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VEHÍCULOS

Manejar vehículos con la mecánica básica del sistema Hitos es muy simple.

Para representar estas acciones se usa el mismo sistema abstracto que en la mayoría de las habilidades, es decir, se entiende que un personaje es capaz de utilizar los vehículos más sencillos si es apropiado y necesita una habilidad adecuada si no lo es. Cualquiera puede conducir su utilitario hasta su casa, pero solo un piloto sabe despegar con un avión comercial.

Las maniobras fuera de la conducción común requieren una tirada de característica más habilidad contra una dificultad determinada por el director de juego. Las reglas de persecuciones se aplican igual que cuando los implicados van a pie salvo en algún detalle (ver Persecuciones entre vehículos en el Capítulo: Sistema). En general, se aplican todas las reglas de la mecánica básica y si se quiere hacer cualquier otra variación, queda a discreción del director de juego. Sin embargo, hay historias en las que los vehículos son una parte fundamental del universo de juego.

Por ejemplo, en la saga de Mad Max la acción gira a menudo en torno a los coches, las motos y los camiones que manejan los personajes. Sería difícil apreciar el universo Star Wars si no hubiera fieros combates entre cazas espaciales y una carrera de los Autos locos no sería lo mismo sin atender a las peculiaridades de los artilugios que compiten. 

Para añadir sabor a escenas donde la conducción trepidante e incluso el combate entre vehículos son frecuentes o importantes, presentamos las reglas de este capítulo. Aunque no sería complicado regular estas escenas con la mecánica básica, este capítulo pretende hacer que toda la acción sea más rápida y fluida.

Creación de vehículos

Para representar vehículos en el juego, existen una serie de puntuaciones y aspectos que nos describen cómo son. En esto se comportan exactamente igual que los personajes, pero al contrario que ellos, los vehículos no tienen una cantidad fija de puntos que repartir entre sus características y otros atributos. Normalmente es el director de juego quien determina el valor en puntos de cada atributo, así como sus características especiales y únicas. El trasfondo del universo es siempre la mejor guía para diseñar el aspecto y las capacidades de un vehículo. 

¿Es una nave espacial? ¿Un vehículo terrestre? ¿Submarino? ¿Es un transporte de pasajeros o de uso militar? ¿Va armado? ¿Tiene equipo especial que le permita sobresalir entre los de su clase? Desde barcas de remos a superdestructores astrales, estas flexibles reglas permiten el manejo de situaciones donde hay vehículos involucrados.

Un vehículo tiene un concepto, cuatro características principales (Estructura, Tamaño, Maniobrabilidad y Tecnología), aspectos o rasgos asociados a estas características y otros atributos propios, como Blindaje, Tripulantes o Armamento. Las características, a su vez, determinan otros parámetros importantes para el vehículo, como su Defensa,  Aguante o Resistencia.

A diferencia de la creación de personajes, no se ofrecen unos puntos para construir los vehículos. Cada vehículo tiene un propósito y el director de juego puede diseñarlo a su antojo, empleando los puntos que considere necesarios y respetando la lógica de la ambientación. Si los personajes jugadores quieren que su vehículo sea particular, deben mejorarlo tal y como se explica en Modificar vehículos. 

1. Concepto

El concepto es la idea misma de un vehículo. Qué tipo de artefacto es: terrestre, aéreo, submarino, espacial, etc. Si fue diseñado con fines civiles o militares, para correr o transportar cargas, si lo puede conseguir el gran público… Es toda descripción que permite hacerse una idea del vehículo con el que estamos tratando. Cuantos más detalles mejor, ya que cualquiera de estas definiciones puede usarse como aspecto intrínseco durante la partida. 

2. Características de los vehículos

Los vehículos tienen características como los personajes, que afectan al resultado de las acciones que se realizan con ellos. Estas características son cuatro: Estructura, Tamaño, Maniobrabilidad y Tecnología. Las características de los vehículos pueden tener valores entre 1 y 10, aunque puede haber ocasiones en las que el director de juego quiera utilizar valores mayores para vehículos excepcionales. 

Por ejemplo, el Titanic tendría un Tamaño mucho mayor que 10, pero probablemente no haya ninguna escena en la que los personajes tengan que pilotar un buque de semejante tamaño y mucho menos en una escena que implique interacción con otros vehículos del mismo porte.

  • Estructura (EST): Esta característica representa de forma abstracta la dureza del vehículo. Los vehículos con un elevado valor en Estructura son robustos y sólidos, aunque no necesariamente pesan más. Esta característica tiene que ver con la resistencia del vehículo y la protección que da a sus ocupantes. Sin duda, querrás que tu vehículo tenga una buena Estructura si te pilla en medio de un tiroteo o en una colisión múltiple. Para que te hagas una idea de qué nivel de dureza tiene el vehículo dependiendo de la puntuación de la característica, te indicamos en la tabla 32 una clasificación que te servirá de guía.
  • Tamaño (TAM): Los vehículos con un mayor Tamaño son más grandes y espaciosos, por lo que suelen tener más asientos para pasajeros y espacio de carga. Aunque no siempre es así, el tamaño del vehículo suele hacerlo más resistente a los golpes y otros tipos de daño. En la tabla 33 te presentamos el tamaño aproximado de un vehículo teniendo en cuenta el valor de esta característica: 
  • Maniobrabilidad (MAN): No todos los vehículos ofrecen la misma rapidez de respuesta. Un vehículo con un alto valor de Maniobrabilidad gira, frena y acelera en poco tiempo. Un vehículo con Maniobrabilidad escasa toma peor las curvas y tiene mayores probabilidades de acabar siendo un manojo de hierros humeantes al intentar maniobras complicadas. De acuerdo a los valores de característica de la tabla 34, tu vehículo será más o menos manejable.
  • Tecnología (TEC): No solo se refiere a los elementos de equipamiento individuales, como ordenadores de a bordo, sistemas de navegación, frenos ABS o airbags, sino que también refleja la calidad y la modernidad de todos los sistemas eléctricos, electrónicos y de seguridad.

En la tabla 35 puedes comprobar qué nivel de tecnología puede llegar a tener tu vehículo dependiendo del valor de la característica.

Rasgos de Estructura 

Chapa barata 

Remaches de acero 

Ya no se hacen como los de antes

Se abolla con mirarlo 

Motor al descubierto 

Acero reforzado 

Tres pulgadas de acero 



Tabla 32: Valor de la dureza del vehículo

Valor de la característica

Dureza del vehículo

1

Frágil. La consistencia de un coche eléctrico pequeño o una moto.

2

Endeble. Utilitario pequeño de gama baja.

3

Medio. Un vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.

4

Resistente. Coche de gama alta.

5

Duro. Un vehículo de lujo o hecho a propósito para resistir. Ejemplos: berlina de lujo, helicóptero.

6                                                                            

Muy resistente. Coche blindado, transporte militar como el Hummer, helicóptero con fines militares.

7

A prueba de balas. Transporte blindado de tropas, un helicóptero de combate como el Eurocopter o un avión de caza.

8

Reforzado. Tanqueta, un avión de combate aire-tierra tipo A-10.

9

Blindado. Tanque, bombardero.

