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- Objetivo: Sois cazadores de tesoros. El director os da una pista de dónde puede haber una buena pieza que deberéis recuperar y vender.

- Tiradas de salvación: Se realizan para librarte del riesgo en situaciones o acciones peligrosas. Tira d20 y saca un resultado igual o inferior al valor de la habilidad correspondiente para lograrlo. Un 1 siempre es un éxito, un 20, siempre un fracaso.

- Turnos: En tu turno puedes moverte y realizar una acción. 
Si no está claro quién actúa antes en un combate, cada personaje debe de pasar una tirada de salvación de Destreza para ir antes que los oponentes.

- Ataque: Cada personaje dice a quién ataca antes de que se tire ningún dado. Los atacantes tiran el dado de daño de sus armas, causando esa cantidad de daño a sus oponentes.

Los atacantes blandiendo dos armas, tiran un dado de daño por cada una pero se quedan con el resultado del dado con valor más elevado.

Varios oponentes atacando al mismo blanco, tiran sus correspondientes dados de daño pero se quedan solo con el resultado del dado con valor más elevado.
Antes de tirar los dados, pregunta quién más quiere atacar al mismo blanco para que podáis tirar los dados juntos, si no, pierden su oportunidad de atacar a ese blanco.

No puedes usar ataques a distancia si estás en una pelea cuerpo a cuerpo.

- Maniobras de combate: Si un personaje quiere realizar una maniobra, como desarmar a un oponente o hacerlo tropezar, el combatiente que esté en más desventaja deberá hacer una tirada de salvación.

- Modificadores: En determinadas circunstancias, un ataque recibe modificadores, descritos como +d6, +d8, etc. Esto significa que se tira un dado adicional de daño para ese ataque, peor recuerda que solo hace daño el dado con el valor más alto de la tirada. 
Los ataques contra un blanco indefenso tienen un modificador de +d12.

- Armadura: se sustrae su valor del resultado de cualquier ataque contra su portador. Nunca puede ser de más de 3 puntos.

- Desventaja: Los ataques que sufren desventaja (Al disparar a un blanco con cobertura o al pelear esposados, por ejemplo), solo pueden hacer d4 de daño y no reciben ningún modificador adiccional de daño.

- Daño: Cuando un personaje recibe daño, pierde esa cantidad de puntos de PI. Si se quedan sin puntos de PI, el daño restante se resta de su Fuerza. Llegados a ese punto, deberán pasar una tirada de salvación de Fuerza para evitar recibir daño crítico.
El daño que se recibe fuera de un turno de combate normal, como puede ser al pisar una trampa en tu turno, causa daño independientemente.

- Daño crítico: Un personaje que reciba daño crítico solo puede arrastrarse hasta ser socorrido y descansar para reponerse. Muere por efecto de sus heridas si no es atendido en menos de una hora.

- Cicatrices: Si al recibir daño, un personaje se queda con 0 PI justos, recibe una Cicatriz. Consulta en la tabla corresondiente qué herida recibe atendiendo a la cantidad de daño sufrido (En la próxima lengüeta).

- Daño de área: Los ataques etiquetados como 'de área' (Debidos a explosiones, armas automáticas o ataques por aplastamiento, por ejemplo) afectan a todos los blancos en su zona de impacto, tirando los dados de daño por cada uno de los afectados.

- Descansar: Unos minutos para reposar y beber un trago reponen por completo los PI del personaje, peor pueden exponerlo a un encuentro inesperado.

- Restaurar puntos de habilidad perdidos (Como los puntos de fuerza restados de un ataque contundente) requiere ayuda especializada. Existen opciones gratuitas, peor las recuperaciones rápidas son caras.

- Perdida de puntos de habilidad
Si un personaje se queda sin puntos de Fuerza, está muerto.
Si se queda sin puntos de Destreza, se queda paralizado.
Si se queda sin puntos de Carisma, se queda catatónico.
En las dos últimas opciones, ha de ser puesto a salvo y no puede actuar hasta que sus puntos sean restaurados.

- Muerte: El jugador cuyo personaje muera, creará uno nuevo y se unirá cuanto antes a la aventura, la velocidad está por encima del realismo. Recuerda que este cambio supone un aumento de 1000£ en la deuda por costes administrativos varios.

- Objetos voluminosos: Los items con esta etiqueta exigen ser manipulados con las dos manos, son difíciles de ocultar o son peculiares de alguna otra manera. Cualquiera que cargue con 2 objetos voluminosos ve reducidos sus IP a 0.

- Privaciones: Un personaje privado de alguna necesidad básica (calidez, comida, bebida) es incapaz de beneficiarse del descanso.

- Rarezas: Los personajes encontrarán o comprarán artilugios con capacidades inusuales al explorar este mundo. Estas Rarezas no requieren tiradas de dados para ser usadas, pero tienen un uso muy específico, un número limitado de usos, no pueden ser movidos o alguna otra desventaja.


- Reacción: Cuando la reacción social a un personaje es incierta e importante, este ha de pasar una tirada de salvación de Carisma para evitar una reacción adversa.

- Moral: El líder de un grupo ha de pasar una tirada de salvación de Carisma para evitar la desbandada de sus lacayos cuando sufran la primera baja o pierde a la mitad de la tropa. Esto se aplica tanto a oponentes como a aliados de los personajes jugadores, pero no al propio grupo de aventureros.

- Huir: Exige pasar una tirada de salvación de Destreza y el que haya un lugar por el que escapar.

- Valores de habilidades: Cuando no se especifique el valor numérico de una habilidad de un personaje no jugador, este será de 10.

- Destacamentos: Los grupos numerosos de personas atacando juntas son considerados destacamentos.
Cuando reciben daño crítico, se desbandan.
Cuando llegan a 0 PI, son masacrados.
Los ataques individuales contra un destacamento se consideran en Desventaja, a no ser que sea con armas que hagan daño de área.
Los ataques de un destacamento contra un individuo tienen un modificador de +d12 al daño y se consideran ataques de área.

- Estructuras y vehículos: Si llegan a 0 PI, quedan destruidos y todos los que estén en su interior reciben d6 puntos de daño. Las armas que no causen daño estructural actúan en desventaja (Causando solo d4 puntos de daño sin modificadores).
Su PI se recupera mediante pequeñas reparaciones, pero en vehículos y estructuras destruidos, hace falta ayuda de especialistas y se precisa mucho tiempo para los arreglos.
Los vehículos que colisionen reciben d6 puntos de daño cada uno. Si hay gran diferencia entre sus pesos, el más pesado recibe un modificador de +d12 al daño.
Los vehículos no reciben daño si pasan por encima de blancos blandos, como la gente.