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HERIDAS

El daño en general se representa por la pérdida de Puntos de Vida, pero adicionalmente las heridas y lesiones pueden clasificarse en categorías de acuerdo a su gravedad:

Herida leve
Supone la pérdida del 50% o menos del máximo de PV del personaje. Si se reciben varias heridas de este tipo tal que juntas supongan una pérdida superior a ese 50% en 24 horas, se debe realizar un chequeo de CONx4% para evitar caer inconsciente. No debes usar la tabla de Heridas Graves a pesar del total.

Herida grave
Se considera tal una que por sí sola reste más del 50% de los PV originales totales.
Los efectos son tan devastadores que el personaje solo puede actuar un número de turnos igual a la cantidad de PV que le queden tras el golpe antes de perder el conocimiento durante una hora. Además, la herida dejará efectos a largo plazo. El GM puede juzgar lo más conveniente o utilizar la tabla provista junto a estas líneas. Si se desea, puede concederse un chequeo de Suerte para librarse de estas consecuencias, que de otra forma serían permanentes.

Herida mortal
Si la reserva de PV llega a 0, el personaje está herido mortalmente. La única manera de evitar el fallecimiento es aplicar Primeros auxilios o tratamiento médico antes de que acabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabilizado con éxito).
El GM puede reconsiderar esta regla si se dispone de las facilidades médicas de un hospital o de una ambulancia con equipo de reanimación completo.

Inconsciencia
Cuando a un personaje le quedan en su reserva de PV tan solo 1 o 2 puntos pierde el conocimiento. Vuelve en sí cuando se haya recuperado hasta tener al menos 3.

Recuperación de daño
Los personajes pueden recuperar de forma natural 1D3 PV por semana en la que puedan disfrutar del suficiente reposo.
Esta cantidad puede aumentar si durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de una persona ducha (con al menos un por-centaje del 30%) en Primeros Auxilios (+1D3) o Medicina (+2D3).
OTRAS FUENTES DE DAÑO

Ácido
Los ácidos (sustancias químicas corrosivas en general) son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles dependiendo de su potencia. Infligen el siguiente daño (por turno).

Corrosivos y daño (en PV por turno)

Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respiración durante CON/2 turnos, después comienza a sufrir una pérdida de 1D6 PV por turno. Si se interrumpe la respiración repentinamente durante la realización de esfuerzos físicos el daño comienza a aplicarse desde el primer turno de apnea.

Ahogamiento (ingesta de agua)
Un fracaso en un chequeo para nadar (la habilidad apropiada es Forma física) supone tener que superar otro chequeo de DESx5% para mantenerse a flote, que encaso de fallo provoca una nueva tirada el turno siguiente de DESx4% y así sucesivamente hasta DES%. Además, cada fracaso supone 1D6 PV de daño hasta que se pueda tomar aire.

Caídas
Por cada 3 metros de caída libre (a partir del cuarto) se sufre un daño de 1D6 PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el daño total en 1D6.

Conmoción
Cuando un personaje está conmocionado por un impacto o por electrocutarse puede actuar para defenderse (cubrirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es incapaz de atacar. Para volver a la normalidad debe superarse un chequeo de CONx5%. Dicho chequeo puede intentarse cada turno.

Explosiones
El daño listado para los explosivos se aplica a los objetivos en el radio base de la explosión. Se debe reducir en 1D6 PV por cada entero del radio de distancia a la explosión en que se encuentre el objetivo, a partir del segundo. Es decir, si estamos dentro del radio de explosión, recibimos el daño completo. Si se está a una distancia entre el radio y dos veces el radio, se recibe el daño base -1D6, y así sucesivamente.

Fuego y calor
Una protección común que cubra la zona afectada por el calor o el fuego es efectiva durante 1D6 turnos (por ejemplo, una chaqueta de cuero). Después de eso, es consumida o se calienta de tal manera
que incluso puede convertirse en origen
de daño acumulativo tras dejar de estar
expuesto a la fuente original, tal como
pasaría si prendiera la ropa. Como guía
sobre el daño en función del tamaño del
fuego, consulta la tabla correspondiente
junto a estas líneas.