10

Acorazado. Tanques prototipo como el Panzer VIII Maus.

11 o más

Naves espaciales grandes, buques de guerra.


  Rasgos descriptivos

Al igual que en las características de los personajes, cada valor de una característica debe ir acompañado de un rasgo descriptivo, una palabra o frase que describa mejor el vehículo en función de ese atributo. Aparte de darle mayor carácter al vehículo, los rasgos se pueden activar como aspectos.

A continuación aparecen un ejemplos de rasgos de las características de vehículos, aunque por supuesto son solamente una fracción ínfima de todos los que puede haber.


Rasgos de Tamaño

Mastodonte

Discreto

No pasa debajo de algunos puentes

Los atascos no existen

Uno más en la autopista

Imponente

Monstruoso

Tabla 33: Valor del tamaño del vehículo

Valor de la característica

Tamaño del vehículo

1

Diminuto. Algo más grande que una bicicleta. El tamaño de un coche eléctrico o una moto.

2

Pequeño. Utilitario pequeño de gama baja o biplaza deportivo.

3

Mediano. Vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.

4

Coche grande, furgoneta pequeña.

5

Grande. Una furgoneta, una berlina muy grande o un caza imperial.

6                                                                                   

Muy grande. Un camión o un helicóptero de combate.

7

De gran tamaño. Como un camión grande, un autobús, un helicóptero de carga, un avión de caza o un caza estelar rebelde.

8

Enorme. Camión con tráiler, avión de reconocimiento Lockheed SR-71, carguero espacial, bombardero de la segunda guerra mundial.

9

Gigante. Boeing 747, U-boat de la Segunda Guerra Mundial.

10

Gargantuesco. Transportes aéreos como el Antonov An-225, submarino clase Typhoon.

11 o más

Naves espaciales grandes, buques, cruceros, zepelines como el Hindenburg.

Rasgos de Maniobrabilidad

De 0 a 100 en cinco segundos

Frenos secundarios 

Ideal para hacer trompos 

Óxido nitroso 

Hacen falta buenos brazos para girar el volante

Pisa suave, que si no, no frena

Tabla 34: Valor de la maniobrabilidad del vehículo

Valor de la característica

Capacidad de maniobra del vehículo

1

Bastante por debajo de la media. Lento y de movimientos torpes.

2

Pequeño. Utilitario pequeño de gama baja o biplaza deportivo.

3

Algo por encima de la media, pero nada destacable.

4

Coche grande, furgoneta pequeña.

5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

6                                                                                   

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche, sería un Gran Turismo.

7

Muy destacado, sin duda famoso por ello.

8

Elite mundial. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1.

9

Tecnología punta. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1 al que no se le aplican las restricciones de tecnología de cada temporada.

10

Algo legendario. Capacidad de maniobra de vehículos únicos.

11 o más

Rapidez de respuesta y maniobrabilidad más allá de lo imaginable.

Rasgos de  Tecnología

Autonomía de dos semanas

Asistencia hidráulica

Analógico

Maniobra loco Iván Sistemas redundantes

Tecnología soviética

Las ventanillas se bajan con manivela

Los ingenieros no entienden cómo funciona

Tabla 35: Valor del nivel tecnológico del vehículo

Valor de la característica

Capacidad de maniobra del vehículo

1

Bastante por debajo de la media. Rudimentario y atrasado, viejo y en mal estado o de mala calidad. Poco más que un chasis con ruedas.

2

Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Un vehículo usado de gama baja, con los sistemas básicos.

3

Valor medio de un vehículo en circunstancias normales. Un vehículo de gama media dentro de su categoría.

4

Algo por encima de la media, pero nada destacable. Buenos sistemas de seguridad en la conducción

5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención. Todos los extras.

6                                                                                   

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche actual, sería un Ferrari.

7

Modelo muy destacado, sin duda famoso por ello. Probablemente con modificaciones a medida del usuario.

8

Tecnología usada por la élite mundial.

9

Tecnología punta, reservada a individuos excepcionalmente ricos o poderosos.

10

Modelos únicos, prototipos con la mejor tecnología disponible (e incluso de la no disponible).

11 o más

Hipertecnología. Poseer esta tecnología asegura la supremacía frente a rivales que no la tienen.


3. Blindaje

Los vehículos se construyen con materiales duraderos: metales, plásticos, aleaciones especiales… Incluso el coche más modesto tiene una carrocería que cubre el habitáculo y los mecanismos. Esta cubierta da una protección limitada incluso cuando el diseño no está pensado para soportar ataques. Los vehículos pensados para el combate, como los tanques, no solo tienen una estructura más sólida y diseñada para proteger la maquinaria más vital, sino que además llevan capas de blindaje. Este atributo está separado de la Estructura porque en teoría cualquier vehículo, independientemente de su función original, puede mejorarse con blindaje. La puntuación en este atributo proporciona al vehículo RD contra el daño recibido.

4. Otros detalles técnicos

Para mantener simple el sistema de reglas, no es necesario detallar algunos parámetros de los vehículos, como la velocidad máxima en km/h o la capacidad de aceleración en m/s2. Si los jugadores y el director de juego fueran muy aficionados a este tipo de detalles, seguro que pueden encontrar múltiples fuentes con datos técnicos de vehículos. No obstante, de cara a la narración de la historia, solo hay que tener en mente la categoría general del vehículo: un bólido de carreras siempre será más rápido que un coche utilitario, sin importar la marca ni el modelo. Dos utilitarios, aunque sean diferentes en cuanto a modelo, correrán nominalmente lo mismo. Para comprobar cuál de los dos gana una carrera, serán las tiradas de conducción de los personajes que los manejan las que diriman la cuestión. Lo mismo ocurrirá cuando comparemos las velocidades de vehículos voladores, submarinos o de cualquier otro tipo.

El combustible y el gasto del mismo también son factores que no son necesarios tener en cuenta, a no ser que la trama de la partida lo requiera.

5. Hitos en vehículos

Cuando un vehículo es una herramienta especial, indispensable para un personaje, puede llegar a tener tanta personalidad como el propio personaje. Un vehículo con cierto recorrido ha tenido experiencias que lo convierten en único, incluso comparándolo con otro que haya salido de la misma fábrica y la misma cadena de montaje. 

Los hitos en vehículos son, al igual que en personajes, circunstancias especiales que convierten a la máquina en un objeto único, que lo definen y que en un momento dado pueden perjudicarle o darle beneficios. Los hitos de un vehículo pueden activarse como aspectos de la forma habitual. No es obligatorio que un vehículo tenga hitos, pero siempre le dará personalidad y un toque único, aunque sea un modelo estándar de una cadena de montaje anónima.

