por qué estar al lado del lanzador principal, pero sí dentro del campo de visión. Cada colaborador adapta y canaliza energía mágica hacia el mago que lanza el hechizo (o a su dispositivo, si necesita usar alguno para hacer magia). El número máximo de puntos de Magia que se pueden canalizar de esta forma es la puntuación de Intelecto del colaborador. Siempre hay un gasto importante al trasvasar energía mágica de un mago a otro. Por cada punto traspasado, el colaborador gasta dos. Los puntos traspasados por este método no sirven para aumentar la reserva de otro personaje, sino que deben usarse para aplicar una habilidad arcana. Si finalmente al apoyo arcano se interrumpe porque el jugador decide realizar otra opción que no sea lanzar el hechizo, los puntos traspasados se pierden igualmente.
  • Ayudar al mago principal a completar el hechizo: Añadiendo sus palabras de poder a las del hechicero principal, el colaborador facilita la tarea de acotar y dirigir la energía mágica. Según las personas que participen, se puede alcanzar una bonificación a la tirada de hasta +10. Es necesario que todos los miembros que vayan a ayudar en el lanzamiento estén juntos, tengan habilidades arcanas relacionadas con el hechizo que van a realizar y no pueden hacer otra cosa mientras dure el mismo más que apoyar al lanzador. Por ejemplo, si apoya una persona, aporta un +2 a la tirada del lanzador; si apoyan cuatro, aportan un total de +8 a la tirada.

Zonas antimagia

Las zonas antimagia son lugares donde la magia no funciona o donde es mucho más difícil utilizar la energía mágica circundante. Puede ser un lugar creado artificialmente para prevenir el uso de la magia o incluso para retener dentro a magos evitando que se escapen. El origen de estas zonas depende de la ambientación de juego, pero siempre hacen la vida un poco más difícil a los hechiceros. Estas zonas pueden prevenir completamente el uso de magia hermética y quizá aumentar la dificultad de uso de las habilidades arcanas (por ejemplo, en un +5). También pueden requerir el gasto en puntos de Resistencia además de puntos de Magia, para representar el terrible esfuerzo que supone al hechicero acceder al campo mágico.

Objetos mágicos

En los mundos donde existe la magia se pueden encontrar 9bjetos imbuidos con poderes arcanos. En ocasiones, un hechicero ha lanzado un conjuro permanente sobre un anillo. A veces, el herrero que forja una espada le insufla magia con cada golpe de su martillo. En cualquiera de estos casos, la magia proporciona al objeto cualidades extraordinarias. Por regla general, las cualidades mágicas de estos objetos son permanentes.

Tabla 28: Colaboración en un hechizo de magia salvaje

Personas que cooperan (sin contar al jugador)

Bonificación acumulada a la tirada de dificultad

1

+2

2

+4

3

+6

4

+8

5

+10


Creación de objetos mágicos

Como ya hemos comentado, el sistema Hitos es un juego con un sistema ligero, que busca la abstracción para favorecer la fluidez en la narración de una historia. Las reglas de objetos mágicos no son una excepción.

Cualquier objeto puede ser imbuido con magia. También es posible que la función mágica sea tan variopinta como podamos imaginar. También hay que recordar que igual que existen objetos mágicos beneficiosos, también hay objetos malditos que en lugar de bonificaciones pueden conferir penalizaciones al portador. Un objeto puede combinar más de una capacidad mágica, así que a veces es muy interesante incluir capacidades beneficiosas y nocivas en un mismo objeto.

A continuación se mencionan algunas de las capacidades que pueden tener los objetos mágicos, pero como es habitual, jugadores y director de juego pueden desarrollar otras diferentes.

  • Otorgar bonificaciones a características, como los guantes de fuerza legendaria o las botas de elfo.
  • Otorgar bonificaciones a habilidades arcanas. Tal es el caso de la diadema de la Incendiaria o el cetro de dominio de los peces.
  • Otorgar bonificaciones a habilidades normales, como las famosas túnicas de seducción o los anteojos de vista de águila.
  • Otorgar bonificaciones a tiradas de ataque, bien sea de forma general (a distancia y cuerpo a cuerpo) o en circunstancias específicas, como el arco de precisión élfica o la daga mataconejos.
  • Otorgar bonificaciones al daño, bien sea de forma general (a distancia y cuerpo a cuerpo) o en circunstancias específicas, como el hacha matatrols y la honda hiendegigantes.
  • Otorgar reducción de daño, como el anillo de protección y la túnica de mago.
  • Activar hechizos herméticos bajo ciertas condiciones: movimiento, luz, órdenes verbales, etc.
  • Dotar de aspectos al portador del objeto que, como siempre, se pueden invocar. Estos pueden ser beneficiosos para el portador como las botas de caminata incansable o negativos como el yelmo del bocazas.
  • Absorber puntos de magia robándolos de magos o de dispositivos que lo contengan. Tiradas de Voluntad del mago a discreción del director de juego pueden evitar este robo.
  • Servir como medios de transporte, como escobas o alfombras voladoras, portales de teleportación o caballos de madera animados.

Para construir un objeto mágico basta con que le asignes un valor de poder y ese será el valor que podrás invertir en crear el objeto de acuerdo con la tabla 29.

Pero, ¿cuántos puntos se asignan a cada objeto? Puede utilizarse lo siguiente como referencia:


Magnitud del objeto

Drama

Común 

1

Raro 

2-3 puntos

Legendario 

4-5 puntos

Único 

6-8 puntos


Ejemplos de objetos mágicos

La variedad de los objetos mágicos que pueden existir en los universos de fantasía es tan grande como la imaginación permite. A continuación se describen algunos objetos mágicos habituales en las historias fantásticas, sin embargo, más que objetos concretos son categorías de objetos ya que te pueden servir como ejemplo para crear tus propios objetos mágicos. Un arma mágica hace más daño que sus contrapartidas mundanas o mejora la habilidad de combate su portador. Un objeto mágico puede ser un hacha, una daga o cualquier otra arma que se nos ocurra, pero no hace falta describirlas una por una. En cada partida, los jugadores y el director de juego son los encargados de dar a los objetos mágicos detalles y personalidad.

