Item | Descripción | Valor |
---|
Equipo
¿De qué sirve una Doctora sin un buen maletín con los útiles necesarios para curar heridas? ¿Y un Explorador sin un cuchillo de caza? Estos listados ponen remedio a eso y completan tu hoja de personaje para dejarla lista para la partida.
Primero anota el kit de objetos comunes correspondiente a tu profesión. No todas las profesiones tienen uno. Si crees que tu PJ Abogada debería tener uno házselo saber al Narrador y elabóralo. El listado siguiente son sólo ejemplos.
Pintora, dibujante: maletín con lienzos, óleos, pinceles / bloc, carboncillos.
Médico: maletín con vendas, jeringas, viales, medicinas...
Escritora / poeta: estuche con plumas, tinta, borrador, bloc de notas, sello y lacre, diario.
Cazador / Pescador: mochila con trampas, cuerda, navaja, red / cesta con cañas, hilo y sedal, cebo, aparejos.
Sepulturero: saco con pico, pala, cuerda, cuñas, barra.
A continuación elige 3 objetos comunes y 2 inusuales, acordes a tu profesión. Esto último es fundamental, de no ser así... De poco te servirán en la partida.
Si es necesario modificar alguno para que encaje con tu personaje o añadir a tu equipo un objeto que no aparece y lo crees esencial para el desarrollo de lahistoria házselo saber al Narrador para que lo puedas incluir en la partida.
Objetos comunes
Lupa; Monóculo; Lentes; Espejo pequeño; Cachiporra*; Cuchillo*; Guantes; Botella de whiskey, absenta, ron...; Lámpara de mano, farol, vial de aceite; Tenazas, sierra; Instrumento musical; Velas; Anillo, sello; Escarpias, piquetas, clavos; Crucifijo, relicario, rosario; Palanca; Martillo, cincel; Mochila, zurrón, saco; Yesca, pedernal, mechas; Cuerda; Reloj de bolsillo.
*Cachiporra: 1-2 daño + posible noqueo con talento Lucha.
*Cuchillo: 1-3 daño.
Objetos inusuales
Redoma de agua bendita; Opio, morfina; Ganzúas; Perfume; Caja de música; Brújula; Dados trucados; Rifle**; Revólver**; Baraja de tarot* (vidente); Tabla ouija* (médium); Bola de cristal* (vidente); Grabadora de pesadillas o sueños* (mentalista); Amplificador mental* (mentalista); Detector de mentiras* (mentalista); Detector de emociones*(médium); Arca preservavidas* (médium).
*Se indica entre paréntesis la profesión requerida para los artefactos. Se deja en manos de los Jugadores y del Narrador la descripción de la dudosa utilidad de los mismos, así como sus (d)efectos.
**Rifle: 2d6 daño.
**Revólver: 1d6 daño.