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LA OBLIGACIÓN Y SUS MOVIMIENTOS ASOCIADOS

The Veil asume que el concepto de obligación es una costumbre social integral de la ambientación. Como tal, hay una serie de movimientos especiales diseñados para controlar este sistema de deudas morales en el juego. Podéis ganar obligación salvándole la vida a alguien, luchando por él o, en general, haciendo cualquier cosa que le haga sentirse en deuda hacia vosotros, algo superior a un simple agradecimiento. Por supuesto, esta obligación es específica hacia la persona que establece dicha relación y es más fácil visualizarla como un camino de doble sentido: la idea de sentiros responsables de alguien (si ese alguien tiene una obligación hacia vosotros) o tener una deuda de honor (cuando sois vosotros quienes tenéis esa obligación hacia otros). Es posible adquirir una obligación hacia un tercero a través de acciones indirectas, por ejemplo, la deuda que siente un padre si salváis a su hijo. 

El jugador (y su protagonista) profundiza en este hecho durante la creación del personaje, definiendo con detalle su grado de obligación a un nivel social y, después, los movimientos se encargarán de reflejarlo de un modo más general durante el juego, a medida que se vayan usando. La obligación es un tipo de moneda, solo que, en vez de contabilizar riquezas, lleva el control de todas esas deudas, sentido de responsabilidad, posición social y, en ocasiones, vuestro honor o palabra.

Al igual que los movimientos básicos, existen una serie de movimientos relacionados con la obligación que todos los jugadores podéis usar. Funcionan del mismo modo que los movimientos básicos, en el sentido de que hay un disparador que los activa y que pueden requerir una tirada de dados (en ciertos casos, esto último no es cierto).