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Si bien en los relatos de HPL, salvo con
la Policía y el Ejército en el Arrecife del
Diablo y en Innsmouth, rara vez aparecen
combates, y aun más escasos son aquellos
en los que participan los protagonistas, es
innegable que se necesita un sistema para
ellos en este reglamento. Si acaso, solo

para que los PJ puedan calcular sus posi-
bilidades y decidir no intervenir violen-
t amente ante las amenazas de los Mitos.

El combate se gestiona en tur-
nos que se suceden. Considera

que pasan 5 turnos por minuto
como medida de orientación,
es decir, cada turno dura en
torno a los 12 segundos (como
se ha explicado en el capitulo
primero: Reglas y Mecánicas).
Dentro de la secuencia de

combate, el orden de actua-
ción viene determinado por

una combinación del tipo de

ataque (disparar es más rápi-
do que dar un puñetazo), las

puntuaciones de DES de los
participantes, y el porcentaje

en la habilidad en uso. Ge-
neralmente, a mayor DES,

antes se actúa.
Si dos personajes tienen la
misma DES, permite actuar
primero a aquel con mayor
porcentaje en la habilidad
implicada. Si continúa el
empate, considera que
ambos atacan (actúan) a
la vez.

Declaración de
acciones

Antes de comenzar cada turno de com-
bate, todos los implicados deben declarar

la acción que van a intentar llevar a cabo
durante este. Los personajes declaran sus
acciones en el siguiente orden:

1/ Desarmados o armados con armas im-
provisadas (si hay varios personajes en

esta categoría, declaran sus acciones en
orden ascendente de DES).

2/ Armados con armas de cuerpo a cuer-
po (si hay varios personajes en esta cate-
goría, declaran sus acciones en orden as-
cendente de DES).

3/ Armados con armas de fuego (si hay

varios personajes en esta categoría, decla-
ran sus acciones en orden ascendente de

DES).
Una vez declaradas todas las acciones, los
personajes actúan en el orden inverso
a la declaración (quien necesita menos
tiempo para actuar puede adelantarse a lo
que pretende hacer su oponente).
Es posible terminar realizando una acción

diferente a la declarada (según las circuns-
tancias hayan cambiado al resolverse ac-
ciones anteriores), pero esto conlleva un

modificador de -20% a la habilidad im-
plicada (salvo en el caso de abandonar la

idea inicial para simplemente esquivar o
bloquear).
Usar una
habilidad
Es posible usar cualquier habilidad, no

solo las destinadas al combate, en un en-
frentamiento. Quizá se necesita traducir

un texto desde una lengua muerta, pues
esconde una fórmula que cierra un portal

dimensional. Para estos casos es impor-
tante que el GM decida cuántos turnos

(secuencias de 12 segundos) son necesa-
rios para completar la acción.

Empalar
Ocurre cuando se supera un chequeo de
ataque con un resultado de un quinto o
menos del porcentaje efectivo. Multiplica

el daño a realizarse por dos. Las armadu-
ras y su capacidad de retener daño se apli-
can normalmente.

Ataques
Cuerpo a Cuerpo

Si dos o más contendientes están enzar-
zados en una pelea cuerpo a cuerpo, cada

uno debe tirar 1d100 contra la habilidad
que utilice (Lucha, Armas de Cuerpo a
Cuerpo (Cortas) o Armas de Cuerpo a
Cuerpo (Largas)).

El PJ con mayor porcentaje en la habili-
dad en uso tira 1d10 de decenas extra por

cada 10% completo en que supere el por-
centaje que su oponente posea en la habi-
lidad que, a su vez, haya decidido utilizar.

Adicionalmente, un PJ usando un arma

larga lanza 2d10 de decenas extra pelean-
do contra alguien desarmado, o 1d10 pe-
leando contra alguien con un arma corta

o improvisada (aunque este arma impro-
visada sea larga).

Un PJ usando un arma corta o improvi-
sada (aunque sea larga) lanza 1d10 de de-
cenas extra peleando contra un oponente

desarmado.