Artilugio de ocultación (1-4 puntos)

Capas élficas, pieles de camaleón, anillos de camuflaje… Cualquier ropaje u objeto que use la magia para mejorar las habilidades de cae en esta categoría. Un objeto de este tipo proporciona entre +1 y +4 a las tiradas para pasar desapercibido y esconderse.

Tabla 29: Coste de los objetos mágicos

Capacidad

Coste en Drama

Bonificar una característica 

2 puntos por cada +1

Bonificar una habilidad (arcana o normal)

1 punto por cada +1

Bonificar una tirada de ataque

1 punto por cada +1 (si solamente se puede aplicar con un arma o condición en concreto, ej. cuerpo a cuerpo, 1 punto por cada +2)

Bonificar el daño

2 puntos por cada +1 (si solamente se puede aplicar con un arma o condición en concreto, ej. cuerpo a cuerpo, 1 punto por cada +1)

Lanzar hechizos

El coste del hechizo

Dotar de aspecto

1 punto por cada aspecto

Absorber puntos de Magia

1 punto

Otras capacidades (ej. permitir volar)

1 punto por cada una de ellas, como si fueran aspectos


Objetos mágicos y Drama
Si un jugador lo desea, puede adquirir objetos mágicos con su Drama. Si el director de juego lo permite, es justo que si el objeto se pierde o se destruye, permita reubicar ese valor de Drama en la hoja de personaje, ya sea elevando el valor de Drama del personaje o invirtiéndolo como se explica en las reglas de cambio y mejora.

Objeto de poder para magos (1 punto)

Hay objetos mágicos que no cumplen una función determinada, sino que sirven como almacenes de energía mágica a la que los hechiceros pueden acceder. A menudo, estos objetos suelen estar construidos con la forma de cayados o bastones, aunque también son comunes los anillos, los amuletos y las coronas. En todo caso, el objeto apropiado lo decide el director de juego, teniendo en cuenta la ambientación de su partida. Si el objeto está construido para magos que usan magia hermética, puede contener uno o más hechizos. Aunque no sea un grimorio o libro de hechizos propiamente, mientras un mago posea el objeto recibe «prestado» el conocimiento de los hechizos que contiene.

Normalmente un objeto de este tipo contiene entre uno y tres hechizos. Si el objeto está construido para magos que usan magia salvaje, el objeto dota al mago de una reserva adicional de puntos de Magia. En función de su poder, la reserva oscilará entre 1 y 10 puntos de Magia y se regenerará al ritmo que decida el director de juego.

Arma mágica (variable)

En esta categoría se encuentran todo tipo de armas, ya sean de cuerpo a cuerpo o a distancia. En general, las armas mágicas están pensadas para acertar con más facilidad al enemigo, para provocar más daño o ambas cosas simultáneamente. A veces, el arma también puede tener otras capacidades más exóticas, como brillar o vibrar en presencia de ciertos enemigos, crear luz o fuego, tener una cierta inteligencia o incluso hablar. Las armas con más de una capacidad al mismo tiempo son muy raras y preciadas, incluso para ser objetos mágicos.

El número de puntos de valor de Drama que necesitas para crear este objeto es variable porque depende del nivel de poder de la campaña, de la ambientación y del nivel de daño que se quiera infligir con esta arma.

  • Arma devastadora: El daño que provocan estas armas tiene una bonificación que puede ir desde +1 hasta +5 en función de su poder. Un arma mágica de este tipo hace daño normal según su tipo más la bonificación mágica más la bonificación al daño cuerpo a cuerpo o a distancia, según proceda.
  • Arma certera: Cuando se las empuña, estas armas parecen moverse solas para acertar a sus objetivos. Dan una bonificación desde +1 hasta +5, según su poder, en la tirada de ataque. Un personaje que empuñe un arma de este tipo suma al atacar el resultado de la tirada más su puntuación de característica más la habilidad correspondiente más la bonificación mágica.

Armadura mágica (variable)

La magia imbuida en algunos objetos permite que su portador quede protegido de la mayoría de los ataques. Dependiendo de su origen y poder, su efectividad variará. Estas armaduras proporcionan una RD que puede ir desde +1 hasta +10 en función de su poder. Existen armaduras mágicas que realmente toman la forma de armaduras, como por ejemplo un yelmo mágico que proporcione una RD de +3 (un +2 por ser un yelmo y un +1 extra por ser mágico). Pero también pueden ser objetos con otra apariencia, como un anillo, una camisa, una capa, etc. En este caso, toda la RD se deberá al hechizo que opera en el objeto.

De igual modo, el director de juego puedo asignar un coste en puntos variable, dependiendo del nivel de la campaña, de la ambientación y de la RD que proporcione el objeto.

Pociones y plantas mágicas

Otra fuente clásica de efectos mágicos es la de los preparados: pociones y plantas. Al contrario que la mayoría de objetos mágicos, los preparados tienen un efecto que se consigue al consumir el producto. Para volver a utilizar un preparado, alguien tiene que conseguir las materias primas, mezclarlas con herramientas adecuadas y tener éxito en una prueba adecuada, como «Alquimia», «Mujer del bosque», «Doctor brujo», «Flores de Bach» u otra similar. Aunque la habilidad utilizada sea mundana, la materia prima ha de ser mágica para que el preparado funcione.

Aunque pueden tener efectos muy variados que el director de juego puede explorar, a menudo las pociones, ungüentos y otros preparados sirven para sanar heridas y enfermedades.

