Item Descripción Valor

PASO 5: EL CLÍMAX DEL CAPÍTULO

Al final, la escena llega a un punto álgido directamente relacionado con el tema del capítulo y requerirá una resolución. Este momento debe llegar después de la asignación de los siete marcadores de elección.

Llegados a este punto, ambos jugadores intercambiarán sus marcadores de elección por un número igual de dados. Cualquiera de los jugadores puede optar por añadir dados extra a su tirada. Por cada dado que añada, ganará una cicatriz. Ninguno de los dos jugadores puede tener más de siete dados al final de un capítulo.

Consonancia:

Los dos jugadores decidirán qué samurái ha representado mejor la virtud clave del capítulo. Ese samurái añade dos dados extra a su tirada. Después de todo, respetar el tono y el ambiente del mundo de juego tiene recompensa. Si los jugadores no logran decidir quién es el merecedor, no los gana nadie.


Cada jugador lanza el total de sus dados y se comprueban los resultados:

El jugador con el mayor total, sumando los resultados de sus dados, será el vencedor y ganará tantas ventajas como el número de marcadores de elección que tenía en el capítulo. El jugador vencedor narrará, además, cómo termina el capítulo.

El jugador con el total menor, sumando los resultados de sus dados, será el vencido y ganará tantos puntos de odio como número de ventajas que haya ganado el vencedor, además de uno por cada dado en el que haya sacado menos de 3. El odio crece cuando crees que podrías haber ganado, pero no lo hiciste.

Con un empate, la escena acaba en un punto muerto. Nadie es vencedor o vencido. Ambos ganan tantas ventajas cómo marcadores de elección tengan y tantos puntos de odio como el número total de marcadores de elección de su oponente. El jugador activo, sin embargo, gana una cicatriz.

A continuación, los jugadores reúnen todos los marcadores de ventaja, odio y cicatrices que han conseguido y los colocan a un lado. Serán usados en el gran final.