A lo ahí expuesto hay que añadir que da-
ños, causados por el fuego, iguales o su-
periores a la mitad de los Puntos de Vida

máximos de un personaje producen la

pérdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
buto, al menos uno de esos puntos se res-
tará siempre de CAR debido a las cicatri-
ces que dejan las quemaduras, el resto se

decide aleatoriamente.Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un número
de días igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutrición. Si bien, a
partir de los 3 días sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensación de debilidad.

En cuanto al agua, se aguanta sin proble-
mas un número de horas igual a CONx4

antes de sufrir los efectos de la deshidrata-
ción. En entornos desérticos es más duro

resistir y puede reducirse esta tirada a

CONx3 o incluso CONx2, según las cir-
cunstancias del entorno.

Aun superando los chequeos de resisten-
cia al frío, calor, los elementos, el hambre

y la sed, el personaje pierde 1 PV por cada

día y por cada una de las condiciones ad-
versas que sufre. La medicina no es útil

para recuperarse de estos efectos, solo la
comida, bebida, un lugar resguardado y el

reposo. Una vez se cumplan esas condi-
ciones pueden comenzar a utilizarse habi-
lidades que ayuden en la curación.

Veneno
Potencia (POT)

Un número entre 3 y 21 que mide su toxi-
cidad de cara a su uso con estas reglas. Se

puede ajustar estos valores según las cir-
cunstancias y el estado del agente veneno-
so. El GM realizará el chequeo enfrentado

entre la POT (Factor Activo) y la CON del
personaje (Pasivo).
Efecto
Algunos venenos causan daño en PV y
otros efectos como somnolencia, parálisis
o alucinaciones durante un determinado
periodo de tiempo. Sus efectos no pueden

evitarse hasta que no se haya neutraliza-
do la sustancia. Las pérdidas de PV no

se recuperan automáticamente al cesar la
acción del agente, sino que se recuperan

de forma natural, como las heridas. En ge-
neral, por simplificar, la POT del veneno

será también la pérdida de PV que provo-
que.
ENFERMEDADES

Potencia (POT)
Es un número entre 3 y 21 que mide la fuerza de la enfermedad de cara a aplicar las mecánicas de juego. Por supuesto, este número es general y puede variar para cada caso concreto en función de la exposición (puede ser leve, no ser completa) o del agente patógeno (no es pura la concentración del contaminante o, si es vírica, puede estar debilitado el microorganismo que la produce, etc.), ahí debe entrar en juego el sentido común del GM.En el momento en que un PJ se ve expuesto a una enfermedad, el GM debe realizar una tirada enfrentada con la POT de la enfermedad como Factor Activo y la CON del PJ como Pasivo.

Efecto
Estará descrito normalmente en Puntos de Vida y/o algún modificador en negativo para los Atributos o Habilidades a las que afecte. Ciertas enfermedades pueden producir alucinaciones, parálisis y otros efectos específicos que se describirán según corresponda.

Los síntomas de una enfermedad pueden atemperarse (por ejemplo, tomando aspirinas cuando se está resfriado), pero
esta no deja de actuar hasta que no se acaba con el agente causante. Los Puntos de Vida que se pierdan por causa de una enfermedad no se recuperan automáticamente al curarse.

Una vez que ha afectado al personaje, tras el éxito en el chequeo correspondiente (POT contra CON), la enfermedad sigue su curso natural haciendo aparecer los síntomas. Tras un tiempo determinado (varía entre casos), es posible hacer una nueva tirada para que el cuerpo se cure de manera natural y comenzar el proceso de recuperación.

Si se falla en el segundo chequeo (lo que favorece al enfermo), la peor fase de la enfermedad ya ha pasado y se va camino de la curación.

Si este segundo chequeo resulta exitoso, se entra en una fase avanzada más grave de la enfermedad, aplicándose de nuevo sus efectos. Pasado el tiempo oportuno, cabrá una nueva tirada, pero los efectos negativos de la patología van acumulándose y se corre cada vez mayor peligro de muerte.