Cada jugador escoge de los que ha tira-
do el resultado de dado de decenas que

prefiera. La tirada total más baja indica el
vencedor (siempre que sea igual o inferior

al porcentaje en la habilidad correspon-
diente, claro). Para calcular el daño infli-
gido consulta la sección correspondiente.

Un personaje que ha recibido un ataque

cuerpo a cuerpo no puede realizar nin-
guna otra acción en ese turno, solo puede

pelear, bloquear o esquivar.
Bloquear
Bloquear un golpe no es algo que se elija
hacer como decisión táctica, es algo que,

de manera instintiva, siempre se intenta-
rá hacer. Un personaje enzarzado en una

pelea cuerpo a cuerpo bloquea el golpe

entrante si se dan las siguientes circuns-
tancias:

Si en un combate cuerpo a cuerpo ambos

contendientes han tenido éxito en el che-
queo de la habilidad en uso Y la diferencia

entre los resultados de las tiradas de ha-
bilidad es igual o inferior a 10 percentiles

Y el perdedor tiene un arma (improvisada
o no) que se lo permita, bloquea el golpe,
aplicándose el daño del ataque primero al

objeto que empuña. En ese caso, solamen-
te el resto de puntos de daño (si quedara

alguno no bloqueado por el arma) se infli-
girían al personaje.

Hay un ejemplo completo de un turno de
combate y el uso de Bloquear en el lateral
de esta página.
Esquivar
Si un personaje es el objetivo de un ataque
cuerpo a cuerpo, puede decidir intentar

esquivarlo, en vez de enzarzarse en la pe-
lea (si así lo hace, declarándolo justo antes

de que se lancen los dados, pierde la opor-
tunidad de realizar la acción que había de-
clarado al comienzo de la fase).

El personaje atacado debe realizar su tira-
da (enfrentada) contra el porcentaje que

tenga en Esquivar. A la hora de calcular

dados de decenas de bonificación, el per-
sonaje esquivando cuenta como “desar-
mado” (es decir, quien le ataque con un

arma larga tendrá +2d10 de decenas, etc.).
Se comparan los resultados finales de las
tiradas de ataque y de esquiva como en
cualquier otra tirada de combate cuerpo
a cuerpo. Si el atacante vence, calcula el
daño, si vence quien esquiva, el ataque es

un fallo y no causa ningún daño. Un per-
sonaje puede intentar esquivar varias ve-
ces durante un turno, pero en cada inten-
to tras el primero recibe una penalización

acumulativa de -30% a su habilidad.

Noquear
Si el objetivo del personaje es noquear a

su oponente, debe indicarlo antes de rea-
lizar la tirada, y tirar los dados contra su

habilidad de Lucha. Si logra/vence en la
tirada Y el resultado de unidades es igual

o inferior al valor de decenas de su habili-
dad de Lucha, logra noquear a su oponen-
te. El objetivo queda inconsciente durante

tantos minutos como la suma de ambos

dados. Si se impacta pero no se logra no-
quear, no se hace daño.

Adversarios múltiples
Si varias personas (o criaturas) pelean
contra un solo personaje (recuerda, hasta

un máximo de cuatro personas -o criatu-
ras de tamaño humano- pueden enfren-
tarse a un personaje), cada una de ellas

lanza un dado más de decenas (en el caso
de dos oponentes), o dos dados más de

decenas (en el caso de tres o cuatro opo-
nentes).

Armas naturales
Dientes o garras de distintas criaturas
son denominados armas naturales y no
ataques sin armas. Su daño aparecerá en
la descripción de las criaturas. Cuentan

como Armas Cortas a efectos de calcu-
lar modificadores de dados de decenas.

Opcionalmente, dependiendo del tipo de
arma natural, el GM puede decidir que

merecen un modificador mayor (p.ej., lar-
gos tentáculos...).

Combate desarmado
Si un luchador desarmado es bloqueado
por un arma blanca (que también puede
ser un arma natural, como la zarpa de una
criatura) sufre el daño del arma.