Modificar vehículos
En una ambientación donde los vehículos tienen una importancia capital, un jugador puede querer que su personaje tenga un vehículo único, emblemático y, probablemente, mejor que otros de su categoría. Por ejemplo, un contrabandista espacial puede querer que su nave de carga tenga armamento escondido o un propulsor que la haga más maniobrable. El jugador puede invertir puntuación de Drama de su personaje en mejorar un vehículo. Cada punto se puede invertir de la siguiente forma:
  • Aumentar 2 puntos de característica para el vehículo.
  • Aumentar 2 puntos de Blindaje para el vehículo.
  • Añadir un arma (daño C) al vehículo o incrementar en una categoría el daño de un arma ya existente.
  • Conseguir 4 puntos de habilidad para el vehículo, si procede (consulta Vehículos con habilidades propias).
  • Incluir un hito en el vehículo (hasta un máximo de cuatro), reflejando que es un vehículo con historia.
Un vehículo así modificado se convierte, de alguna manera, en parte de la esencia de los personajes. Hay muchos ejemplos de estos vehículos modificados sin los que sus dueños o tripulantes no tendrían el mismo carisma: el Halcón Milenario, el barco Surprise en Master & Commander o el automóvil fuertemente modificado de Frank Martin en Transporter. Varios personajes pueden aportar puntuación de Drama para colaborar en las mejoras de un vehículo. Esto es especialmente interesante cuando el vehículo permite múltiples tripulantes y es una parte importante de la historia, como el barco de los personajes jugadores en una historia de piratas.
Cuando los personajes gasten Drama de esta manera, el director de juego debe tener una cierta consideración con el propio vehículo. Al igual que en las historias de novelas, cine o televisión, un vehículo especial suele sobrevivir a las aventuras de los protagonistas, incluso aunque acabe temporalmente inutilizado. 
¿Qué sería de Mal Reynolds y su tripulación sin el carguero Serenity? ¿Sería lo mismo El Equipo A si su mítica furgoneta quedara destruida en el primer tiroteo?

6. Tripulantes

Los personajes en el interior de un vehículo pueden cumplir tareas específicas o simplemente ser transportados en él. En función de su papel dentro del vehículo, se dividen en pilotos, copilotos, artilleros o pasajeros. 

Pilotos

El conductor de un vehículo terrestre, el timonel de un barco o el piloto de una nave espacial. Cualquier personaje que esté al cargo de la conducción del vehículo se considera el piloto.

Copilotos

El copiloto de un vehículo puede ayudar al piloto en su tarea de conducción, aportando datos sobre el camino que tienen delante, anticipando maniobras o consultando el mapa del trayecto. No todo el mundo es apto para ser copiloto, sin embargo. Algunos acompañantes, lejos de ayudar, pueden distraer o incluso poner de mal humor al conductor de un vehículo, así que el director de juego tiene que valorar si el copiloto pude ayudar. Si es apropiado, piloto y copiloto pueden realizar una acción conjunta, siendo el piloto el coordinador.  En términos generales, solamente una persona puede cooperar como copiloto en un vehículo, con lo que la bonificación máxima a la tirada de conducción sería de +5. Sin embargo, en algunos vehículos excepcionales puede haber más de una persona cooperando con la conducción. Esta posibilidad queda a discreción del director de juego.

Artilleros

Los personajes que disparan las armas montadas en un vehículo se consideran artilleros. No nos referimos a disparar un arma personal que se saca por la ventanilla, sino a disparar un arma instalada en el fuselaje del vehículo. Aunque estas armas pueden ser armas utilizadas por infantería, como una ametralladora, también pueden ser armas de artillería o de un calibre tan grande que no pueden ser transportadas (y mucho menos disparadas) por un hombre a pie.

Especialistas

Los personajes con una función en el vehículo, como atender a un aparato de radar, vigilar en la cofa de un barco o encargarse de las comunicaciones, se consideran especialistas.

En las escenas de acción podrían tener una función particular, pero habitualmente se los considera pasajeros. 

Pasajeros

Cualquier personaje que vaya en el vehículo y no esté cumpliendo ninguna función se considera un pasajero. Los pasajeros, en general, son más o menos libres de hacer lo que quieran dentro del vehículo, aunque siempre con la restricción del espacio y las posibilidades del habitáculo en que se encuentran. En algunos casos, un pasajero podrá disparar sus armas a través de ventanillas o portezuelas que permitan ese tipo de acciones. Pero en una escena de acción que involucre vehículos, los pasajeros se limitan casi siempre a hacer aspavientos, a chillar o a esperar impotentes que el resto de tripulantes sean capaces de mantenerlos a salvo.

7. Armamento

El fuselaje de un vehículo puede incluir soportes para armamento. Generalmente, las armas montadas en un vehículo son para atacar a distancia, pero algunos artilugios pueden incluir arietes, cuchillas en las ruedas, cadenas aserradas que cuelgan del vientre de un aparato volador o armas pensadas para embestir a otros aparatos o para atropellar a individuos a pie. Las armas pensadas para ser montadas en vehículos son grandes y de gran calibre o potencia, por lo que suelen hacer estragos entre la infantería, más aun teniendo en cuenta que pueden producir daños en un área alrededor del punto de impacto, aunque a menudo están diseñadas para atravesar el blindaje de otros vehículos.

Es más difícil apuntar con pericia con las armas montadas en vehículos, por lo que no se aplica la bonificación habitual de daño cuerpo a cuerpo o a distancia. Sin embargo, el director de juego puede aplicar bonificaciones especiales a la tirada de daño si cree que el vehículo dispone de algún  equipamiento que lo justifique, como una computadora de objetivos, una cadencia de disparo especialmente alta, múltiples cañones, etc.

Acción con vehículos

Una vez definidos los atributos de un vehículo, pasamos a incluirlos en la acción de una historia. Aquí se presentan reglas para la interacción entre vehículos y personajes con vehículos.


¿Qué habilidad utilizar en un vehículo? 
A menudo, la habilidad más adecuada para manejar un vehículo es profesión . Sin embargo, esto no siempre es así y depende de lo que se quiera conseguir y del resto de habilidades del personaje.
Por ejemplo, Tobías «Tuck» Simmons es un motero duro y experimentado. Sus habilidades son las siguientes:
7 Conducir durante horas
5 Duelo a cuchillo
4 Reconoce un vehículo por el sonido de su motor
5 Engañar a las autoridades
6 Líder indiscutido
4 Conocimiento de las carreteras
4 Traficante de armas
A pesar de que «Tuck» no tiene una habilidad de profesión relacionada con manejar motocicletas, sigue siendo un motorista habilidoso. Sería apropiado que usara «Conducir durante horas» para proezas físicas con la moto, «Engañar a las autoridades» para despistar al coche patrulla en carretera y «Conocimiento de las carreteras» para no perderse conduciendo por las autopistas.


Persecuciones

Las persecuciones entre vehículos utilizan la mecánica básica pero, si estás usando las reglas de este capítulo, a las tiradas se les suma no solo Reflejos más la habilidad correspondiente, sino también la Maniobrabilidad del vehículo. 

Carreras

Las carreras entre vehículos de distinta categoría no tienen sentido en una competición justa. En igualdad de condiciones, los vehículos que son más rápidos siempre ganan una carrera de velocidad. En carreras donde los obstáculos suponen tener que reducir mucho la velocidad, hay vehículos que sencillamente no pueden participar. Por ejemplo, una carrera entre un Fórmula 1 y un buggy en un circuito de velocidad siempre tendría al bólido como ganador. Sin embargo, en una carrera por el desierto, el Fórmula 1 no podría circular, mientras que el buggy no tendría ninguna dificultad. Lo mismo ocurriría con un avión de caza compitiendo con un helicóptero: mientras que el caza ganaría cualquier carrera en cielo abierto, el helicóptero ganaría entre edificios, al poder maniobrar adecuadamente. 

