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CREACIÓN DE BRUJAS Y MAGOS

Para crear tu bruja o mago, sigue los siguientes pasos. Debes tirar un d6 para elegir una de las opciones de cada listado, aunque puedes elegir directamente la opción que más te guste o hacer una combinación de ambos métodos.

1 ¿EN QUÉ CURSO ESTÁS?

Tu bruja o mago puede ser un estudiante de entre primer y séptimo curso o alguien ya graduado como un maestro o incluso un miembro del personal. Los propios jugadores deberéis decidir si estáis en el mismo curso o si pertenecéis a cursos distintos.


2 ¿CUÁL ES TU APARIENCIA?



3. ¿CUÁLES SON TU VARITA Y AMBICIÓN?

Tu ambición es aquello que quieres obtener de tu estancia en Hogwarts. Ciertas maderas para varita funcionan mejor para aquellas brujas o magos con ambiciones concretas. También puedes elegir la apariencia de tu varita. 


4 ¿CUÁL ES TU ASCENDENCIA?

1-2 Nacido de Muggles (Empezarás con 1 hechizo y 3 de Experiencia)
3-4 Mestizo (Empezarás con 2 hechizos y 2 de Experiencia)
5-6 Sangre Pura (Empezarás con 3 hechizos y 1 de Experiencia)


5 ¿CUÁL ES TU ASIGNATURA FAVORITA?

Elige una asignatura favorita. Los estudiantes de primer y segundo curso elegirán su asignatura favorita de la lista de asignaturas troncales. Los estudiantes de tercero a séptimo podrán elegir de entre la lista de troncales y la de optativas (en tal caso, lanza dos veces: el primer resultado es para saber si tu elección es troncal u optativa y el segundo la asignatura).


6 ¿QUÉ HECHIZOS CONOCES?

Gira tu hoja de personaje y mira la lista de hechizos ordenados por curso que hay detrás. Marca 1 si eres nacido de muggles, 2 si eres mestizo y 3 si eres de sangre pura. Conoces todos los hechizos del curso que hayas completado. Por ejemplo, si eres de segundo conocerás todos los de primero. Los graduados conocerán todos los hechizos.


7 ¿CUÁLES SON TUS RASGOS?

Asigna los siguientes valores según tu Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia:

-1, 0, +1, +1 y +2.


8 ¿CÓMO TE LLAMAS?

Elige un nombre y un apellido. Si no sabes qué elegir aquí dejamos algunas opciones.

Nombres de muggle: Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios, Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe.

Nombres de mago: Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta, Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope, Newt, Phyllida, Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina.

Apellidos: Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan, Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt, Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong.


9 ¿TIENES MASCOTA? (OPCIONAL)

1-2 Lechuza (puede enviar y recibir correo)
3-4 Rata (no puede enviar o recibir correo)
5-6 Gato (no puede enviar o recibir correo)


10 ¿A QUÉ CASA PERTENECES?

Si estás jugando como estudiante de primer año y estás empezando la historia antes del primer día de clase, ¡detente! Espera hasta la ceremonia de selección. En esa escena harás tu tirada.

Para encontrar tu casa, empieza tirando un d6. Si sacas un 5 o un 6 vuelve a tirar hasta que saques números entre el 1 y el 4. Deberás elegir entre el resultado de la tirada o la casa asociada con tu mejor rasgo (Gryffindor si tienes el +2 en Valentía, Hufflepuff si es en Lealtad, etc.). Si tu mejor rasgo es Magia, entonces tira dos veces y elige de entre ambos resultados.

1 - Gryffindor (Valentía)
2 - Hufflepuff (Lealtad)
3 - Ravenclaw (Inteligencia)
4 - Slytherin (Astucia)
5-6 - Vuelve a tirar

Después de elegir tu casa, añade un +1 al valor que tengas en el rasgo asociado con ella. Si tenías un +2 en Valentía y eres un Gryffindor ahora tendrás +3. Si eres un Hufflepuff y tenías un +1 en Lealtad ahora tendrás +2.


11 ¿QUIÉNES SON TUS AMIGOS?

Si aún no tienes casa, sáltate esta parte. Deberás tirar dos d6 en la tabla de tu casa para obtener dos preguntas. Si todos formáis parte de la misma casa podéis elegir dos preguntas de cualquier lista (para evitar repetir preguntas). Cuando tengáis las preguntas hablaréis por turnos en tres rondas.

Durante el primer turno, presenta tu bruja o mago al grupo. En el segundo turno, haz a tus compañeros una de las preguntas dos preguntas que elegiste. Escribe el nombre de quien haya respondido en la sección de amigos/rivales tu ficha de personaje. En tu tercer y último turno, haz la otra pregunta y anota el nombre de la bruja o mago que te responda.

Al final de este proceso quedará una casilla en blanco debido a que existen dos casillas de amigo y una de rival y se hacen solo dos preguntas. Podrás rellenar el hueco en blanco tras la primera sesión de juego.


12 ¿CUÁL ES TU PATRONUS?

Para encontrar tu patronus debes tirar dos veces. El primer resultado determina el tipo de animal y el segundo el patronus. Deberás elegir el patronus al inicio de la partida, pero no podrás realizar el hechizo hasta que lo aprendas en el 5º año. También puedes elegir no tener patronus hasta que aprendas el hechizo.