Si necesitas crear pociones y plantas con un sistema de reglas formal, utiliza el mismo que para los objetos mágicos, aunque otorgando un máximo de tres puntos para adquirir las capacidades mágicas. Además, las pociones y plantas suelen tener algunos resultados propios. Aunque sus nombres y modos de aplicación pueden variar dependiendo de la ambientación, estos son algunos de los efectos más comunes:

  • Cura tantos puntos de Resistencia como el dado C en una tirada.
  • Permite estabilizar a un personaje moribundo con una
  • tirada de Aguante a dificultad 10.
  • Elimina los penalizadores negativos del estado de salud herido y malherido, pero el efecto solo dura una hora por dosis administrada.
  • Media hora después de su aplicación (aunque este tiempo puede ser variable, como C minutos), el personaje puede emplear un punto dramático para recuperar mC puntos de Resistencia.



Brujería

La creencia en la existencia de brujos es una constante en prácticamente todas las culturas desde el principio de los tiempos. Aunque en la cultura occidental se ha asociado la práctica de la brujería con tratos demoníacos y la magia negra, también podemos equiparar el término brujería con otros rituales. La adoración a espíritus naturales, los sacrificios humanos y las invocaciones de la madre Tierra de los druidas también se ha considerado brujería. De la misma manera, si los rituales sangrientos son una marca distintiva de la práctica de los brujos, muchas religiones de la antigüedad podrían considerarse brujería. Magia oscura o nigromancia, espiritismo, maldiciones, vudú… todas pueden considerarse prácticas de brujería. Los sacrificios animales o incluso humanos son parte de un rito de brujería. Pero incluso cuando no los hay, un rasgo importante de los poderes brujescos son los preparativos de ritual para poner en marcha las energías místicas. Quemar barras de incienso, dibujar pentagramas o símbolos arcanos, entonar cánticos o mezclar ingredientes en un crisol son algunos ejemplos.

Esta sección contempla reglas e ideas para el uso de brujería en el sistema Hitos. Al contrario que la magia hermética y la magia salvaje, donde el mago manipula y usa una energía mágica de origen indeterminado, el usuario dela brujería recibe su poder de fuentes muy concretas y peligrosas. El poder de un brujo proviene de entidades totalmente ajenas a la realidad que conocemos. Pueden ser seres de otras dimensiones, primigenios alienígenas, espíritus del Más Allá o demonios bíblicos, por poner solamente algunos ejemplos. En cualquier caso, todas estas entidades tienen algo en común: el contacto con ellas transforma irremediablemente al brujo que negocia con ellas. Como si se tratara de exposición a una fuente radioactiva, el brujo va sufriendo cambios irreversibles que, generalmente, no traen nada bueno. Así, en esta sección se encuentran también reglas para representar la corrupción que la brujería trae consigo, mediante reglas de Degeneración.

El contacto con las entidades que proporcionan poderes sobrenaturales al brujo también afecta a la cordura de este, no solo cuando el brujo se enfrenta directamente a sus poderosos mentores, sino también debido a los requisitos y consecuencias de la brujería. Como ejemplos podemos mencionar al escritor Sutter Cane, que acaba perdiendo todo contacto con la realidad En la boca del miedo el caso de Charles Dexter Ward en la obra homónima de H. P. Lovecraft o Johnny Favorite en El Corazón del Ángel. Aunque no es estrictamente imprescindible, las reglas de brujería están pensadas para usarse junto con las de terror y salud mental.

La brujería y sus rituales

La brujería requiere que el hechicero manipule energías que están más allá del mundo mortal. Aunque el brujo posee conocimientos esotéricos y quizá esté dotado de forma innata para la hechicería, eso no basta para retorcer la realidad. Poner en marcha la magia requiere tiempo, materiales y preparación. Estos tres elementos permiten que nuestro mundo se doblegue a la voluntad del brujo, consiguiendo efectos asombrosos. La preparación concienzuda y el uso de materiales durante un tiempo adecuado es lo que se conoce como ritual. Los rituales de la brujería pueden resumirse en cuatro grupos: talismanes, pociones y ungüentos, maleficios e invocaciones.

Talismanes

El brujo fabrica un objeto que puede provocar efectos mágicos y que puede utilizar más adelante a voluntad. Los objetos así creados pueden contener la magia durante un tiempo, durante un número determinado de usos o, en los casos más poderosos, de forma permanente. A veces la búsqueda de uno de estos talismanes puede llevar a un brujo a enfrentarse a las penurias de la vida aventurera.

Pociones y ungüentos

La clásica imagen de la cabaña de bruja con una marmita borboteante en el fuego de la chimenea evoca perfectamente este tipo de rituales. El brujo mezcla materias primas como si de una receta de cocina se tratase, entona las plegarias o cánticos adecuados y crea preparados que deben consumirse para provocar los efectos sobrenaturales. Las pociones son bebedizos y los ungüentos cremas o emplastos que deben aplicarse sobre la piel.

Los efectos de pociones y ungüentos son muy variados. Pueden utilizarse para sanar, en cuyo caso valdrán las ideas que aparecen en Pociones y plantas mágicas de la sección de magia de esta misma sección. Pero también se pueden preparar con otros objetivos: provocar sueño o enfermedad, inducir falsos sentimientos de amor, reforzar el cuerpo, conseguir defensas mágicas temporales…

Maleficios

La brujería es una práctica infame en muchas regiones y culturas en parte por este tipo de rituales. Los maleficios siempre tienen como finalidad dañar de alguna manera a sus objetivos. El daño provocado puede no ser físico o evidente, sino que puede tomar la forma de años de mala suerte, esterilidad o cualquier otro efecto negativo. Como siempre, estos efectos pueden traducirse en aspectos negativos temporales o en secuelas.

Invocaciones

En ocasiones, el brujo quiere contactar directamente con uno de sus mecenas del Más Allá o con cualquier criatura del mundo o dimensión donde se encuentra la fuente de poder de la brujería. Estas criaturas son demonios infernales, espíritus naturales, almas condenadas, dioses primigenios o cualquier otra entidad ajena al universo mundano.

Invocar a una de estas entidades siempre conlleva riesgos.