Suponiendo que dos o más vehículos de la misma categoría quieran competir en una carrera justa, los personajes que los pilotan tienen que seguir los siguientes pasos:

Iniciativa: Quien tiene una salida más rápida puede determinar el resultado de una carrera. La foto finish de muchas competiciones discrimina al ganador por milésimas de segundo. En una carrera, los pilotos suman su atributo de Iniciativa normal (Reflejos + Intelecto/2) y la Maniobrabilidad del vehículo. Tanto la capacidad de aceleración como la velocidad del vehículo afectan al tiempo de reacción. La Iniciativa se tiene en cuenta únicamente cuando dos o más personajes empatan en el resultado de su tirada de prueba enfrentada. 

Tiradas enfrentadas: Los pilotos comienzan entonces una serie de pruebas enfrentadas para disputar la carrera propiamente dicha. Estas tiradas se hacen sumando Reflejos más la habilidad de apropiada del piloto más la Maniobrabilidad del vehículo. Para ganar la carrera, los participantes deben ganar un número de pruebas enfrentadas establecido por el director de juego. Dicho número dependerá de la longitud de la carrera. Si es una competición rápida y furiosa, el primer competidor que gane tres pruebas llega primero a la meta. Si la carrera es más larga, el director de juego puede pedir pruebas enfrentadas hasta que un personaje gane cinco o incluso más. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la repetición de la mecánica puede hacerse aburrida para los jugadores, así que no se recomienda que sea un número elevado.

En las carreras de vehículos, el copiloto también puede ser una baza a tener en cuenta. En caso de que sea adecuado que el copiloto ayude, puede efectuarse una acción conjunta para ganar ventaja en cada prueba enfrentada. Normalmente esto se puede aplicar mejor en carreras largas y con obstáculos, en las que las indicaciones del copiloto pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota.

Por último, el piloto puede abandonar toda prudencia y lanzarse a una maniobra arriesgada, como forzar el motor del vehículo o cerrar el paso a un competidor a riesgo de salirse del circuito. En este caso, gana un +3 a la tirada de una prueba enfrentada, pero debe obtener al menos un resultado total de 20 o sufrirá una consecuencia catastrófica como si su tirada hubiera sido una pifia.

Atacar a vehículos

Un personaje que pretende atacar a un vehículo usa, como es habitual, su característica de Reflejos más la habilidad de combate apropiada.

Atacar a un vehículo inmóvil es relativamente sencillo y la dificultad es 5. Si el vehículo está en marcha y el piloto no está desprevenido, la dificultad para impactarlo es la Defensa del objetivo. La Defensa se calcula sumando Reflejos más la habilidad de profesión apropiada del piloto más la Maniobrabilidad del vehículo. Si el piloto está desprevenido, el vehículo tiene un –2 a la Defensa. El resto de reglas de combate se aplican de la forma habitual, incluyendo todo lo relativo a críticos, pifias y activación de aspectos. 

Daño contra vehículos

A pesar de que las características de personajes y de vehículos tienen un mínimo de 1 y un máximo de 10 (salvo excepciones), la magnitud de las características es diferente. Esto es especialmente cierto en cuanto a Aguante y Resistencia. No es lo mismo disparar una pistola contra una persona que contra un camión, la persona siempre acusa más el daño y tiene más puntos vitales que pueden provocar su incapacitación.

Cuando se usan armas contra vehículos (sean armas cuerpo o a distancia), se reduce en un nivel el daño de las armas. La tabla 36 resume la equivalencia.

La progresión de niveles de daño (añadiendo dados a la tirada) sigue el mismo patrón. De esta forma, un arma que tenga un nivel de daño mCM+4d utilizará para la tirada contra vehículos mCM+3d y así sucesivamente.

Tabla 36: Daño de las armas contra personajes y vehículos 

Categoría

Daño del arma

Daño contra vehículos

Ataque de un animal pequeño o un enjambre de alimañas

1

0

Ataque sin armas

m

1

Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, taser)

C

m

Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de béisbol, porra antidisturbios)

M

C

Armas de fuego pequeñas (pistolas), cuchillas, pinchos y otros artilugios para atropellar

mM

M

Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas)

CM

mM

Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas)

mCM

CM

Cañones de tanque ligero

mCM+1d

mCM

Cañones pesados

mCM+2d

mCM+1d

Obuses, misiles

mCM+3d

mCM+2d


Integridad

Los vehículos no sufren el daño igual que los personajes. En teoría, una bala que atraviesa la carrocería de un automóvil no tiene por qué afectar a su rendimiento. Los vehículos no sienten dolor y siguen funcionando a no ser que los daños afecten a piezas vitales o a mecanismos necesarios. Sin embargo, cuantos más impactos reciba un vehículo, más probable es que alguna de estas piezas se vea implicada, así que también se puede inutilizar un vehículo por desgaste. Por tanto, en lugar de la salud de un personaje, los vehículos tienen un atributo similar que llamamos integridad. En términos de juego, el vehículo dispone de dos atributos para representar su comportamiento ante el daño: Aguante y Resistencia.

El Aguante de un vehículo es la capacidad del vehículo para soportar impactos directos. Se calcula sumando Estructura y Tamaño.

La Resistencia indica la integridad global del vehículo. Es igual al Aguante multiplicado por 3.

Cada vez que un vehículo recibe daño, primero se compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior al mismo, el vehículo puede recibir daño masivo y el jugador que lo maneja debe hacer una prueba de Aguante del vehículo a dificultad 12. Si falla esta tirada pierde todos los puntos de Resistencia que le quedan. Si el jugador que maneja el vehículo tiene éxito en la tirada o si el daño sufrido era menor al Aguante de este, el vehículo pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido. 

En función del número de puntos de Resistencia que haya perdido un vehículo, este se encontrará en un cierto estado de integridad. A peor estado de integridad, mayores penalizaciones tendrá debido a daños estructurales, a la pérdida de fluidos o a la ruptura de maquinaria vital para el funcionamiento.

Estos son los diferentes estados de integridad en los que se puede encontrar un vehículo:

Intacto: El vehículo ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene arañazos, abolladuras o alguna fisura sin importancia.

Dañado: La pérdida de puntos de Resistencia del vehículo es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble del mismo. El daño sufrido es suficiente para interferir en el funcionamiento normal del aparato. Quizá tenga una buena porción del chasis retorcido o algún mecanismo interno afectado. Todas las acciones en las que intervenga el vehículo, así como su Defensa, tienen una penalización de –2.

Deteriorado: El vehículo ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más pero aún le quedan puntos de Resistencia. El vehículo sufre daños importantes que le impiden actuar con normalidad. Quizá tenga graves daños en el motor, partes importantes del chasis hayan sido seccionadas, los sistemas de locomoción estén casi inutilizados… En cualquier caso, todas las acciones relacionadas con el vehículo, así como su Defensa, tienen una penalización de –5.

