Item Valor

HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA

Tiradas de característica, tira 1D20

  • Si se obtiene menos que la característica, el PJ tiene éxito.
  • Si se obtiene igual o más que la característica, el PJ falla o tiene éxito con un coste.

Éxito y fallo crítico

  • Si se obtiene un 1, éxito crítico.
  • Si se obtiene un 20, fallo crítico.

Ventaja y Desventaja

Cuando hagas la tirada, lanza dos dados:

  • La Ventaja te permite elegir qué dado utilizar.
  • La Desventaja implica que el DJ elige qué dado tienes que utilizar.

En tu Turno

Tu PJ puede llevar a cabo 2 acciones:

  • Moverse un rango de distancia.
  • Otra acción (como atacar).

Si realizas la misma acción dosveces, debes tirar Adrenalina.

Distancias

  • Inmediato: 1,5 m / 1 casilla
  • Cercano: 10 m / 6 casillas
  • Lejano: 20 m / 12 casillas
  • Distante: Más allá de 20 m

Atacar

  • Cuerpo a cuerpo: Realiza una Prueba de FUE.
  • Distancia: Realiza una prueba de DES.

Defender

  • Parar: Realiza una prueba de FUE.
  • Esquivar: Realiza una prueba de DES.

Armadura

Gastar puntos de armadura (PA) reduce el daño en una cantidad igual a los puntos perdidos.

Quemar Adrenalina

Tira Adrenalina y réstale (o súmale) el resultado a cualquier tirada de tu PJ. El dado de Adrenalina se degrada automáticamente al dado menor más cercano. Agotar tu Adrenalina provoca un Ataque de pánico.

Recuperación

  • Pausa para el café: Dura 1 hora. Se recuperan tantos PG como la mitad de tu CON (redondeando hacia abajo). Una Pausa para el café al día.
  • Ir al catre: Descanso de 6 horas. Los personajes recuperan todos sus PG. La Adrenalina vuelve a su máximo. Una vez al día (24 h).