Gran parte del ritual de invocación incluye crear salvaguardas para evitar que la criatura invocada ataque al brujo o entre de forma permanente en el mundo real. Una vez invocada la entidad, el objetivo del brujo puede ser consultar o negociar con ella. Los brujos más temerarios intentarán ordenar a la entidad que siga sus deseos, por lo que el ritual tendrá que ser más complejo y poderoso.

Muerdealmas
Forjada en cavernas subterráneas y templada en sangre humana, el Muerdealmas tiene una inteligencia malévola y ansia de provocar dolor, sin distinguir amigos de enemigos. Esta espada de hoja corta tiene la guarda modelada en forma de una grotesca cara con la boca abierta, cuyos dientes terminan donde comienza la afilada hoja. El Muerdealmas no se comunica con su portador, pero al mirar fijamente la guarda uno puede sentir cómo los aviesos ojillos esculpidos devuelven la mirada… Aunque es un arma muy poderosa, hay quien dice que muchos de los propietarios que ha tenido a lo largo de los siglos han muerto por accidentes en combate. El Muerdealmas es una espada con una bonificación de +4 al daño. Además, un resultado de pifia al manejarla suele provocar que el portador se corte a sí mismo, causando daño completo al personaje.


Habilidades esotéricas

En el sistema Hitos la brujería se concreta en dos tipos de habilidades: Brujería , que recoge las habilidades concretas que permiten al brujo alterar la realidad, y Esoterismo, que indica los conocimientos generales que el personaje posee sobre hechicería y lo esotérico. Al igual que las habilidades normales, tienen una puntuación numérica y un aspecto asociado. Durante la creación del personaje, los puntos iniciales para adquirir habilidades pueden gastarse en adquirir este tipo de habilidades esotéricas.

Esoterismo: Este tipo de habilidad agrupa un conjunto de conocimientos reservados únicamente a iniciados, personas que de alguna forma han accedido a verdades desconocidas para el común de la población. En ocasiones la habilidad refleja exactamente eso, los conocimientos aprendidos al ser iniciado en una secta o culto donde se conocen algunos secretos de la brujería. Estos conocimientos pueden tener otros orígenes, quizá se hayan obtenido a través de la búsqueda en antiguos libros prohibidos, mediante la tradición oral de un druida a su aprendiz, o mediante los rituales tradicionales en un aquelarre de brujas. A menudo los conocimientos están ocultos entre los pasajes de una leyenda o están salpicados con inexactitudes o supercherías. En todo caso, contienen conocimiento sobre lo sobrenatural. El jugador debe elegir un aspecto que refleje el origen y características de la habilidad de esoterismo concreta. Como en el resto de habilidades, no deberá ser demasiado ambigua como para que se pueda utilizar como aspecto en demasiadas situaciones, pero sí suficientemente flexible.

Por ejemplo, aspectos adecuados podrían ser: «Las voces me lo dijeron», «Estudioso de El Libro Negro», «Aprendiz de la Gran Madre», «Iniciado del Círculo Interno de Anubis»,

«Me lo contó mi abuelo el loco». Los conocimientos que delatan que hay otros mundos aparte del nuestro transforman al que los posee. Los puntos asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación de Degeneración inicial del personaje (ver Corrupción).

Brujería: Una habilidad de este grupo indica tanto el conocimiento específico sobre ciertos efectos mágicos como la habilidad para preparar rituales relacionados.

Por ejemplo, «Muñeco vudú» permite conocer detalles acerca de este tipo de nigromancia, así como confeccionar estos fetiches de forma que tengan efecto real. Esta habilidad no está constreñida a un uso específico de los rituales vudú, sino que permite al brujo una variedad de usos, desde insuflar energías positivas al individuo representado por el fetiche hasta causarle daño. El nombre concreto de la habilidad acota los rituales posibles que permite, no debe ser demasiado específico ni tan ambiguo que permita que el jugador use la habilidad para todo. Así, «Hacer daño con agujas en muñeco vudú» sería demasiado concreto y «Magia negra» demasiado general. Los mejores indicadores que cómo crear una habilidad de brujería estarán en la ambientación que haya preparado el director de juego, así que lo mejor es convenir con él la descripción y el alcance de la habilidad.

Un personaje puede elegir tantas habilidades de brujería como desee, cada una con una descripción acordada con el director de juego, siempre que disponga de puntos para asignarles durante la creación de personaje. Puesto que estos puntos se comparten con los del resto de habilidades, tener una o varias habilidades de brujería con puntos asignados hace que las habilidades mundanas habituales tengan un nivel más bajo. Esto representa el tiempo que el personaje ha pasado aprendiendo y practicando su brujería. Los puntos asignados a cualquier habilidad de este tipo cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación de Degeneración inicial del personaje (ver Corrupción).

Caja de música del insomnio
La duquesa de Redhill estuvo años sin poder dormir. Su inmensa fortuna y los mejores médicos no pudieron hacer nada para aliviar su dolencia, hasta que un día uno de sus criados le trajo una misteriosa caja de música del lejano Oriente. Desde entonces, cada noche en su mansión, la duquesa disfruta de un sueño reparador. La duquesa y todo el servicio de la casa… Una vez que se le da cuerda, la caja de música del insomnio lanza un hechizo hermético de sueño en un radio de una veintena de metros. Durante el minuto aproximado que dura la música, cualquier ser vivo que entre en el radio de somnolencia tiene que hacer una tirada de Voluntad a dificultad 15. En caso de no superarla, cae en un sueño profundo. Cuando acaba la música, el sueño prosigue con naturalidad, de forma que un personaje puede despertar por un ruido fuerte, un dolor, una necesidad fisiológica, etc.


Uso de las habilidades de brujería y esotérica

Cuando el objetivo del personaje es recuperar algún conocimiento específico sobre un tipo de brujería (siempre que no sea más adecuada una habilidad de esotérica más general), basta con hacer una prueba de Intelecto más la habilidad de esotérica contra una dificultad asignada por el director de juego.

