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NEGOCIACIÓN E INTRIGAS

«La pluma es más fuerte que la espada» es una expresión popular que en algunas ambientaciones puede encerrar una gran verdad. Con las siguientes reglas podemos adaptar el sistema de combate de Hitos para generar un sistema de combates verbales que represente intrigas palaciegas, esfuerzos diplomáticos o cualquier otra situación en la que dos o más partes intenten persuadirse las unas a las otras. 

Como ocurre con el resto de reglas más allá de la mecánica básica de Hitos, el objetivo que se persigue es enfatizar una particularidad determinada, en este caso los enfrentamientos verbales. Estas reglas no deben sustituir a una tirada de comunicación, sino servir para representar verdaderos esfuerzos por conseguir un cambio sustancial y siempre que haya una oposición clara. Estas reglas se reservan para esfuerzos sustanciales que difícilmente pueden abstraerse a una única tirada. Por ello, las ambientaciones que utilizan estas reglas emplean las tiradas de comunicación para impresiones superficiales o relaciones rápidas (por ejemplo, para saber si un personaje está diciendo la verdad en una afirmación concreta) o para acciones en las que el contrario no está en una situación opuesta a la nuestra (como para caer simpático a alguien para que aporte información).

Desde el punto de vista de la interpretación, este sistema no reemplaza que los jugadores pongan en su boca lo que dicen y hacen sus personajes, sino que añade un componente de reglas que ayuda a justificar lo que está ocurriendo. Así, cada asalto del combate verbal puede servir para representar un intercambio de ideas o incluso una escena en un largo conflicto verbal.

Rasgos de intrigas

Al igual que en el combate ordinario, todo personaje tiene los siguientes rasgos para las intrigas:

  • Aplomo (análogo al Aguante): Voluntad + (I/2). 
  • Puntos de Compostura (análogo a los puntos de Resistencia): Aplomo x3. 
  • Disposición (análogo a la Defensa): 5 + Voluntad + habilidad de subterfugio o comunicación
  • Iniciativa en combate verbal: Voluntad + (Reflejos/2).
  • Bonificación al daño en combate verbal: habilidad de subterfugio o comunicación  dividido entre 4.
Los nombres de los rasgos de intriga 
Al crear estas reglas decidimos darles nuevos nombres a los rasgos de combate (Defensa, Aguante, etc.) para diferenciarlos claramente de su equivalente en ambientaciones que usen ambos subsistemas y que puedan convivir en la misma hoja de personaje sin causar errores. Sin embargo, nada te impide rebautizarlos como Defensa en combate verbal, Aguante en combate verbal, etc. si te resulta más sencillo en tus partidas.

Secuencia

Como el combate, la intriga es cíclica. Cada ciclo se llama asalto y puede durar un tiempo indefinido, desde indecibles horas de discusión en una sala de consejo hasta segundos en un duelo de ingenios de taberna. En cada asalto, cada personaje tiene la oportunidad de actuar una vez. Todos los personajes involucrados de cualquier manera en un combate se denominan combatientes.

La secuencia normal de desarrollo de una intriga es la siguiente:

1. Al comienzo de la intriga, cada participante debe declarar su objetivo para la misma. Este objetivo es un compromiso que los demás aceptan al participar en la intriga y, si el combatiente que lo ha declarado vence, entonces los demás deben cumplir con el objetivo. Ejemplos de objetivos son: conseguir que el prisionero confiese, convencer al señor del castillo que deje entrar a los elfos o persuadir al capitán de la nave pirata de que admita a la niña huérfana. Estos objetivos pueden ser menores, intermedios o mayores, según su dificultad. En caso de que los jugadores no se pongan de acuerdo al establecer los objetivos, el director de juego tiene la potestad para ajustarlos.

2. Todos los participantes tiran Iniciativa.

3. Como en un asalto normal, los participantes actúan en orden decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción verbal con las maniobras de intriga que aparecen indicadas más adelante. 

4. Cuando todos han acabado su turno de acción, se lleva a cabo un nuevo asalto. El participante con el total de Iniciativa mayor actúa de nuevo y se repiten los pasos 3 y 4 hasta que la intriga termina.

Iniciativa

El orden en que actúan los personajes en un asalto depende de la Iniciativa. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de Iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. La tirada de Iniciativa solo se realiza una vez en todo el combate, justo antes del primer asalto en el que el personaje pueda actuar.

La tirada de Iniciativa de un personaje es una tirada normal a la que se añade su puntuación de Iniciativa, que en el caso del combate verbal es Intelecto más Reflejos/2.

También es posible que otras circunstancias modifiquen la tirada. El resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje para el resto del combate. En caso de empate entre dos o más personajes, los empatados realizan una nueva tirada de Iniciativa para resolver el orden entre ellos.

