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Eres la costra en el fondo del barril conocido como Bastión.

Nombres sugeridos: Hopki, Cork, Derrow, Jorgun.

Si eres el jugador más joven, la deuda de 10.000£ del grupo es con Reanimadores Asociados: Todos moristeis pero habéis sido reanimados. Sois completamente funcionales pero conserváis un olor raro.

Recibes: Un bastón con garfio (d6, voluminoso), harapos.

¿QUÉ TE PASÓ?
1£ Crees que eres algún tipo de mesias. No lo eres.
2£ Eres una rata a la que han dado forma humana en un experimento de laboratorio. Todavía puedes comunicarte con las ratas y entender a otros roedores.
3£ Secretamente perteneces a una familia millonaria, esta forma de vida es una forma de tratar de llamar su atención.
4£ Sobreviviste a una educación como bribonzuelo callejero, así que conoces a todo el mundo del arroyo.
5£ Antiguo miembro de la alta sociedad, único superviviente del alzamiento de unos mafiosos.
6£ Profesor versado en Rarezas en desgracia, expulsado por tus polémicas teorías.

¿QUÉ ESCONDES BAJO TUS HARAPOS?
1PI Tónico de los deseos: Tres dosis de licor que conceden un deseo cada una. El deseo solo dura tanto como la vigorizante patada del alcohol (d6 turnos).
2PI Bestias deshidratadas: Tres cosas de goma que parecen animales de juguete. Si se tiran al agua, crecen hasta convertirse en una Monstruosidad Empapada (15PI, d10 de daño por pisoteo). Al ser derrotadas o cuando no queda nada contra lo que luchar, se convierten en polvo.
3PI Glándula berserker: Cuando pierdes puntos de habilidad o recibes daño severo, tu próximo ataque (cuerpo a cuerpo) recibe un modificador de +10. Una vez que el ataque está fuera de tu organismo, vuelves a la normalidad.
4PI Trocador dimensional: Una lata del tamaño de una pistola. Si introduces algo en su interior, esto es cambiado por un objeto similar de otra dimensión. Tira d6:
1-2 Solo quedan cenizas 3-4 el cambio es meramente cosmético 5-6 La nueva versión es mejor que la anterior.
Cada objeto solo puede cambiarse una vez.
5PI La marca de la matanza: Tienes una marca de tres puntas en la mano. Cuando matas a un rival digno, una de las marcas se torna negra. Cuando las tres marcas se oscurezcan, tu brazo se convierte en una pinza quitinosa (d10 de daño) durante 1 hora. Tras este tiempo el brazo vuelve a la normalidad y las marcas se aclaran.
6PI Mordedor enjaulado: Una criatura mitad mono mitad insecto (6PI, d6 de daño por mordisco) enjaulada. Lucha contra el blanco indicado hasta la muerte, sin atender a otras órdenes.
Si gana, se come un poco de su víctima. Si pierde, se vuelve melancólica.