Si el objetivo es crear algún tipo de efecto sobrenatural, el jugador debe declarar qué tipo de efecto pretende conseguir y proponer un ritual ajustado a sus objetivos y a la habilidad de brujería que ha elegido usar. Una vez convenido con el director de juego el efecto y el tipo de rito para llevarlo a cabo, el personaje brujo (y sus ayudantes, en caso de tenerlos) lleva a cabo el ritual. Al final del mismo, el jugador hace una prueba de Voluntad más la habilidad de brujería elegida, contra la dificultad designada por el director de juego. Esta dificultad varía en función de la complejidad y poder del efecto mágico deseado.

Más de un brujo en un ritual

Un brujo puede tener la asistencia de otras personas para llevar a cabo con éxito un ritual. Aunque los asistentes no tienen que ser necesariamente brujos, deben estar iniciados en el mundo esotérico. Es decir, a efectos de mecánica de juego, tener al menos un punto asignado en una habilidad de esotérica y tener instrucciones sobre cuál es su parte en el ritual. Si se cumplen estos requisitos, el brujo obtiene una bonificación a su prueba de brujería que depende del número de ayudantes (ver tabla 28: Apoyo arcano).

En ocasiones es requisito indispensable que haya otras personas presentes durante el ritual. En ese caso no son estrictamente asistentes, sino más bien parte de los recursos necesarios. Por ejemplo, puede hacer falta un círculo de personas dándose la mano para una sesión de invocación de espíritus. O, en casos extremos, para llevar a cabo un ritual se necesita una persona o varias… como sacrificio humano.

Creando rituales

Los brujos aprenden los rituales a través de maestros (otros brujos o incluso directamente de las entidades que otorgan los poderes) o mediante grimorios que contienen las descripciones necesarias, pero también pueden desarrollarlos ellos mismos. El brujo tiene un conocimiento general de la magia que puede invocar y esto le permite investigar por su cuenta, ahondando en los entresijos del esoterismo. Con tiempo, puede crear nuevos rituales o modificar los que ya conoce para adaptarlos a sus fines. Un jugador puede convenir con el director de juego un ritual (o varios) que su personaje recién creado ya conozca. Sin embargo, no es necesario que tenga descrito ningún ritual, el jugador puede crearlos sobre la marcha, según quiera que su personaje provoque un efecto.

Aunque puede parecer complicado, crear un ritual de brujería es sencillo y además es un buen ejercicio de interpretación.

Si el universo de juego incluye brujería, los rituales mágicos y todo lo que los rodea se convierten en excelentes escenas. Lo primero que hay tener en cuenta es cómo es la brujería en la ambientación de la partida, algo que ya se habrá tenido también en cuenta durante la creación del brujo.

¿Qué supone ser un brujo? ¿Qué tipo de entidades son las que otorgan los poderes? ¿Cuáles son los requerimientos para obtener su magia? ¿Hay sacrificios de algún tipo?

Además de responder a estas preguntas, para crear un ritual debes completar los siguientes puntos:

  • Nombre: El propio nombre del ritual permite, a menudo, intuir su objetivo.
  • Tipo de ritual: Indica si el ritual se concreta en un talismán, poción o ungüento o es un maleficio o una invocación.
  • Descripción: Debe contener los detalles del ritual. ¿Qué hace el brujo durante el ritual? ¿Cuáles son los materiales que hacen falta? ¿Es necesario que haya más personas? ¿Cuánto se tarda en completar el ritual? ¿Qué ocurre al finalizar los ritos?
  • Efecto: La consecuencia del ritual. Incluye tanto la descripción arrativa de los efectos como la mecánica de juego.
  • Dificultad: Según el poder del efecto que se pretende conseguir, el director de juego determinará una dificultad, entre 10 para los rituales más sencillos (como preparar una poción que alivie el dolor de cabeza) y 35 para los más complicados y poderosos (como invocar a la fuera a un dios). La primera vez que se utilice un ritual nuevo, se aplica una modificación de +2 a la dificultad, representando la complicación de usar un poder que no ha sido

Rituales de ejemplo

A continuación se muestran algunos rituales de ejemplo. Hay que recordar que puede haber tantos rituales como se pueda imaginar, siempre que sean consistentes con la ambientación del juego. Cualquiera de los que aquí aparecen puede adaptarse a otra ambientación o convertirse en versiones más o menos poderosas. Para esto último solo hace falta cambiar la intensidad del efecto, su duración, la dificultad para resistirlo, etc. a cambio de equilibrarlo por la duración del propio ritual y la dificultad para llevarlo a cabo con éxito.

Amuleto protector de Just
Estos rudimentarios collares protegen contra la mala suerte y contra los malos espíritus. Cuando un personaje lo lleva colgado a su cuello, recibe un aspecto temporal de buena suerte que puede activar en situaciones que el director de juego considere dramáticamente oportunas. probado antes. El director de juego puede ignorar esta modificación si el ritual es una variante de un ritual ya usado o conocido por el brujo.

Arma sanguinaria

Hay brujos capaces de volcar todo su odio (o peor aún, el de alguna maligna entidad) sobre un objeto que será usado como arma. El impacto de estas armas puede ser mortal para las víctimas con el más leve roce.

  • Nombre: Arma sanguinaria.
  • Tipo de ritual: Talismán usado para herir gravemente.
  • Descripción: Con buriles o herramientas apropiadas, el brujo inscribe unos símbolos de poder sobre el objeto. El objeto puede ser tan grande como una espada o tan pequeño como una bala de pistola. Los surcos que dejan las herramientas se cubren con la sangre fresca del propio brujo. Para esto, el hechicero corta su propio cuerpo y toma la sangre directamente de la herida con un pincel. El ritual dura aproximadamente unas seis horas.
  • Efecto: El objeto usado en el ritual se convierte en un arma muy peligrosa. Cualquier ser vivo que hiera el objeto, esto es, que reciba al menos un punto de daño por una lesión directa del objeto en cuestión, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 13 o caer al suelo en estado de salud moribundo. Un talismán así hechizado pierde su efecto una vez que ha probado la sangre o si el objeto se rompe por cualquier motivo.
  • Dificultad: 17.