Siniestro total: Si el vehículo ha perdido todos sus puntos de Resistencia, entonces está en las puertas del desguace. Puede tener un único impacto gravísimo, una colección de impactos menores o estar en llamas: el vehículo está inutilizado y no puede actuar, aunque algunos sistemas como el armamento o las comunicaciones pueden seguir funcionando, a discreción del director de juego. Cada turno que esté siniestro total, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador que lo maneja debe hacer una prueba de Aguante del vehículo a dificultad 15. Si falla, el vehículo queda completamente inservible y destruido más allá de cualquier recuperación. Esto puede deberse a que los sistemas hidráulicos o el combustible se desparraman por completo, el fuego consume toda la estructura o el chasis se desploma sobre sí mismo o bien se separa en múltiples pedazos. Cada turno que el vehículo permanece estable antes de acabar destruido es un tiempo precioso en el que los tripulantes pueden escapar del vehículo moribundo. Si el resultado de la tirada de Aguante es un crítico, el vehículo queda estabilizado y no se deteriorará más hacia su completa destrucción.  Esto también puede ocurrir si algún jugador activa un aspecto adecuado, como «Sistemas redundantes de seguridad». Si por el contrario, el resultado de la tirada de Aguante es una pifia, el director de juego puede describir una situación catastrófica, como un incendio feroz o una espectacular explosión del vehículo.  Esto puede tener consecuencias para todos los personajes (y otros vehículos) que estén cerca en ese momento. Finalmente, la intervención de un personaje puede estabilizar el vehículo. Para ello, el personaje debe tener éxito en una prueba de Intelecto más una habilidad de relacionada (como «Mecánico de barrio») a dificultad 15. Esto representa al personaje quitando las llaves del contacto, apagando el fuego con un extintor, desconectando el reactor de fisión manualmente, etc. Una vez estabilizado por una tirada crítica, un aspecto o una reparación, el vehículo se considera deteriorado. Un vehículo que puede sufrir daño masivo y falla su tirada de Aguante queda  automáticamente en este estado de siniestro total.

Seguridad de los tripulantes

Mientras un vehículo siga teniendo puntos de Resistencia, los tripulantes están relativamente seguros. Aunque en la realidad no siempre es así, supondremos que ningún impacto ha penetrado la estructura del vehículo y ha herido a la tripulación, o que ningún tripulante ha sido zarandeado o golpeado (muy violentamente) contra el habitáculo. Sin embargo, cuando el vehículo ve reducidos sus puntos de Resistencia a cero, puede que los tripulantes sufran daño. 

El vehículo puede estar en llamas, explotar, convertirse en una trampa mortal de hierros retorcidos o derramar líquidos nocivos sobre la tripulación. En todo caso, cada turno que el vehículo esté en el estado siniestro total (empezando  por el turno en que llega a ese estado), los ocupantes reciben el daño C de una tirada. Si las circunstancias del siniestro del vehículo son extremas (el vehículo cae por un acantilado, recibe un obús de artillería, se estrella de frente contra un camión a gran velocidad), el director de juego puede determinar que el resultado del dado se multiplica por dos, por tres o por cuatro. 

Al daño recibido se le resta el valor de Tecnología del vehículo. Esto puede hacer que los ocupantes no reciban daño alguno. Esto ocurre, por ejemplo, cuando el chasis de un automóvil se arruga para absorber la energía cinética de un impacto protegiendo a los ocupantes y también cuando se pone un airbag en funcionamiento o cuando se activan los sistemas automáticos antiincendios. Se deja de recibir daño cuando el vehículo se estabiliza o queda destruido por completo. 

Reparación de vehículos

Al contrario que los seres vivos, los vehículos no tienen la capacidad de sanar de forma autónoma, a menos que se trate de ambientaciones de ciencia ficción en las que haya sistemas de autorreparación que permitan que un vehículo se arregle solo. Es necesario, por tanto, contar con un taller con personal y materiales adecuados para la reparación.  La cantidad de técnicos, herramientas y repuestos necesaria es proporcional al tamaño y complejidad del vehículo (un mecánico en un taller para un utilitario o una tropa de técnicos en astilleros para un buque de guerra). La velocidad con la que se consigue reparar un vehículo, asumiendo que se tienen los recursos, depende de la integridad del vehículo cuando llega al taller de reparaciones. Además, se pueden activar circunstancias especiales como aspectos para afectar a las tiradas de profesión de reparación de los técnicos.  Esto simularía, por ejemplo, trabajar en reparaciones bajo el bombardeo enemigo, recibir repuestos de primeras calidades o contar con un equipo mayor de técnicos. 

Como guía general, se pueden usar los tiempos y procedimientos que se muestran a continuación:

Intacto: Una jornada de trabajo recupera todos los puntos de Resistencia que le falten al vehículo. No es necesaria una prueba de habilidad.

Dañado: Se hace una prueba de profesión adecuada para la reparación a los tres días de reparaciones a dificultad 10. Si tiene éxito, recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si activa un aspecto positivo o se obtiene un resultado crítico, el vehículo recupera esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con una pifia pierde una cantidad de Resistencia igual al dado M.

Deteriorado: El equipo de técnicos hace cada semana de reparaciones una prueba de profesión de reparación a dificultad 15. Si tiene éxito, el vehículo recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada pueden hacer que recupere el dado C, mientras que uno negativo hace que no recupere nada. Una pifia tiene el mismo resultado que en el nivel dañado.

Siniestro total: Un vehículo que ha llegado a este nivel de integridad solamente puede tener dos resultados posibles: quedar destruido (y generalmente más allá de cualquier reparación posible) o estabilizarse y quedar deteriorado, por lo que se aplicaría lo que aparece en el nivel de integridad anterior. Si los técnicos le dedican menos tiempo que un a jornada completa a la reparación, el tiempo necesario hasta poder realizar la prueba de reparación se alarga proporcionalmente. Por ejemplo, si el equipo le dedica media jornada a reparar un vehículo deteriorado, hace la prueba de profesión de reparación después de dos semanas.

Defensa, Aguante, Resistencia y RD en vehículos 
Para que las reglas del sistema Hitos sigan siendo sencillas al usar vehículos, hemos mantenido los términos Defensa, Aguante y Resistencia en los combates con vehículos, puesto que tienen una función equivalente al combate entre personajes, aunque se calculen de forma distinta.

Atropellos

Aunque puede ocurrir por accidente, solo los conductores más crueles usan sus vehículos para arrollar a otras personas. No obstante, también puede ser una medida desesperada para deshacerse de un enemigo. Sea como sea, un vehículo se puede utilizar para intentar atropellar a un personaje. Normalmente los ataques de atropello ocurren cuando el vehículo es terrestre, pero puede ocurrir con un vehículo marítimo sobre un nadador o incluso con un vehículo volador haciendo una arriesgada pasada rasante. Se aplica el sentido común, o en todo caso, el criterio del director de juego, para determinar si es posible esta maniobra.

Se trata de una maniobra desesperada, ya que un atropello puede resultar en daño para el vehículo, sobre todo si hay otros elementos cerca como edificios, otros vehículos u obstáculos resistentes. Iniciar una maniobra de atropello no siempre es fácil: el vehículo tiene que tener espacio para maniobrar y desarrollar la velocidad suficiente. Por un lado, arrollar a un peatón parece sencillo: la potencia, la velocidad y la gran superficie de un vehículo hace fácil golpear (aunque sea de refilón) a la víctima. A cambio, un peatón suele tener una capacidad de reacción rápida y puede cambiar de dirección con más fluidez que un vehículo.

