Item Descripción Valor

Basada en El gato negro

Un hombre comienza a tener celos del cariño que su amada le profesa a su gato de tal manera que comete un crimen atroz.

Como ocurre con El corazón delator los PJs pueden ser policías (o de profesión similar). Si los Jugadores desconocen el relato se puede llevar a la mesa con fidelidad e ir desvelando en flashbacks o pistas lo ocurrido.

Tormenta de ideas:

a. Que el gato no haya sido emparedado y aparezca en algún momento de la investigación, con la consiguiente activación de fobia del antagonista y su persecución.

b. Para ello hace falta que un Jugador/a lleve a un personaje que se parezca físicamente a la mujer muerta del antagonista, con el consiguiente shock del mismo e intentos, furtivos o no, de matarla por creer que es ella, que ha vuelto a la vida para delatarle.

Equipo

¿De qué sirve una Doctora sin un buen maletín con los útiles necesarios para curar heridas? ¿Y un Explorador sin un cuchillo de caza? Estos listados ponen  remedio a eso y completan tu hoja de personaje para dejarla lista para la partida.

Primero anota el kit de objetos comunes correspondiente a tu profesión. No todas las profesiones tienen uno. Si crees que tu PJ Abogada debería tener uno házselo saber al Narrador y elabóralo. El listado siguiente son sólo ejemplos.

Pintora, dibujante: maletín con lienzos, óleos, pinceles / bloc, carboncillos.

Médico: maletín con vendas, jeringas, viales, medicinas...

Escritora / poeta: estuche con plumas, tinta, borrador, bloc de notas, sello y lacre, diario.

Cazador / Pescador: mochila con trampas, cuerda, navaja, red / cesta con cañas, hilo y sedal, cebo, aparejos.

Sepulturero: saco con pico, pala, cuerda, cuñas, barra.

A continuación elige 3 objetos comunes y 2 inusuales, acordes a tu profesión. Esto último es fundamental, de no ser así... De poco te servirán en la partida.

Si es necesario modificar alguno para que encaje con tu personaje o añadir a tu equipo un objeto que no aparece y lo crees esencial para el desarrollo de lahistoria házselo saber al Narrador para que lo puedas incluir en la partida.

Objetos comunes

Lupa; Monóculo; Lentes; Espejo pequeño; Cachiporra*;  Cuchillo*; Guantes; Botella de whiskey, absenta, ron...;  Lámpara de mano, farol, vial de aceite; Tenazas, sierra; Instrumento musical; Velas; Anillo, sello; Escarpias, piquetas,  clavos; Crucifijo, relicario, rosario; Palanca; Martillo, cincel; Mochila, zurrón, saco; Yesca, pedernal, mechas; Cuerda;  Reloj de bolsillo.

*Cachiporra: 1-2 daño + posible noqueo con talento Lucha.

*Cuchillo: 1-3 daño.

Objetos inusuales

Redoma de agua bendita; Opio, morfina; Ganzúas; Perfume; Caja de música; Brújula; Dados trucados; Rifle**; Revólver**; Baraja de tarot* (vidente); Tabla ouija* (médium); Bola de cristal* (vidente); Grabadora de pesadillas o sueños* (mentalista); Amplificador mental* (mentalista); Detector de mentiras* (mentalista); Detector de emociones*(médium); Arca preservavidas* (médium).

*Se indica entre paréntesis la profesión requerida para los artefactos. Se deja en manos de los Jugadores y del Narrador la descripción de la dudosa utilidad de los mismos, así como sus (d)efectos.

**Rifle: 2d6 daño.

**Revólver: 1d6 daño.