Elixir de amor

Muchos brujos, sobre todo los que actúan como alcahuetes, utilizan el elixir de amor para su uso personal o para clientes dispuestos a todo con tal de obtener el amor de una persona.

Nombre: Elixir de amor.

Tipo de ritual: Poción para provocar el deseo.

  • Descripción: El brujo necesita restos orgánicos de la persona que va a ser el objeto de deseo, normalmente basta con cabellos o uñas. Se mezclan con ciertas raíces, incluyendo mandrágora, machacádolo todo hasta conseguir una pasta uniforme que se destila mediante un alambique. El líquido resultante, prácticamente incoloro y de sabor suave, debe ser expuesto a la luz de la luna llena durante una noche, en la que el brujo se mantiene en vigilia entonando los cánticos adecuados.
  • Efecto: Cuando un ser vivo ingiere el líquido, se siente irresistiblemente atraído hacia el propietario de los restos orgánicos, si falla una prueba de Voluntad con dificultad 10 (independientemente del sexo del donante). La dificultad de la prueba de Voluntad es 17 si donante y la víctima son de especies distintas. La víctima se comporta como si estuviera enamorada perdidamente del donante de los restos y reconoce a su persona amada allí donde se encuentre. El efecto de este elixir dura como máximo una semana. Después de cada escena en la que interactúen el enamorado y el donante, el primero puede hacer otra tirada de
  • Voluntad a la dificultad inicial para volver a comportarse con normalidad.
  • Dificultad: 15.

Invocar un demonio mayor

Los brujos más cotizados son aquellos capaces de invocar demonios y traerlos del Más Allá. Muchos afirman poder darles órdenes después de invocarlos, pero pocos pueden demostrar tal habilidad. De hecho, algunos de estos brujos no vuelven a ser vistos después de su ritual de invocación…

  • Nombre: Invocar un demonio mayor.
  • Tipo de ritual: Invocación de entidades superiores.
  • Descripción: Durante días, el brujo dibuja círculos concéntricos de protección, pentagramas intrincados llenos de símbolos de protección y obediencia. Se usan los candiles más lujosos y los inciensos más exóticos. La propia piel del brujo se cubre de dibujos de defensa mágica. Con los cuchillos ceremoniales más afilados, múltiples almas de seres inteligentes son sacrificadas al Más Allá. Muchos acólitos colaboran en el ritual, pero buena parte de ellos acaban siendo los que riegan el suelo con su sangre. En unas horas finales de cánticos, la realidad se rompe para dar paso a uno de los grandes demonios que habitan en el Más Allá.
  • Efecto: Este ritual permite obligar a un demonio mayor a que aparezca en el centro de los círculos de poder dibujados durante el proceso. Salvo contadas excepciones, ninguno de estos seres acude de buen grado y la mayoría mataría al invocador inmediatamente de no ser por las protecciones místicas. El ritual solamente permite al brujo traer al demonio y retenerlo durante un tiempo. En ese lapso, el brujo puede consultar, negociar o convencer al demonio sobre algo, pero el ritual en sí no le da ninguna ventaja para estas tareas. El demonio, a su vez, intenta volver al Más Allá o librarse de las restricciones místicas para entrar en el mundo real sin limitaciones, según su capricho. Qué ocurre después de las negociaciones es algo siempre impredecible y casi siempre malo para la humanidad…
  • Dificultad: 30.

La llamada de la plaga

Los animales pueden ejercer como sirvientes de los brujos. No es desconocido el uso de manadas de lobos, bandadas de pájaros o incluso tropas de simios para que cumplan con la voluntad del invocador. En este ritual concreto, el brujo llama a todos los artrópodos de una clase y toma el control sobre ellos temporalmente.

  • Nombre: La llamada de la plaga.
  • Tipo de ritual: Invocación de plagas de artrópodos.
  • Descripción: Desnudo y tumbado en el suelo, el brujo entra en un trance místico durante el que musita palabras de invocación. A su llamada acaban acudiendo todos los animales de uno de los siguientes tipos: insectos (como hormigas, mariposas o escarabajos), arácnidos (arañas, escorpiones, garrapatas), ciempiés (y sus variantes) o crustáceos. La clase de animal que acude depende de la Voluntad del brujo o, en su caso, de la habilidad de que esté empleando. El ritual se considera acabado cuando el brujo se encuentra cubierto por una gran masa de animales, que pasan a estar bajo su control. La duración de este ritual depende de la cercanía de los animales invocados y el tiempo que tarden en llegar hasta él.
  • Efecto: Los animales invocados permanecen en las cercanías del brujo mientras este lo desee. Además, una vez finalizado el ritual, mientras mantenga su concentración, el brujo puede dirigir la plaga de artrópodos hacia donde quiera. Puede percibir lo que ocurre en las cercanías de la plaga, en una extraña mezcla de vista, oído, tacto y gusto. Además de mover al grueso de la plaga, puede ordenar que los animales hagan tareas a su alcance (por ejemplo,  una multitud de hormigas puede limpiar de carne un cadáver, cubrir una superficie o trasladar objetos pequeños). Si la concentración del brujo se rompe durante más de uno o dos minutos, pierde el control de la plaga, que se dispersa de forma natural, devolviendo al brujo a su estado normal.
  • Dificultad: 22.

Tabulae defixiones

El mal de ojo, el vudú o las maldiciones gitanas pronunciadas por un hechicero provocan todo tipo de males sobre sus objetivos. En la antigua Roma ya se conocía el poder de estos maleficios y los brujos de la época invocaban el poder de dioses, demonios o difuntos recientes.

