Item Descripción Valor
DAÑO Y CURACIÓN

Daño físico

Cuando te infligen daño físico, se resta de la Resistencia. Ejemplos de daño son ser golpeado en combate, una caída, atravesar un incendio o incluso ser envenenado. El daño puede ser un dado o dos, pudiendo haber un número fijo como bonificación. 

En combate, los personajes tienen un rasgo de Daño que determina cuánto daño pueden infligir. La magia también tiene sus propias reglas respecto a infligir daño. Aparte del daño que se puede sufrir en combate y del mágico, tenemos dos tipos de daño:

  • El daño leve es doloroso y peligroso, pero no es letal para un personaje sano o ileso. Inflige 1d6 de daño.
  • El daño grave tiene potencial para matar o herir de gravedad a alguien. Inflige 2d6 de daño.
  • Una caída normal, un accidente con un vehículo que se mueve lentamente o un esfuerzo excepcionalmente arduo son ejemplos de daño leve. Una caída desde una altura considerable, un accidente con un vehículo que se mueve rápidamente o ser víctima de un veneno potencialmente letal son ejemplos de daño grave.
Daño no letal
Algunos tipos de daño, como el ocasionado por un combate desarmado, pueden ser considerados  como daño no letal. No reducirá la Resistencia de un jugador a menos de 0, y este no necesitará primeros auxilios inmediatos para evitar más daños.

Fuera de combate, casi siempre optarás a una tirada de habilidad para defenderte contra el daño, ya sea leve o grave. En cambio, fallar una tirada de habilidad en una situación peligrosa puede causarte daño leve inesperado si es apropiado para la situación. 

Muerte y heridas graves

Cualquier daño recibido con el que sigas teniendo un número positivo de Resistencia es superficial y se puede curar fácilmente (ver más abajo). Si te quedas con 0 o menos Resistencia, sufres heridas graves y estás peligro. Si no te curan de inmediato, perderás otro 1d6 de Resistencia. Si la Resistencia se queda por debajo de -10, por daños sufridos o por falta de curación, morirás. 

Cuando tengas menos de 0 puntos de Resistencia te costará actuar, aunque puedes estar consciente y hablar. Cualquier acción te costará un punto de Voluntad.

Daño y los PNJ
Las reglas de daño son demasiado elaboradas como para aplicarse a los Personajes no Jugadores. Se debe asumir que cualquier PNJ que tenga menos de 0 Resistencia se está muriendo, y morirá a menos que un jugador acierte una tirada de Medicina para ayudarlo.

Quedarse sin Voluntad

Un personaje no puede tener menos de cero puntos de Voluntad. Si se tienen cero, no se pueden gastar para usar magia o mejorar tiradas. Algunos efectos mágicos ocurrirán cuando la Voluntad esté a 0. Si a un personaje que ya esté a 0 de Voluntad se le resta más Voluntad debido a un efecto, quedará aturdido  y no podrá actuar durante un número de rondas equivalente al daño de Voluntad sufrido. 

Obviamente, sin Voluntad un personaje no puede absorber daño o librarse de penalizaciones por resistirse a tiradas sociales.

Curación

Realizar primeros auxilios después de que un jugador haya sufrido daño requiere una tirada de Medicina de dificultad 8. Añade +2 a la dificultad de la tirada si el jugador no está en un lugar seguro o le faltan suministros médicos. Acertar tiene los siguientes efectos:

  • Un jugador con 0 puntos de Resistencia o menos se estabiliza. Se le puede mover con normalidad y no sufrirá más daños de heridas existentes.
  • Cualquier jugador recupera 1d6 de Resistencia.
Un personaje que siga a 0 de Resistencia o menos tras ser curado necesita atención hospitalaria y una semana para recuperarse y llegar hasta 1 de Resistencia. También se puede operar en el acto para tratar a un personaje herido. Esto tarda una hora y requiere una tirada de Medicina de dificultad 10, o superior si no se tienen los medios necesarios. 

Alguien herido se recuperará de forma natural en un periodo de descanso, habiendo recibido atención hospitalaria de necesitarla.