Ataque

Siempre que un personaje trata de persuadir a otro en una intriga, se usa una acción de ataque. Se realiza como una acción normal usando siempre Intelecto más la habilidad de subterfugio o comunicación, pero con la importante diferencia de que la dificultad no la fija el director de juego, sino que depende del objetivo al que se quiera atacar. La dificultad es el valor de Disposición del personaje objetivo, que es 5 más su Voluntad y la habilidad que use para defenderse, comunicación o subterfugio .

El objetivo fijado para cada parte modifica la tirada de ataque. Si es un objetivo intermedio, el ataque se ve modificado con un −5, mientras que si es un objetivo mayor, con un −10. Los objetivos menores no modifican el ataque. 

Críticos y pifias en intriga

Un resultado de crítico en una tirada de ataque es siempre un éxito, sin importar la defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar es una secuela temporal para el personaje objetivo, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado (ver Aspectos temporales). Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, triplica el daño producido por el ataque.

Un resultado de pifia en una tirada de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos e implica, además, ganar un aspecto temporal negativo cuya duración es la que corresponde al tipo de pifia que la ha provocado (ver Aspectos temporales). Para decidir un efecto de la pifia que  tenga sentido y que mueva la historia hacia dónde le conviene, el director de juego debe considerar las posibilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción que se está llevando a cabo.

Estas son algunas sugerencias para resultados de pifias junto con el posible aspecto temporal que podría acarrear entre paréntesis: Se han mofado del personaje («ridiculizado», «hazmerreír»), se le ha enfadado («fuera de sí», «airado»), ha sido pillado en una mentira («mentiroso», «taimado»), etc.

Concesiones parciales
Cuando una intriga termina suele ser porque uno de los bandos ha alcanzado el estado sometido, aunque también es posible que en algún caso el combate verbal deba interrumpirse sin que ninguno de los bandos haya alcanzado ese estado. En todo caso, un bando que al finalizar el combate haya sufrido desgaste durante las discusiones también habrá acercado su posición a la de sus interlocutores. De esta forma todas las partes ganan o pierden algo según el desgaste que hayan sufrido. 
  • Sin daño: El personaje no debe hacer ninguna concesión. 
  • Inquieto: El personaje debe hacer una concesión menor. Si es necesario representarlo en términos de juego, se trata de un aspecto que desaparece al finalizar la escena.
  • Nervioso: El personaje debe hacer una concesión intermedia. Si es necesario representarlo en términos de juego, se trata de un aspecto que desaparece al finalizar la sesión de juego.
  • Desbordado: El personaje debe hacer una concesión mayor. Si es necesario representarlo en términos de juego, se trata de un aspecto que desaparece al finalizar el arco argumental.

Daño

A diferencia del ataque convencional, las armas en la intriga son la sutileza y la labia. Esto hace que no existan categorías de daño como en el combate tradicional, sino que todo tipo de ataques hacen daño C. Sin embargo, las maniobras de intriga pueden variar este valor.

Resistencia al daño

La resistencia al daño también existe en las intrigas, aunque depende de los contendientes y de la situación. Para calcular la resistencia al daño se tienen en cuenta los aspectos favorables a su causa que puede aplicar cada contendiente y cada uno de ellos cuenta como un punto de RD. El límite de puntos de Resistencia que puede acumular un personaje por este método es igual a su puntuación de Drama, salvo que invoque un aspecto apropiado y gaste un punto dramático, en cuyo caso el límite es de 10.

Maniobras de intriga

Las maniobras de intriga suponen un beneficio para personaje que las realiza a cambio de una mayor dificultad de ejecución, de gastar un punto de dramático o de cualquier otro inconveniente que equilibre su uso. Las maniobras de intriga deben reservarse para momentos apropiados, donde su ventaja compense sus inconvenientes. Aquí se proponen algunas de ellas, que el director de juego puede utilizar o no, según su criterio. También puede, claro está, desarrollar otras de su invención.

Acusación: El atacante pone todo su empeño en atacar al rival, desatendiendo otros aspectos del combate. Este ataque hace daño M, en lugar de C. Durante el siguiente asalto, el personaje tiene un −3 a la Disposición. 

Cortina de humo: El atacante intenta que su rival pierda la argumentación que está llevando a cabo. El atacante enfrenta su Intelecto más su habilidad de subterfugio a la Voluntad más comunicación o subterfugio del contrario. Si el atacante tiene éxito, el personaje objeto de la cortina de humo tiene un −3 a su próxima acción.