Se puede encontrar más información so-
bre este tipo de combate en la descripción

de la habilidad correspondiente (Lucha).
Centrarse en un objetivo

Un jugador puede decidir retrasar su ac-
ción para concentrarse en un objetivo.

De este modo, obtiene un modificador
de +10% a la Habilidad de combate que
haya decidido utilizar por cada 5 puntos
de DES que “espere”.
Preparar el arma

Desenfundar y amartillar un arma o des-
envainar una espada son acciones de este

tipo y suponen perder 5 puntos de DES de
cara a determinar la iniciativa. Se puede

dejar caer al suelo el arma actual para em-
puñar otra sin coste adicional.
Presa
Si el objetivo del personaje es inmovilizar
a su oponente, debe indicarlo antes de
realizar la tirada, y tirar los dados contra

su habilidad de Lucha. Si vence en la ti-
rada Y el resultado de unidades es igual

o inferior al valor de decenas de su ha-
bilidad de Lucha logra inmovilizar a su

oponente. A partir del siguiente turno, la

víctima puede liberarse superando una ti-
rada enfrentada de su FUE contra la FUE

del captor incrementada por el valor de

decenas de su (su, del atacante) habili-
dad de Lucha (que indica cómo de bien

ha realizado la presa, desde un punto de
vista técnico).
Zafarse cuenta como la acción de ese
turno. Un personaje que logra zafarse no
puede realizar ninguna otra acción ese
turno. Un personaje que retiene a otro en
una presa no puede realizar ninguna otra
acción durante el turno.
Dependiendo del oponente, el GM puede
permitir o negar el uso de esta maniobra.

Ataques
a Distancia
Para este tipo de situaciones se requieren
algunas reglas adicionales.
Cargar un arma

Generalmente esto solo ocupará una ac-
ción de combate, las excepciones se indi-
carán junto a la descripción en la tabla de

armas.
Alcance

Mientras el objetivo esté dentro del alcan-
ce efectivo del arma se ataca sin modifica-
ciones. Si el blanco se encuentra más allá

y hasta al doble de ese alcance, es posible

aún atacarle, pero el porcentaje de la ha-
bilidad correspondiente se reduce a la

mitad. Este ajuste se realiza antes de que
otros modificadores se apliquen. Para el

caso de las armas de fuego, el alcance pue-
de seguir extendiéndose más allá, pero ten

en cuenta que el porcentaje efectivo de la

habilidad va reduciéndose geométrica-
mente. Consulta la tabla correspondiente

en el lateral para tener datos concretos.

Objetivo cercano
Si el objetivo se encuentra a una
distancia menor que un tercio de
la DES del tirador en metros, se

dobla el porcentaje de la habili-
dad para el disparo. No obstante,

a una distancia de contacto (cuer-
po a cuerpo) muchas armas de

proyectiles (que no de fuego) son
totalmente inoperativas.
Daño

Cada arma incluye en su descrip-
ción la cantidad de dados (y de

cuántas caras) necesaria para de-
terminar el daño de un impacto

logrado con ella. En el caso de un
arma arrojada, el personaje añade
la mitad del MD al daño, mientras
que con las armas de fuego el MD
no se utiliza en absoluto.

Armas
de Fuego
Armas automáticas y ráfagas
El jugador lanza 3d10 y de los resultados

escoge qué dado debe leerse como dece-
nas y cuál como unidades. En el caso de

una ráfaga corta, el daño es el normal lis-
tado para el arma, en caso de fuego au-
tomático el daño es la suma de los tres

dados. Como siempre, a lo anterior a la
que habrá que aplicar los modificadores
habituales (p.ej., en caso de éxito especial,
etc.).
Si en la tirada de 3d10 aparece el mismo

número dos o más veces (“dobles” o “tri-
ples”), tal que ese número repetido com-
pondría un resultado de fallo (tirada por

encima del porcentaje en la habilidad del
usuario), el arma se encasquilla.
Objetivos múltiples

