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Capítulo 6

Dirección

Dirigir Guerrero, Pícaro y Mago

GPyM deja mucho espacio a la interpretación de las reglas y, en muchos casos, las decisiones del DJ juegan un papel fundamental. Esto lo comparte con muchos de los primeros juegos de rol, que ahora son llamados “old school”. Pero esa característica del juego le permite ser una herramienta perfecta para DJs y jugadores por igual. Si hay algo que falta en el juego que necesites en tu campaña, añádelo sin más. Si hay algo que te molesta, cámbialo o ignóralo por completo. Las posibilidades son infinitas y las sencillas reglas del juego te permiten convertirlo en algo tuyo sin miedo a estropearlo.

Empieza despacio, pero luego hazlo épico

Deberías empezar despacio, especialmente si no has dirigido nunca antes GpyM. No lances a tus jugadores a una aventura épica desde el principio. Intenta cogerle el truco a las reglas y a la letalidad del combate. No hay nada más frustrante para tus jugadores que ver morir a todo el grupo en la primera sesión. Cuando te sientas más cómodo con el reglamento puedes darle caña. GPyM debería ser un juego de fantasía épica. La ambientación incluída en este libro insinúa la existencia de artefactos poderosos, tecnología perdida y ciudades en ruinas. Es probablemente lo que los jugadores esperarán encontrar cuando se sienten a jugar, así que el DJ debería proporcionar algo a la altura.

Decisiones del DJ en lugar de reglas

En la mayoría de casos es más rápido y mejor para que el juego fluya que el DJ tome decisiones cuando hay un desacuerdo al respecto. Nada hace más daño al ambiente de cualquier partida que las largas discusiones sobre reglas y la interpretación de lo que hayescrito en el libro. Para evitarlo el DJ debería tener siempre la última palabra en estos casos. Si el asunto todavía te preocupa después de acabar la partida, busca en las reglas y aclárate, durante el juego deberías tomar una decisión en lugar de convertirlo en una discusión.

Hazlo tuyo

No me cansaré de decirlo: haz tuyo GPyM. Animo a los DJs y jugadores a llevar a la mesa de juego sus propias ideas. Añade nuevos países, crea nuevos monstruos, cambia las reglas, escribe tus propios conjuros. Si te apetece, hazlo. Se ha invertido mucha creatividad en escribir este juego, ¡pero no debería acabar ahí! Este libro contiene muchas reglas opcionales que puedes usar, pero también puedes añadir tus propias reglas caseras. Si crees que hay algo importante o muy guay que falta en el juego, ¡cuéntanoslo!

Creando Ambiente con Música

No hay nada como la música para crear ambiente. Algunos prefieren bandas sonoras de videojuegos o películas, otros prefieren canciones de heavy metal. Lo importante es que tanto tú como los demás jugadores estéis a gusto con la música y que ésta mejore el ambiente de la partida. Poner música de una película de miedo de fondo es una gran forma de mejorar la inmersión si están dirigiendo una partida de terror.

Mejorar los Personajes

Los personajes de GPyM no tienen niveles ni necesitan atesorar puntos de experiencia para mejorar sus habilidades. El DJ decide cuando el personaje está listo para mejorar. Normalmente sucede al final de una aventura completada con éxito. (Si quieres que los personajes mejoren más rápido, puedes permitirles hacerlo tras cada sesión, cada dos sesiones y así sucesivamente)

Cada vez que el DJ permita avanzar a los jugadores, estos pueden:

  • aumentar en 1 un Atributo,
  • añadir 1d6 a los puntos de golpe o el maná,
  • añadir una habilidad o un talento.

Los talentos deberían ser más difíciles de conseguir que una habilidad adicional o más puntos de golpe. El DJ podría pedir al jugador que realizase una búsqueda para encontrar un entrenador, conseguir ser admitido en un grupo especial o aprender un antiguo ritual que desbloquee el talento.

Opcional:

el Dj puede permitir a los jugadores añadir 3 puntos de golpe o maná cuando mejoren en lugar de lanzar un dado.

Otros Peligros

Además del combate, hay muchas otras formas de resultar herido. La siguiente tabla muestra unos cuantos peligros.

PeligroDaño
Caída1d6 por cada 3 metros de caída
Ahogamiento/Asfixia1d6 por turno
Veneno suave1d3 de daño inicial, 1 punto de daño por turno hasta superar una tirada de Guerrero contra ND 7
Veneno letal1d6 de daño inicial, 2 puntos de daño por turno hasta superar una tirada de Guerrero contra ND 11
Fuego1d6 por turno expuesto a las llamas