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La mecánica básica del sistema de Star Wars FFG son las pruebas de habilidad realizadas por una serie de dados. El resultado de estas tiradas resuelven todas las circunstancias que puedan darse a lo largo de la partida, conocer los dados y sus caras puede ser complejo al principio, pero se aprende rápidamente, pasando a ser un sistema cuyas tiradas ayudan a la propia narrativa. Hay un total de 7 tipos de dados

LOS DADOS

Los Dados de Capacidad (): constituyen la base de la mayoría de las tiradas que efectúan los jugadores. Reflejan las aptitudes y habilidades básicas de los personajes para la consecución de tareas. Estos dados tienen símbolos beneficiosos y positivos, y su contrapunto lo ofrecen los dados de dificultad.

Los Dados de Dificultad (): reflejan la complejidad inherente a la tarea concreta que el personaje intenta llevar a cabo. En resumidas cuentas, cuantos más dados de dificultad hay en una reserva de dados, menos probable es el éxito. Los dados de dificultad tienen símbolos negativos y perjudiciales que anulan los símbolos favorables y positivos de los dados de capacidad, beneficio y pericia. Se oponen a los dados de capacidad.

Los Dados de Pericia (): indican la combinación de aptitud innata y entrenamiento. Se usan a menudo cuando un personaje realiza una tirada empleando una habilidad en la que se ha entrenado. También puede añadirse a una reserva de dados invirtiendo 1 punto de Destino en una tirada de habilidad especialmente importante. Estos dados aumentan las probabilidades de obtener éxitos, y además son los únicos que contienen el potente símbolo del Triunfo. Los dados de pericia son la versión incrementada de los dados de capacidad.

Los Dados de Desafío (): señalan la existencia de una oposición o adversidad extrema. Pueden reemplazar a los dados de dificultad para plantear un reto abrumador debido a la intervención de rivales preparados, entrenados o de élite. También pueden añadirse a una reserva de dados invirtiendo 1 punto de Destino en una tirada de habilidad especialmente importante. Los símbolos de estos dados son principalmente negativos, como las Amenazas y los Fallos, aunque también figura en ellos el potente icono de la Desesperación. Los dados de desafío son la versión incrementada de los dados de dificultad.

Los Dados de Beneficio (): simbolizan la ayuda que proporciona la suerte, la coyuntura y las acciones ventajosas emprendidas por los personajes. Pueden añadirse a una reserva por múltiples razones, y se utilizan a menudo para reflejar que el personaje disfruta de algún tipo de favor o ventaja. Los dados de beneficio son temáticamente opuestos a los de complicación.

Los Dados de Complicación (): se usan para plasmar los problemas y obstáculos menores que pueden surgir durante la resolución de una tarea. Sueñen emplearse como representación de efectos menores que entorpecen o limitan al personaje, como una mala iluminación, obstáculos del terreno, recursos insuficientes o enfrentarse a un oso hambriento en vez de uno viejo y decrépito. Los dados de complicación no son tan potentes como los dados de dificultad, y se añaden para reflejar circunstancias adicionales y propiedades del entorno que por sí solas no aumentan la dificultad básica de una tarea.

Los Dados de Fuerza ():  miden el poder y el influjo de la Fuerza, y por lo general se utilizan en las reservas de dados de personajes (o criaturas) sensibles a la Fuerza, o bien en circunstancias especiales. Una de estas ocasiones señaladas es el momento en que los jugadores generan su reserva inicial de Destino al principio de la partida.

A diferencia de los otros dados que se usan para la resolución de tareas y generan resultados que repercuten no solo en el éxito y fracaso de las mismas, sino también en su magnitud y complicación, los dados de fuerza generan recursos. Todos ellos poseen puntos del Lado Oscuro y del Lado Luminoso (no hay caras vacías). Cuando los jugadores tiran estos dados, siempre obtienen un número de recursos que pueden pertenecer al Lado Luminoso, al Lado Oscuro o a ambos.


LOS RESULTADOS

Cuando se realiza una tirada de dados no se obtienen números, sino una serie de símbolos que nos indicarán no solo el grado de éxito, sino el daño así las posibles complicaciones o beneficios que podamos obtener, dándonos además una serie de recursos que podremos invertir según sea la situación y las necesidades del personaje o situación.

Los símbolos de ÉXITO (): resultan cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Éxito es anulado por un símbolo de Fallo. Según la mecánica básica, si después de contabilizar todas estas anulaciones aún queda como mínimo un Éxito en los dados, entonces la tirada de habilidad se supera con éxito. En el sistema de juego los Éxitos también influyen en la magnitud del resultado. Por ejemplo, en combate, el número de Éxitos generados añade el daño que se inflige al objetivo. Así, obtener cuatro Éxitos netos en la tirada causaría cuatro puntos de daño adicionales. Los símbolos de Éxito aparecen en los dados  y .