Disparando en modo de fuego automáti-
co un personaje puede intentar impactar a

varios objetivos con una sola tirada.
La tirada para impactar se realiza según
las reglas normales (3d10, eligiendo y
ordenando resultados el jugador como
prefiera). Una vez calculado el daño de la

ráfaga, el jugador puede decidir cómo dis-
tribuirlo, con las siguientes limitaciones:. El número total de blancos impactados

no puede ser mayor que el valor de dece-
nas de la habilidad del personaje (p.ej., si

el PJ tiene 45% en Armas de Fuego (Au-
tomáticas), el valor de decenas es 4, por lo

que puede tratar de impactar hasta a cua-
tro personas -o criaturas- en una misma

ráfaga). Queda a discreción del sentido
común del GM decidir si los potenciales
blancos están lo suficientemente cerca

unos de otros como para permitir un ba-
rrido de fuego automático contra todos

ellos.
. Todos los blancos impactados deben ser
contiguos (p.ej., si el PJ se enfrenta a cuatro

personas, no puede decidir impactar al pri-
mero por la derecha, al tercero y al cuarto,

saltándose al segundo).
-.Ningún blanco puede recibir más de
la mitad (redondeando hacia arriba) del
daño total.
. Un blanco no puede recibir más daño
que un blanco anterior (si la primera
persona impactada por la ráfaga recibe 4

puntos de daño, ninguna otra puede reci-
bir más de 4; si la segunda persona recibe

3 puntos de daño, ninguna otra “detrás de
ella” puede recibir más de 3, etc.).
. Un blanco puede recibir 0 puntos de

daño (siempre que se respete la limita-
ción anterior, es decir, si un blanco recibe

0 puntos, todos los blancos “detrás de él”
deben recibir también 0).
Encasquillado y disfunciones
Para cada arma se indica la probabilidad

de encasquillado o disfunción. Si la tira-
da del usuario iguala o supera esa cifra, el

arma tiene un problema:
Armas no automáticas (las que se usan
disparo a disparo): rifles, revólveres... en
ese turno no dispara.
Armas automáticas y semiautomáticas:
se requiere un chequeo de la habilidad
con el arma o de Maestría (Armería)
para intentar arreglarlo. En caso de éxito,
se tarda 1D6 turnos en recuperar su uso.
Miras telescópicas o láser
Un PJ que utiliza un arma con este tipo de
miras, y que puede beneficiarse de ellas,
tiene la opción de optar por retrasar su
iniciativa hasta la mitad de su DES para, a

cambio, doblar el alcance efectivo. Adicio-
nalmente, la regla de Objetivo cercano se

aplica hasta su DESx6 metros. Esta regla
no puede combinarse con la de Centrarse
en un objetivo.
Con rifles y fusiles apuntar con una mira
telescópica multiplica el alcance base por
cuatro, sin necesidad de alterar la DES de
cara a la iniciativa.
Recargar
Se requiere un turno completo para cargar

dos balas o cartuchos o cambiar un carga-
dor, o dos turnos para cambiar la cinta de

una ametralladora. Un personaje puede

cargar una bala/cartucho y hacer un dis-
paro en el mismo turno, pero su DES se

reduce a la mitad a efectos de iniciativa.


Disparos a localizaciones

Si un personaje desea disparar a una loca-
lización concreta de un oponente (cabeza,

mano del arma... tercer tentáculo...), el
disparo se resuelve con un modificador de
-10% o -20% a la habilidad en uso, según
el tamaño del blanco (algo del tamaño de
una cabeza humana o mayor conllevaría
un -10%, algo menor un -20%).

Silenciadores

Deben haber sido fabricados para el mo-
delo de arma en concreto. Dividen el al-
cance efectivo por la mitad y, aunque se

trate de un producto profesional (no uno
casero), son efectivos durante 1D100+10

disparos. Si bien, en la práctica, probable-
mente no sea necesario llevar la cuenta

salvo quizá para armas automáticas.