Para mantener la sencillez de las reglas, el atropello se considera un tipo de ataque. El piloto del vehículo debe efectuar una tirada de Reflejos más la habilidad adecuada de profesión pilotar más la Maniobrabilidad del vehículo. La dificultad depende de los siguientes atributos del objetivo: 10 más Reflejos más una habilidad de forma física o combate que pueda ayudarle a apartarse.  Si el objetivo está desprevenido, el atacante tiene un –2 a la dificultad de la prueba. Si el objetivo tiene impedimentos físicos para apartarse la dificultad es de 5.

Con un vehículo es posible incluso un atropello múltiple. Si hay más de un objetivo potencial y el piloto quiere intentar atropellar a más de uno, la dificultad a batir es la del personaje con un total más elevado al sumar 10 más Reflejos más forma física, incluso aunque el objetivo principal sea otro personaje.  Si tiene éxito en la tirada, habrá impactado al objetivo como pretendía. A partir de ahí, por cada 5 puntos en que supere la dificultad, impacta a otro objetivo extra.

Cuando un vehículo impacta contra un objetivo a pie, tanto el atacante como la víctima reciben daño, aunque habitualmente es el peatón el que se lleva la peor parte. El daño que recibe la víctima es el resultado de una tirada de daño más Estructura más Tamaño del vehículo. En un impacto de este estilo, tanto la dureza del vehículo como su peso son fundamentales para estimar la potencia del golpe. Otro factor esencial es la velocidad. En función de la velocidad del vehículo al impactar, el resultado de la tirada de daño se puede duplicar, triplicar o cuadruplicar. Este multiplicador depende del criterio del director de juego, pero una guía puede ser que un automóvil maniobrando a 30 km/h haría el daño normal, mientras que el mismo vehículo embistiendo de frente a 100 km/h haría el daño multiplicado por tres. 

Si el vehículo lleva instalados artefactos para atropellar, arrollar o embestir, se hace una nueva tirada y el valor se añade al total del daño.

El daño que recibe el vehículo atacante al atropellar se puede consultar en la tabla 37. Si el director de juego ha aplicado el multiplicador por velocidad del vehículo para calcular el daño a la víctima, también debe aplicarlo al daño que recibe el vehículo.

Colisiones

Otra escena habitual en la acción entre vehículos son las colisiones, ya sean accidentales o a propósito. Un vehículo embiste a otro y ambos reciben daño en función de su velocidad, su peso y su resistencia. Para embestir a otro vehículo tienen que darse las condiciones apropiadas de velocidad y capacidad para maniobrar. Si un piloto desea embestir a otro vehículo que no quiere ser embestido, ambos pilotos deben hacer una prueba enfrentada de Reflejos más habilidad adecuada de profesión pilotar más Maniobrabilidad del vehículo. Si el objetivo no puede apartarse, la dificultad es de 10. En caso de que el atacante supere la tirada del defensor, se produce una colisión. Si hay un empate, los vehículos llegan a tocarse, pero sin provocar más que rasguños superficiales, ambos vehículos circulan a la par y esto puede dar lugar a abordajes o a otras escenas de acción extremas. Si el defensor supera la tirada del atacante, los coches mantienen distancia sin que haya contacto. En caso de que haya un impacto, el atacante puede decidir con qué intención provocó el alcance:

Desplazar al vehículo objetivo: Si el atacante pretende desviar al objetivo de su ruta, tiene que juntar con cuidado los vehículos y luego aplicar potencia para sacar al objetivo de la carretera, hacer que se estrelle contra obstáculos del camino o simplemente desviarlo para ganarle terreno posteriormente.

Los jugadores hacen una tirada enfrentada, sumando el Tamaño de sus vehículos. Si empatan o el defensor tiene un resultado más alto, no pasa nada. Los vehículos permanecen en contacto durante un asalto sin provocar daño o desplazamientos. Si el atacante tiene un resultado mayor, la diferencia son unidades de desplazamiento. Qué distancia supone cada unidad depende de la velocidad a la que circulen los vehículos. Por ejemplo, cada unidad para un desplazamiento entre vehículos con ruedas puede suponer un metro. Para naves espaciales futuristas que viajan con facilidad a miles de kilómetros por hora, una unidad puede suponer un kilómetro o incluso más. 

Tabla 37: Daño de vehículos que atropellan

Tamaño de la víctima

Daño al vehículo

Diminuto (gato, conejo)

1

Pequeño (perro, niño)

m

Mediano (humano adulto)

C

Grande (caballo)

M

Muy grande (hipopótamo)

mM

Enorme (elefante)

CM

Dañar al vehículo objetivo: Cada vehículo sufre como daño el resultado de una tirada más Estructura más Tamaño del vehículo oponente. Como se ha explicado antes, la tirada de daño puede multiplicarse si los vehículos circulan a una velocidad elevada. Dos vehículos que circulan en paralelo no multiplican la tirada de daño si van en la misma dirección y sentido. Embestidas laterales a gran velocidad pueden multiplicar el daño por dos o por tres. ¡Una brutal colisión frontal de dos vehículos a gran velocidad podría merecer multiplicar la tirada de daño hasta por seis!

Mezclar mundos y tecnologías
Al observar las características de los vehículos de ejemplo, parece que debería existir más diferencia entre los valores de los vehículos avanzados y de los más primitivos. Esto no es así para mantener las características de los vehículos en una magnitud manejable. Que no exista demasiada diferencia aparente entre un buque de madera y una gran nave espacial solamente sería un problema si ambos vehículos se encontraran (y se enfrentaran) en la misma historia.  Aunque puede ocurrir, ¡no será algo muy frecuente! 

Colisiones contra objetos inamovibles

Una colisión contra un muro, un árbol, un edificio o cualquier otro obstáculo puede ocurrir como consecuencia de un accidente (normalmente un resultado de pifia en una tirada de conducción), de ser desplazado por otro vehículo o por algún tipo de intención malsana del conductor. Lo peor de colisionar contra un objeto rígido e inamovible es que el vehículo golpea con mucha más violencia que al golpear a otro vehículo, objeto desplazable o ser vivo. Una colisión contra un objeto inamovible provoca un daño igual al resultado de una tirada más Estructura más Tamaño del propio vehículo. Dependiendo de la velocidad, el director de juego puede aplicar un multiplicador como se ha descrito anteriormente. 

Vehículos con habilidades propias

Los universos de ciencia ficción nos han acostumbrado a la idea de vehículos que se manejan solos, sin necesidad de tripulación, a torretas defensivas que disparan solas y a inteligencias artificiales que toman decisiones y ejecutan maniobras sin necesidad de un ser vivo que las dirija. Lo mismo puede ocurrir en un universo donde los artefactos mágicos son habituales o en otro donde los vehículos pueden ser poseídos por espíritus o entidades demoníacas. Esta capacidad autónoma de un vehículo para realizar tareas se ve reflejada como habilidades.