  • Nombre: Tabulae defixiones.
  • Tipo de ritual: Maldición por venganza.
  • Descripción: El brujo escribe una maldición contra un objetivo específico. Para esto utiliza un cincel u otro instrumento afilado y escribe su maldición sobre tablillas de plomo, llamadas defixiones. La maldición incluye el motivo de la misma, el agravio que ha provocado al brujo y el daño que se desea provocar en el objetivo. Una vez redactado el texto, la maldición se lee en voz alta una y otra vez, invocando además a los espíritus que hacen que funcione. Hacia el final del ritual, con el cincel se van haciendo surcos en las defixiones, hasta dejar el texto casi irreconocible. Las tablillas se doblan entonces sobre sí mismas hasta el máximo que permite el material y se depositan en un cementerio, en un lugar sagrado o incluso en la casa del objetivo.
  • Efecto: Los efectos de esta maldición son muy variados y van desde provocar mala suerte a la víctima hasta provocarle la muerte a corto plazo. Aquí se proponen algunos efectos, pero se pueden convenir otros con el director de juego:
    • Mala suerte: El objetivo sufre una penalización de −2 a todas sus tiradas durante un mes, a no ser que el brujo levante la maldición o la víctima encuentre alguna defensa mística contra la maldición. La dificultad de realizar con éxito este ritual es 10.
    • Incapacitación: El objetivo sufre una extraña enfermedad durante tres semanas. Aunque los síntomas pueden variar (fiebre, tos, temblores o cualquier otra cosa apropiada), en todos los caso impide a la víctima hacer una vida normal. El objetivo sufre una penalización de −5 a todas sus tiradas. La dificultad de realizar con éxito este ritual es 15.
    • Desgracia: Un acontecimiento terrible acontece a la víctima. Puede sufrir un robo que lo arruine, una pérdida sentimental (una ruptura con una pareja o la muerte de un ser querido), la pérdida de un negocio importante, etc. La dificultad de realizar con éxito este ritual es 20.
    • Pesadillas de muerte: La dificultad de realizar con éxito este ritual es 25. El objetivo de este maleficio sufre terribles pesadillas que anuncian muerte y tragedia. Tiene que realizar cada noche una prueba de Voluntad hasta que supere la maldición o muera.
      • Primera noche: Prueba a dificultad 10. En caso de superarla, pasa una semana con terribles pesadillas y la maldición termina. En caso de fallar la prueba, tiene una penalización de −2 a todas sus tiradas y la siguiente noche vuelve a hacer una prueba de Voluntad.
      • Segunda noche: Prueba a dificultad 12. Si la supera, la maldición acaba después de una semana de pesadillas y tiene una penalización de −2 a todas sus tiradas. En caso de fallar, tiene una penalización de −5 a todas sus tiradas y la siguiente noche vuelve a hacer una prueba de Voluntad.
      • Tercera noche: Prueba a dificultad 15. Si la supera, la maldición acaba después de una semana de pesadillas y la penalización de −5 a todas sus tiradas. En caso de fallar cae en cama preso de fuertes fiebres y la siguiente noche hace otra prueba de Voluntad.
      • Cuarta noche: Prueba a dificultad 20. Si la supera, la maldición acabará después de una semana de pesadillas y fiebre incapacitante. En caso de fallar, la víctima morirá.
  • Dificultad: Entre 10 y 25 (según el efecto deseado de la maldición, ver arriba).

Corrupción

El contacto con el Más Allá siempre tiene un precio. Manipular energías cósmicas o poderes demoníacos transforma al brujo. El hechicero no siempre conoce este precio, cree que puede alterar la realidad sin verse él mismo afectado o simplemente no conoce las consecuencias de la brujería. Normalmente estos brujos aprenden la lección por las malas. No importa si la fuente del poder de un brujo tiene que ver con dimensiones paralelas, poderes cósmicos o mundos infernales; la discrepancia de las leyes físicas de nuestro mundo y el de estos lugares de poder provocan distorsiones físicas de todo tipo.

Para reflejar esta corrupción debida al uso de la brujería, los personajes tienen una puntuación de Degeneración que indica cuánto han perdido de su propia humanidad, hundiéndose en la mutación provocada por energías demoníacas, cósmicas o alienígenas. Como veremos a continuación, hay diversas formas de que esta puntuación aumente durante el juego, pero ninguna de que disminuya. Efectivamente, el camino de la corrupción no puede desandarse.

A todo lo más que puede aspirar un brujo es a detener su caída, si bien la tentación de seguir adelante es demasiado fuerte para la mayoría.

El camino descendente

Un personaje gana puntos de Degeneración en cualquiera de las siguientes circunstancias:

  • Cuando adquiere conocimiento o capacidades sobrenaturales. Siempre que la suma de las puntuaciones de habilidades de brujería relacionadas más la de la habilidad de esotérica del personaje alcance un múltiplo de 5, el personaje gana un punto de Degeneración. De hecho, un personaje jugador recién creado comienza con un punto de Degeneración por cada cinco puntos que tenga en dichas habilidades.
  • Cuando fuerza la situación al emplear sus capacidades sobrenaturales. Si se activa un aspecto para una acción con una habilidad de brujería o esotérica, el jugador puede elegir que su personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático. El director de juego puede forzar esta elección, pero entonces el jugador recibe un punto dramático adicional.

Si junto con las reglas de este capítulo se están utilizando las reglas de terror y salud mental, la exposición a la «verdad», al conocimiento del Más Allá es suficiente para provocar transformaciones en el personaje. Si el personaje pierde todos sus puntos de Estabilidad Mental, bien por acumulación o bien por fallar la prueba de Voluntad al haber perdido de golpe tantos como su Entereza, el personaje gana un punto de Degeneración. Igualmente, cuando el personaje pierde todos sus puntos de Resistencia como consecuencia de recibir daño directo por causas sobrenaturales, por ejemplo conjuros, criaturas invocadas o terrores de otros mundos, gana un punto de Degeneración.

Interpretar los puntos de Degeneración

Los puntos de Degeneración varían de cero a diez, donde cero representa la humanidad de quienes viven ajenos a la «Verdad del Más Allá» y diez supone la completa transformación en algo que ya no es de este mundo.