Otras reglas
Cubierto o tumbado, luchando
Cuando un personaje se encuentra en el

suelo, ya sea agachado en una fosa de tira-
dor, una trinchera o tumbado para prote-
gerse de un tiroteo, recibe un modificador

negativo de un 20% para Esquivar. Por
otro lado, quien le ataque a distancia sufre
otro modificador negativo del 20% para
impactar.
Sorpresa
Esta regla cubre las situaciones en las que
un personaje (PJ o PNJ) sufre un ataque
inesperado. La DES sigue marcando el
orden de los ataques, pero el sorprendido

está con la guardia baja y ve su DES pena-
lizada a efectos de iniciativa.

Un personaje sorprendido sufre , durante

el primer turno de combate, una pena-
lización a su DES igual a la mitad de su

puntuación. Es decir, alguien con DES 14
actuará como si tuviera solo 7 en el primer
turno de combate. El sorprendido puede

bloquear o esquivar un ataque (conside-
rando su atributo con su puntuación habi-
tual), pero solo puede atacar cuando le lle-
ga su momento según la DES penalizada.

Defenderse
Un personaje puede decidir que actuará

solo a la defensiva, añadiendo un modi-
ficador positivo del 20% a cualquier che-
queo que haga para esquivar o bloquear.

Esta bonificación es válida hasta el si-
guiente turno.

Esperar
El jugador puede parar y decidir no hacer

nada para estudiar estratégicamente la si-
tuación. Un personaje puede esperar tanto

como desee, reduciendo su DES efectiva a

la hora de calcular la iniciativa hasta don-
de quiera (pero nunca por debajo de 1, no

existen ataques con DES 0).
Blindaje y protecciones

Cuando cuentan con blindaje o protec-
ciones los personajes pueden evitar tan-
to daño (en PV) como se indicada en la

descripción de estas. En juego basta con
que antes de aplicarle el daño al personaje
(según determinen los dados) se reste el
que absorbe la armadura. Por ejemplo, si
los dados de daño de un arma indican que
el golpe debe causar la pérdida de 6 Puntos
de Vida, pero la víctima cuenta con una
protección de 2 puntos, solo 4 se apuntan
en la hoja de personaje.

Objetos inanimados
Todo objeto inerte cuenta igualmente
con una resistencia expresada en Puntos
de Resistencia (PR). Lógicamente, salvo
en circunstancias excepcionales, no será
necesario realizar ningún chequeo para
impactar a un objeto inanimado. Una vez
que este se quede sin PR se rompe y queda

inservible. Los objetos hechos para conte-
ner o bloquear a personas, como paredes

o puertas, deben tener altas cantidades de
PR.

Objetos, escudos o armas pueden ser ob-
jetivo de ataques. Si se desea inutilizar un

objeto portado por un adversario basta

con declarar la intención antes de reali-
zar la tirada. El GM puede decidir aplicar

un modificador negativo en función del
tamaño del objeto o si su exposición es
parcial.

Daño simplificado Combate
(opcional)
Puedes utilizar el sistema clásico de daño
(cada arma tiene una cantidad de dados
que se deben tirar para calcular el daño),
pero te recomendamos que utilices este

sistema simplificado, para que los comba-
tes sean más rápidos y fluidos.

Los puntos de daño infligidos vienen de-
terminados por el resultado de unidades

[u] de la tirada de ataque, no hay una ti-
rada diferenciada para daño como en el

sistema clásico. Se debe consultar el daño
habitual del arma y aplicar la siguiente

equivalencia (tanto en la relación de ar-
mas al final de este manual, como en la

lista de criaturas, se incluye una columna
con el Daño Simplificado ya calculado).

Todos los redondeos necesarios se reali-
zarán hacia arriba. Antes de ir a la tabla se

deben considerar todos los modificadores
habituales (p.ej., en caso de éxito especial,
etc.).

Para otros valores de daño que no apa-
rezcan en la tabla a continuación, toma el

daño máximo del arma y utiliza la con-
versión más cercana (P.ej, 1d10+2 tiene

un máximo de 12, por lo que se debe mirar
la entrada correspondiente a 2d6).