Item Descripción Valor
PROGRESO Y CONCLUSIÓN DE CASOS

Progreso de los personajes

Los Personajes Jugadores mejoran con el tiempo al aprender de sus experiencias. Cada PJ tiene cinco casillas de experiencia y tres casillas de progreso en la ficha de personaje. Al final de una sesión de juego, marca una casilla de experiencia si: 

  • Tu personaje aprendió algo nuevo sobre el Mundo Oculto.
  • Has logrado un avance en la meta del Equipo.
  • El Equipo ha cerrado el caso actual con éxito.
  • Aprendes algo nuevo e importante sobre tu Equipo o uno de sus miembros.
Marca una casilla de experiencia de inmediato si:

  • Sacas dos 1, fallas la tirada de habilidad y decides no usar Voluntad para mejorar el resultado.
  • Activas tu Motivación y obtienes más Voluntad de la que puedes usar. Esto solo puede hacerse una vez por sesión de juego.
Cuando las cinco casillas de experiencia estén llenas, bórralas y marca una casilla de progreso. 

Puedes aumentar un nivel de la habilidad que elijas, hasta un máximo de tu Límite de habilidad.

Cuando las tres casillas de progreso estén llenas, bórralas. A continuación, puedes hacer una de las cosas siguientes:

  • Aumentar tu Límite de habilidad en 1. 
  • Obtener un nuevo talento de un punto.
  • Guardar el punto para obtener un talento de dos puntos más adelante.
  • Dar una nueva ventaja a tu Equipo.
Los nuevas talentos deben ser adecuados a la naturaleza y experiencias sobrenaturales del PJ. Si tienes dudas, consulta al DJ.

Concluir motivaciones y metas

En ocasiones, durante el transcurso de una sesión de juego, un PJ podría llegar a una conclusión con respecto a su motivación, o puede que el Equipo logre cumplir su objetivo. Tanto el personaje como el Equipo pueden decidir retirarse o seguir. 

  • Un jugador cuyo personaje haya concluido su motivación puede decidir retirar a su personaje. En ese caso, el Equipo obtiene una nueva ventaja. El jugador del personaje que se retira elige la  ventaja. Luego se crea un nuevo PJ para que se una al Equipo.
  • Si el jugador quiere continuar con el mismo personaje, no pasa nada. Puede marcar dos casillas de experiencia y pensar en una nueva motivación para su personaje.
  • Cuando un Equipo logra cumplir su meta, sería un momento lógico para acabar una serie de casos. Al fin y al cabo, ¡el arco narrativo general del Equipo se ha cerrado!
  • Si el grupo decide continuar, el Equipo necesita una nueva meta. La historia hasta ese punto debería de sugerir una gran variedad de posibilidades. Además, para celebrar la ocasión, cada miembro del Equipo marca dos casillas de experiencia.
El Equipo y la relación con las facciones

Al final de un caso, el grupo debería considerar la lista de facciones y la relación con ellas. Pensad en las facciones. Para las que se hayan beneficiado de la conclusión del caso, añade un punto en su relación con el Equipo, hasta un máximo de +3. Para las que se hayan visto perjudicadas por las acciones del Equipo, resta un punto de la relación, hasta un mínimo de -3.