La habilidad de un vehículo, salvo en contadas ocasiones, suele ser menos eficaz que la habilidad de un tripulante. En términos de juego, aunque la habilidad concreta puede tomar un valor que oscila entre 1 y 10 y añade el valor de Tecnología dividido entre dos (redondeando hacia abajo). Así, incluso el más avanzado de los sistemas siempre será superado por las habilidades del mejor de los tripulantes. Si la habilidad que se está usando es una habilidad de adecuada para la defensa, se suma además la Maniobrabilidad del vehículo.

Ejemplos de vehículos

En esta sección se muestran algunos vehículos de ejemplo. Esta es solamente una pequeña selección de máquinas que se pueden encontrar en algunas ambientaciones. Algunos de los vehículos presentados se pueden utilizar con pequeños cambios, por ejemplo, un utilitario puede encontrarse en una campaña ambientada en la época actual, pero seguro que un artefacto con características similares puede encontrarse en una ambientación steampunk, sabiendo que probablemente funcione a vapor y tenga madera y bronce entre sus materiales en lugar de acero, plástico y caucho. En todo caso, el director de juego es libre de utilizar estos ejemplos para sus partidas, modificarlos según sea conveniente o crear otros completamente desde cero para ajustarlos a lo que necesita en su historia. Los tripulantes enumerados en un vehículo son el máximo para el que el vehículo está diseñado. Por regla general, hace falta un único piloto para ponerlo en funcionamiento.

Behemoth carro de combate de asedio

La creación del Behemoth como un gigante de metal tuvo un doble propósito: proteger el poderoso cañón principal y evitar el escape de radiación del reactor. El uso de proyectiles radioactivos, aun estando prohibido por múltiples convenciones internacionales, sigue siendo frecuente entre los bandos de la Guerra Eterna. La visión en la lejanía de este artefacto de guerra o el sonido de sus inmensas orugas hace que el defensor más templado pierda los nervios.

  • Armamento: Cañón principal (mCM+5d), cañones secundarios (mCM+2d)
  • Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 3 artilleros, 4 especialistas (comandante, comunicaciones, motores, telemetría).
  • Blindaje: 10 Defensa: Reflejos + + 1 Aguante: 20 Resistencia: 60

HITOS:

  • Prototipo con reactor de fusión.
  • Construido a pesar de las acusaciones de arma ilegal.
  • Sus tripulantes suelen sufrir enfermedades relacionadas con la mutación genética.
  • EST: 10 Blindaje antirradiación
  • TAM: 10 Necesita carreteras especiales
  • MAN: 1 Máquina de asedio
  • TEC: 5 Procedimientos NBQ

Carguero ligero TR-0299 nave contrabandista

Bajo el casco de una nave vieja, se encuentra el resultado de miles de horas de modificaciones y moderno equipamiento. El tráfico galáctico de mercancías es un negocio peligroso y es una buena estrategia ocultar el verdadero potencial de una nave de carga. Blindado y bien armado el TR-0299 es la mejor opción para los pilotos más intrépidos.

ESPECIAL:

  • Escudos de energía. El carguero ligero está equipado con un generador de escudos deflectores que proporcionan a la nave 15 puntos adicionales de Resistencia. Estos puntos son los primeros en ser eliminados al recibir daño. Mientras queden puntos de Resistencia de los escudos, la nave no tiene que hacer tiradas de Aguante por daño masivo. Los puntos de energía se recuperan (siempre que el generador funcione) a razón de uno por minuto. En puntuación de Drama, estos puntos adicionales de Resistencia se han adquirido a un precio de 1 Drama por cada 3 puntos de Resistencia.
  • Piloto automático. Este modelo de carguero puede hacer maniobras básicas de despegue y aterrizaje de forma autónoma. También puede ejecutar maniobras evasivas programadas de antemano ( «Giros cerrados» 4).
  • Armamento: Dos cañones láser acoplados (mCM+1d)
  • Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 5 pasajeros, 2 artilleros, 1 especialista (comunicaciones).
  • Blindaje: 4 Defensa: Reflejos + + 5 Aguante: 13 Resistencia: 36

HITOS:

  • Su dueño original ganó una fortuna apostando por sí mismo en carreras espaciales.
  • Ha tenido siete dueños diferentes y ninguno se deshizo de la nave voluntariamente.
  • Está fichada por las fuerzas policiales en algunos sectores de la galaxia.
  • EST: 7 Materiales de contrabando
  • TAM: 8 Gran capacidad de carga
  • MAN: 5 Más ágil de lo que parece
  • TEC: 6 Sistemas trucados


Carro de combate Leopard tanque de asalto

El Leopard, en cualquiera de sus variantes, es un carro de combate que se cuenta entre los más avanzados de la actualidad.

  • Armamento: Cañón de 120 mm (mCM+2d), ametralladora exterior y ametralladora en el fuselaje (mCM)
  • Tripulantes: 1 piloto, 1 artillero, 2 especialistas (comandante y cargador).
  • Blindaje: 8 Defensa: Reflejos + + 2 Aguante: 15 Resistencia: 45

HITOS:

Aunque la tecnología que usa este carro de combate es de la mejor disponible en la actualidad, este modelo entró en servicio en los años 70.

  • EST: 9 Bestia de metal
  • TAM: 6 Rey del parque móvil del ejército
  • MAN: 2 Rápido para ir sobre orugas
  • TEC: 5 Sistema de supresión de incendios


Caza imperial monoplaza de combate

La magnificencia de una dictadura galáctica se mide por cuántos soldados y recursos se pueden dilapidar en ataques suicidas contra el enemigo. ¡Con estos cazas espaciales ligeros y frágiles el Imperio Estelar demuestra que es realmente magnífico!

  • Armamento: Dos cañones láser acoplados (mCM+1d)
  • Tripulantes: 1 piloto.
  • Blindaje: 4 Defensa: Reflejos + + 6 Aguante: 8 Resistencia: 24

HITOS:

  • Recién salido de la línea de montaje.
  • EST: 3 Motores al descubierto
  • TAM: 5 Dificil de colocar en el punro de mira
  • MAN: 6 Escurridizo
  • TEC: 2 Sin soporte vital

Fórmula 1 bólido de carreras

Los monoplazas de la categoría reina del automovilismo combinan la última tecnología disponible (aunque limitada por el reglamento de la competición) con materiales ligeros y la mínima cantidad de peso. Estos bólidos pueden alcanzar los 300 km/h en algunos casos. La vida útil de un Fórmula 1 suele ser de una temporada, momento en que las nuevas tecnologías y los cambios de reglamento lo convierten en un adorno muy caro.

  • Tripulantes: 1 piloto.
  • Blindaje: 0 Defensa: Reflejos + + 8 Aguante: 3 Resistencia: 9

HITOS:

  • A pesar de ser de los mejores en la competición del
  • año pasado, ha quedado desfasado.
  • EST: 2 Materiales ligeros
  • TAM: 1 Para salir hay que quitar el volante
  • MAN: 8 Se pega al suelo en las curvas
  • TEC: 8 Espionaje industrial

F-16 avión de caza

El F-16 Fighting Falcon es uno de los cazabombarderos más famosos de la historia reciente. Desarrollado en los años 70 para mantener el ritmo con los desarrollos soviéticos en aviación militar, el diseño básico se ha mantenido para ir incorporando nueva tecnología y convertirlo en un avión de caza versátil.

