Item | Descripción | Valor |
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Habilidades Medievales
Habilidad | Descripción |
(P) Advertir/Notar | Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando
una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún
sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. |
(D) Armas a distancia | Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a
distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos
lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas,
cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en
distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. |
(F) Armas cuerpo a cuerpo | Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a
cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor
probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras,
cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la
defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado. |
(F) Atletismo | Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad
o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con
tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar
saltos. |
(P) Buscar | Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo
como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es
que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo
que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista. |
(D) Cabalgar | Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar
con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de
explosiones. |
(I) Callejeo | Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se
sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea.
También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución
aprovechando las características especiales de los callejones. |
(I) Comercio | Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del
material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder
conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. |
(P) Disfraz | Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente
se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en
una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una
persona en concreto. |
(D) Escalar | Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso
de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste. |
(D) Esquivar | Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y
es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro,
evitar que nos den. |
(P) Etiqueta | Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia.
Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país,
saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con
alguien. |
(I) Fauna | Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y
para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e
incluso animales extraordinarios de leyenda. |
(I) Leyes | Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de
aplicarse, lo que implica saltárselas y las posibles penas. También permite
conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las
autoridades. |
(P) Música | Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto
incluye canto. |
(I) Navegar | Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones,
conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación
por estrellas. |
(D) Nadar | Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por
ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad
iría por atletismo, ya que es más común.
Con 1 punto se sabe nadar,
sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o
cruzar el estrecho a nado. |
(I) Ocultismo | Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo
lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los
hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza. |
(P) Rastrear | Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el
camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida. |
(P) Reflejos | Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como
esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad
en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los
demás. |
(I) Religión | Conocimientos del campo de la teología que abarca todo tipo de
religiones, tanto a nivel histórico, como ceremonial, cultural, geográfico y antropológico. |
(D) Robar bolsillos | Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar
los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es
válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como
collares, pulseras o anillos. |
(P) Rumores | Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien
ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada
obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen. |
(I) Sanación/Hierbas | Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6
PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez
al día con un personaje. |
(D) Sigilo | Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las
sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar. |
(I) Supervivencia/Cazar | Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia
gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza. |
(I) Tradición/Historia | Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial
énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto
incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas. |
(D) Trampas/Cerraduras | Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la
clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para
localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse
contra los intrusos. |