El símbolo de VENTAJA (): indica una posibilidad de que se produzca una consecuencia o efecto secundario favorable tanto si se tiene éxito en la tarea como si se falla la tirada. Por ejemplo, obtener Ventajas podría permitir a un personaje abrir una cerradura antes de lo previsto, hallar un buen parapeto ante una descarga de arqueros o calmar los nervios en una situación de tensión.

Es posible que el personaje fracase en la resolución de una tarea y obtenga Ventajas como para sacar algo bueno del fracaso. Del mismo modo, pueden obtenerse Ventajas además del éxito en la tarea, propiciando así un desenlace más positivo. Es importante recordar que los símbolos de Ventaja no ejercen un impacto directo sobre el éxito o fracaso de una tarea, sino únicamente la magnitud del resultado o en posibles sucesos paralelos. Las Ventajas se ven contrarrestadas por las Amenazas; cada símbolo de Amenaza anula un símbolo de Ventaja.

Los personajes pueden usar las Ventajas de muy diversas maneras (esto se conoce como "aprovechar la Ventaja"). Si una tirada de habilidad genera uno o varios símbolos netos de Ventaja, el jugador puede gastarlos para aplicar distintos efectos especiales como asestar un impacto crítico , activar la propiedad especial de un arma, recuperar Tensión o incluso llevar a cabo maniobras adicionales.Los símbolos de Ventaja aparecen en los dados  y .

El símbolo de TRIUNFO (): es un resultado muy potente que acarrea un beneficio o una ventaja considerable. Cada Triunfo tiene dos efectos:

  • En primer lugar, cada Triunfo también se cuenta como un Éxito en todos los aspectos definidos con anterioridad. Estos significa que el efecto de Éxito del Triunfo puede verse anulado por un Fallo.
  • En segundo lugar, cada Triunfo puede utilizarse para activar efectos positivos increíblemente efectivos. Dos de los usos más comunes consisten en gastar un Triunfo para causar automáticamente una herida crítica al efectuar un ataque con éxito, o bien para activar una propiedad especial de un arma. Los Triunfos también pueden activar otros efectos igualmente potentes, incluyendo algunos que van más allá de la potestad de las Ventajas. Estos efectos pueden ser dictaminados por el DJ o estar definidos por el entorno, un objeto de equipo o por alguna aptitud especial de un personaje.

Siempre se aplican ambos efectos con cada símbolo de Triunfo obtenido; los jugadores no tienen que elegir entre uno u otro. Los Fallos solo pueden anular su efecto de Éxito, pero el segundo efecto no puede ser cancelado. Los efectos de distintos resultados de Triunfo son acumulativos; es decir, cada Triunfo añade un Éxito y además puede utilizarse para generar su propio efecto especial.Los símbolos de Triunfo aparecen en los dados .

Los símbolos de FALLO (): son cruciales para determinar si el personaje supera o falla una tirada de habilidad. Cada Fallo anula un Éxito. Por suerte para los personajes, obtener múltiples símbolos de Fallo netos no afecta a la magnitud de su fracaso. Los símbolos de Fallo aparecen en los dados  y .

Los símbolos de AMENAZA (): pueden provocar consecuencias o efectos secundarios desfavorables, tanto si se tiene éxito en la tarea como si no. Por ejemplo, las Amenazas podría hacer que un personaje tardase más de la cuenta en abrir una cerradura, dudar en un combate el tiempo suficiente como para que el enemigo adquiera posiciones o estresarse aún más en una situación de tensión.

Es posible que un personaje tenga éxito en una tarea y obtenga suficientes Amenazas como para que su éxito se vea mermado o empañado. De igual modo, pueden darse Amenazas en una tirada fallida, propiciando así un desenlace considerablemente funesto. Es importante recordar que los símbolos de Amenaza no influyen directamente en el éxito o fracaso de una tarea, solo en la magnitud del mismo o en los posibles efectos paralelos. Cada símbolo de Amenaza anula un símbolo de Ventaja. Los símbolos de Amenaza aparecen en los dados  y .

El símbolo de DESESPERACIÓN (): es un resultado muy potente que acarrea un detrimento o adversidad considerables. Cada símbolo de Desesperación tiene dos efectos:

  • En primer lugar, un símbolo de Desesperación también cuenta como un Fallo.
  • En segundo lugar, cada Desesperación puede utilizarse para activar efectos negativos increíblemente potentes. Un símbolo de Desesperación puede indicar que la cuerda de un arco se ha roto o la hoja de tu espada se ha mellado. La Desesperación también puede activar otros efectos más potentes que van más allá de los generados por las Amenazas.

Los símbolos de Desesperación aparecen en los dados .