  • Armamento: Cañón rotativo (mCM), bombas y cohetes (mCM+3d)
  • Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto.
  • Blindaje: 3 Defensa: Reflejos + + 5 Aguante: 13 Resistencia: 36

HITOS:

  • Ha participado en docenas de campañas en veinte años
  • EST: 6 Aleación de aluminio
  • TAM: 7 Fuselaje diseñado en los años 60
  • MAN: 5 Predecible
  • TEC: 7 Aviónica actualizada

Galeón volador barco volador de tres palos

El mayor galardón que un buque de guerra puede recibir es que el rey permita que se instale una Joya de las Estrellas en él. Entonces podrá volar, transportar a su tripulación por los aires, formar parte de la flota real o ejercer como corsarios. Este barco de tres palos y más de cuarenta metros de eslora es la pesadilla de sus enemigos en tierra, mar y aire.

  • Armamento: 16 cañones por banda (CM cada uno)
  • Tripulantes: 1 piloto (timonel), 20 artilleros, 60 especialistas (1 capitán, 14 oficiales, 25 marinos, 20 grumetes), 10 pasajeros.
  • Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + + 1 Aguante: 11 Resistencia: 33

HITOS:

  • Combatió en la batalla naval del estrecho de Startears, con lo que se ganó el derecho a volar.
  • El palo mayor se quebró durante una tormenta y tuvo que ser reemplazado por otro nuevo.
  • EST: 3 Maderas nobles
  • TAM: 8 Imponente
  • MAN: 1 ¡Avante a toda!
  • TEC: 0 Madera, sogas y bronce

Minisubmarino sumergible de exploración

También conocidos como sumergibles, estos pequeños submarinos requieren habitualmente del apoyo de otras naves marítimas de mayor capacidad, aunque pueden realizar misiones cortas de forma autónoma.

  • Tripulantes: 1 piloto, 2 especialistas (comunicaciones y sonar, maquinaria), 2 pasajeros.
  • Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + + 2 Aguante: 11 Resistencia: 33

HITOS:

  • Se utilizó para rescatar el tesoro hundido de un antiguo barco español.
  • Aunque se diseñó con fines militares, su dueño actual lo usa como embarcación de rescate.
  • EST: 5 Casco de presión
  • TAM: 6 Necesita un barco grande para su almacenaje
  • MAN: 2 Pocas opciones de conducción
  • TEC: 5 Comodidades civiles en un barco militar 

Octo-Carrier transporte militar octópodo 

Este mastodóntico transporte de tropas es capaz de desembarcar dos escuadras de soldados de infantería en el corazón del territorio enemigo. Con sus ocho patas hidráulicas puede mantenerse estable mientras circula por las ruinas de una ciudad, terreno montañoso o ciénagas. Gracias a su blindaje soporta el fuego enemigo en los momentos en que se encuentra al descubierto. Además, las seis ametralladoras de alto calibre montadas en su fuselaje permiten enfrentarse a los soldados enemigos. El Octo-Carrier se ve superado únicamente cuando el enemigo dispone de armamento antitanque especializado.

  • Armamento: Ametralladoras (mCM)
  • Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 20 pasajeros, 6 artilleros, 4 especialistas (comandante, comunicaciones, motores, navegación).
  • Blindaje: 8 Defensa: Reflejos + + 2 Aguante: 18 Resistencia: 54

HITOS:

  • Cruzó la ciudad en ruinas de Shan-Dong con apenas unos rasguños.
  • Su comandante anterior murió de un disparo fortuito que atravesó el visor frontal.
  • EST: 9 Aleación de fibra de carbono
  • TAM: 9 Visible a kilómetros
  • MAN: 2 Lento pero seguro
  • TEC: 4 Transporte estándar

Ornitóptero artilugio volador

Los diseñadores del ornitóptero han sabido partir de los trabajos de Roger Bacon para incorporar la máquina de vapor en este fascinante artilugio. Ningún caballero moderno debería carecer de esta elegante máquina voladora para viajar por la ciudad, evitando los atascos de la gran urbe. El batir de las alas de este monoplaza será la envidia de sus amigos. ¡Ajústese el gorro y el monóculo para disfrutar de esta agradable experiencia!

  • Tripulantes: 1 piloto
  • Blindaje: - Defensa: Reflejos + + 4 Aguante: 4 Resistencia: 12

HITOS:

  • Fue el primer ornitóptero capaz de batir en una prueba de velocidad a los zepelines de carreras.
  • EST: 1 Metal, madera y tela
  • TAM: 3 Gran envergadura
  • MAN: 4 A veces es complicado aterrizar
  • TEC: 2 Lo mínimo imprescindible

Utilitario turismo urbano

Con este automóvil vas al trabajo, a casa de unos amigos, de fin de semana... Un coche barato que cumple su función para el día a día.

  • Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 3 pasajeros.
  • Blindaje: 1 Defensa: Reflejos + + 2 Aguante: 4 Resistencia: 12

HITOS:

  • Reparado después de un grave accidente en la autopista.
  • Siempre ha sido aparcado a la intemperie.
  • EST: 2 A menudo en el taller
  • TAM: 2 Fácil de aparcar
  • MAN: 2 De casa al trabajo
  • TEC: 3 Fresquito en verano, calentito en invierno

 V8 Modificado vehículo especial de persecución

Muchos años de guerra postapocalíptica han convertido a este potente automóvil en una máquina de matar y sobrevivir.

  • Armamento: Cuchillas laterales y pinchos frontales (daño de atropello + mM)
  • Tripulantes: 1 piloto, 1 copiloto, 2 pasajeros.
  • Blindaje: 2 Defensa: Reflejos + + 3 Aguante: 7 Resistencia: 21

HITOS:

  • Fue robado de una comisaría de policía.
  • Se utilizó para ganar diez rondas en un derbi de demolición.
  • Lleva bombonas de óxido nitroso desde que su propietario comenzó a participar en carreras.
  • EST: 4 Modificaciones de rally
  • TAM: 3 Esbelto
  • MAN: 3 Volante duro
  • TEC: 2 Rapiñas

Zepelín comercial dirigible de hidrógeno

Con transportes como este, el lujo no tiene por qué estar reñido con el comercio. Sin duda, este invento ha revolucionado el modo de viajar. Estos dirigibles, aunque rellenos de volátiles gases, son perfectamente seguros para desplazarse por el aire. La Reina Victoria ya está pensando en crear una flota armada de zepelines que sin duda darán el dominio aéreo a Gran Bretaña.

  • Tripulantes: 1 piloto, 46 especialistas (1 capitán, 5 oficiales, 40 tripulantes), 35 pasajeros.
  • Blindaje: 1 Defensa: Reflejos + + 2 Aguante: 15 Resistencia: 45

HITOS:

  • La Reina y sus ministros montaron en él en su viaje inaugural.
  • EST: 2 Globo relleno de gas
  • TAM: 13 Abrumador
  • MAN: 2 Surca las corrientes
  • TEC: 3 Lujo a bordo