Item Descripción Valor

SUBIR NIVEL

Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel.

En caso de subir de nivel se lanza el Dado de Aguante indicado en la Clase de personaje y se suma el resultado a los puntos de vida. Como alternativa a la tirada del dado el DJ puede proponer que con cada nivel se suba la mitad del valor del DA a los puntos de vida.

También hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por Clase.

Los personajes pueden elegir cualquier Talento de la lista al llegar tanto al nivel 5 como al 10.

Cuando el personaje llegue a nivel 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. Se considera que han alcanzado un nivel de relevancia en el archipiélago japonés y tienen tanta fama como enemigos, por ejemplo la trama podría hacer que los personajes constituyesen un nuevo clan, y uno de ellos se convirtiese en el Daimyo del mismo.


TABLA DE AVANCE POR NIVEL

Nivel

Campesino

Cortesano

Monje

Samurái

ATQ

INS

ATQ

INS

ATQ

INS

ATQ

INS

1

+0

+0

+0

+0

+0

+0

+0

+1

2

+0

+1

+0

+1

+0

+1

+1

+2

3

+1

+2

+0

+2

+1

+2

+1

+3

4

+1

+3

+1

+3

+1

+3

+2

+4

5

+2

+4

+1

+4

+2

+4

+2

+5

6

+2

+5

+2

+5

+2

+5

+3

+6

7

+3

+6

+2

+6

+3

+6

+4

+7

8

+3

+7

+3

+7

+3

+7

+5

+8

9

+4

+8

+3

+8

+4

+8

+6

+9

10

+5

+9

+3

+9

+5

+9

+7

+10