Para cada personaje, adquirir puntos de Degeneración debe ser un viaje, único y personal, hacia la propia corrupción física y mental. Cada jugador y el propio director de juego deben pensar hacia dónde conduce la transformación del personaje, de manera que puedan identificarse mejor los cambios que cada punto de Degeneración representa. Por ejemplo, un personaje con la habilidad de «Senda de Baba Yaga» puede adquirir un insano gusto por la carne cruda y, desde ahí, irse transformando lentamente en un ser esquelético y avejentado ávido de la carne cruda de seres humanos.

La primera vez que se adquieren puntos de Degeneración se elige un aspecto que caracterice el tipo de corrupción del personaje. Cada vez que la Degeneración de un personaje aumente, ha de escogerse un aspecto para describir el estado actual de corrupción. El aspecto escogido sustituye al anterior, de manera que el atributo de Degeneración tenga cada vez un único aspecto asociado.

A continuación se describen las etapas de cambio correspondientes a cada punto de Degeneración: 

  • 0 puntos: El personaje es completamente humano.
  • 1 punto: El personaje sufre un cambio menor, ya sea físico o psíquico, que incluso a él le cuesta reconocer. Por su naturaleza puede obviarse o confundirse fácilmente con un síntoma de una enfermedad poco grave y completamente normal, como un sarpullido, dolores de cabeza o de estómago de vez en cuando, tener sueños extraños con cierta frecuencia, perder más pelo de lo normal, necesitar beber agua frecuentemente, etc.
  • 2 puntos: El cambio avanza lo suficiente como para que el personaje se dé cuenta de que no es algo normal. En cualquier caso, sigue siendo bastante fácil ocultarlo a la mayoría.
  • 3 puntos: Además del cambio que ya tenía, comienza a desarrollar otro tipo de cambio nuevo, también fácil de ocultar, pero que por su combinación con el anterior puede provocar sospechas o ser muy incómodo.
  • 4 puntos: Ambos cambios se han extendido lo suficiente como para que sea difícil, aunque no  imposible, ocultarlos. Otras personas los interpretan seguramente como un problema de salud física o mental, pero no necesariamente lo considerarán fuera de lo normal.
  • 5 puntos: Los cambios son tan pronunciados que comienzan a ser evidentes y llamativos. Para cualquier observador que entienda sobre el Más Allá está clara su naturaleza. Para otras personas, empieza a ser algo suficientemente extraño como para evitar al personaje todo lo posible o recurrir a médicos o psiquiatras. Deben cambiarse uno o dos rasgos físicos del personaje para adecuarlos a su nuevo estado.
  • 6 puntos: El personaje ha perdido la mayoría de su humanidad. Si su afección era solo física, ahora también empieza a ser psíquica, y viceversa. Si ya tenía afectados el cuerpo y la mente, los cambios se agudizan. Las alteraciones son repugnantes y aquellos inclinados a creer en el bien y el mal las califican como malignas.
  • 7 puntos: Ahora la excepción es la parte humana, ya sea del cuerpo, la mente u ambos. La naturaleza del cambio es evidente. Por ejemplo, si la Degeneración le está convirtiendo en una criatura anfibia, cualquiera se da cuenta de que está más cerca de ser un hombre-rana que un ser humano. En este estado, el personaje difícilmente puede ser considerado como humano por un forense. Además, su corrupción empieza a dejar una huella indescriptible y maligna, pero casi palpable, en los lugares que frecuenta. 
  • 8 puntos: Llegados a este punto, solo unos pocos rasgos físicos o mentales del personaje deberían seguir siendo humanos, dos o tres como mucho. El resto de él es claramente aberrante y antinatural. Casi cualquiera que lo vea, piensa que se trata de un monstruo o de un alienígena y no es fácil de creer que en algún momento fue humano. Su entorno habitual está claramente corrompido. Por ejemplo, si vive en una vieja casa, la gente siente un rechazo a siquiera acercarse a ella, aun sin  conocer su fama o las leyendas sobre ella, ni saber de su habitante.
  • 9 puntos: En este nivel de degeneración el personaje solo mantiene una mínima conexión con lo humano. El resto de él es abominable y, de hecho, su maligna presencia es algo casi palpable, aunque no sea visible. Esta corrupción afecta de una forma muy grave a todo su entorno habitual e incluso deja una huella detectable allá por donde pasa.
  • 10 puntos: Finalmente, el personaje ha perdido su último vestigio de humanidad. Su aspecto físico es grotescamente monstruoso y resulta a la par repulsivo y perturbador. Su mente es ya totalmente alienígena y sus motivos y razones son incomprensibles para un ser humano normal. Sus alteraciones le hacen incapaz de comunicarse con criaturas que no son como él y sus costumbres, alimentación y ciclo vital son totalmente ajenos a las de un ser humano. Puede que ahora el personaje sea inmortal o de una gran longevidad, capaz de respirar gases tóxicos o de viajar instantáneamente en el tiempo y el espacio, pero en todo caso ha roto hasta el más fino hilo que le ataba a nuestra realidad. Por tanto, es ya una criatura sobrenatural y como tal no puede seguir siendo interpretado por su jugador. En adelante es un personaje no jugador controlado por del director de juego.

Las ventajas de la transformación 

Ganar puntos de Degeneración no solo tiene consecuencias negativas, también implica ciertas ventajas. Para empezar, cada punto de Degeneración transforma literalmente al personaje, a menudo mejorando sus capacidades a costa de otras. Cada vez que un personaje adquiere un punto de Degeneración puede hacer una de estas tres cosas: trasladar un punto de una característica a otra, redistribuir libremente dos puntos de habilidades, siempre que sus puntuaciones en habilidades místicas (esotérica o brujería ) no disminuyan, o cambiar un aspecto o hito cualquiera del personaje por otro nuevo que refleje adecuadamente su transformación. Además, su propio viaje personal hacia lo extraño hace al personaje cada vez más resistente a la pérdida de cordura por la exposición a fenómenos sobrenaturales. Si usas las reglas de terror y salud mental, resta la puntuación de Degeneración de cualquier pérdida de Estabilidad Mental que sufra el personaje.