Desarme: El atacante emplea sus palabras para dejar sin argumentos al contrario. Ambos contrincantes hacen una prueba enfrentada de Intelecto más  su habilidad de comunicación o subterfugio adecuada. Si el personaje que intenta el desarme consigue superar a su oponente, este sufre daño m y debe emplear el próximo asalto en rearmar sus argumentos, sin poder hacer ninguna acción.

Disco rayado: El atacante utiliza esta maniobra para defenderse, cerrándose al diálogo y haciendo más difícil que los argumentos del rival le hagan daño. Incrementa la Disposición en 5 para el próximo asalto. 

Humillación: El personaje demuestra su superioridad en combate cuerpo a cuerpo mediante frases provocativas. El daño que inflige este ataque es el mínimo (normalmente 1). Sin embargo, el blanco impactado por esta maniobra tiene un −2 a su siguiente ataque contra el personaje que lo provoca. Si esto sucede durante tres asaltos continuados, en el tercer asalto y subsiguientes la penalización al ataque se incrementa hasta −4. Este efecto no funciona contra oponentes que no puedan ser provocados, por ejemplo, robots, esqueletos animados, zombis o golems.

Intrigas en grupo
Como en otras mecánicas del sistema Hitos, aquí también se utilizan las reglas de acciones conjuntas, permitiendo por ejemplo que más de dos bandos se enfrenten. En ese caso, el objetivo inicial debe fijarse para cada grupo, en lugar de para objetivos individuales.

Desgaste

Al igual que ocurre en el combate físico, en las intrigas los personajes pueden sufrir daño, aunque en este caso sea un daño en su capacidad argumentativa que les conduce a ceder a los objetivos del rival. Cada vez que un personaje es herido, primero se compara el valor de daño sufrido con su Aplomo. Si es igual o superior al mismo, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aplomo a dificultad 12. Si falla esta tirada, pierde todos los puntos de Compostura que le quedasen. Si el personaje tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido es menor al Aplomo, el personaje pierde tantos puntos de Compostura como el daño sufrido.

En función del número de puntos de Compostura que haya perdido un personaje, este se encontrará en un cierto estado de salud emocional. A peor estado de salud, mayores penalizaciones tendrá. Los estados en los que puede caer un personaje durante el combate verbal son los siguientes:

Inquieto: Si el personaje ha perdido menos puntos de Compostura que su puntuación de Aplomo. En este caso solo está algo tenso por la situación, pero se mantiene firme.

Nervioso: Si la pérdida de puntos de Compostura del personaje es mayor o igual que su Aplomo, pero menos que el doble del mismo. El rival ha comenzado a hacer que el personaje se replantee su punto de vista. Todas las acciones de combate verbal del personaje, así como su Disposición, tienen una penalización de –2.

Desbordado: Cuando el personaje ha perdido tantos puntos de Compostura como el doble de su Aplomo o más pero aún le quedan puntos de Compostura. El personaje está agotado y casi sin argumentos. Todas sus acciones de combate verbal, así como su Disposición, tienen una penalización de –5.

Sometido: Si el personaje ha perdido todos sus puntos de Compostura, entonces se encuentra sin capacidad para defenderse de las intenciones de su rival. El personaje cede al objetivo pactado al principio del combate.

Para facilitar la comprensión del sistema de intriga te presentamos a continuación un ejemplo ilustrativo de las principales mecánicas.

Gradación de los objetivos de la intriga
Las reglas especifican que un objetivo puede ser menor, intermedio o mayor. Sin embargo, no es posible delimitar de forma clara lo que supone un objetivo de cada tipo, porque puede estar sujeto a las particularidades de la ambientación. Conseguir que nos den un vaso de agua cuando estamos sedientos puede ser un objetivo menor en una ambientación realista basada en nuestro siglo XXI, pero puede ser un objetivo mayor en un mundo futurista y desértico. Con todo, pueden utilizarse las siguientes directrices generales:
Objetivo menor: Lo que el personaje quiere conseguir no supone un gran cambio en el statu quo de las cosas o es difícil que tenga consecuencias para su adversario. Son ejemplos de objetivo menor dejar echar un vistazo a un informe confidencial (¡sin hacer copias!) o compartir una parte pequeña de las provisiones en un viaje breve.
Objetivo intermedio: La otra parte no haría lo que el personaje pretende si pudiera evitarlo. Normalmente es algo arriesgado o que puede tener consecuencias negativas para el contrincante. Son ejemplos de objetivo intermedio dejar la puerta abierta para que un prisionero escape o enfrentarse a su propio pueblo para defender al personaje.
Objetivo mayor: Lo que el personaje desea de la otra parte va a tener consecuencias importantes para su rival o para su entorno. Si no fuera por el personaje, la otra parte jamás haría eso. Son ejemplos de objetivo mayor que la otra parte cambie de bando o animar a un pueblo sometido a que se alce en armas contra sus tiranos.