Item | Descripción | Valor |
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Habilidades Actuales
Habilidad | Descripción |
(P) Advertir/Notar | Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando
una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún
sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. |
(D) Armas a distancia | Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a
distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos
lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas,
cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en
distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. |
(F) Armas cuerpo a cuerpo | Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a
cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor
probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras,
cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la
defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado. |
(F) Atletismo | Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad
o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con
tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar
saltos. |
(P) Bailar | Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. En ciertas culturas, como la corte renacentista o medieval, es un símbolo de nobleza y estatus. |
(P) Buscar | Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista. |
(I) Callejeo | Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se
sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea.
También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución
aprovechando las características especiales de los callejones. |
(I) Comercio | Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del
material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder
conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. |
(D) Conducir | Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo. |
(D) Esquivar | Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den. |
(I) Historia | Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas. |
(I) Idiomas | Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste. |
(I) Informática | Conocimientos para el uso de sistemas computarizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios. |
(I) Leyes | Conocimiento de las leyes de un determinado país o región, su forma de
aplicarse, lo que implica saltárselas y las posibles penas. También permite
conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las
autoridades. |
(I) Mecánica | (Falta descripción en el manual) |
(I) Medicina | Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un personaje. |
(P) Música | Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto. |
(I) Ocultismo | Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe la magia, también incluye conocimiento de los hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los lanza. |
(P) Reflejos | Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás. |
(D) Pilotar | Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias. |
(D) Sigilo | Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar. |
(I) Supervivencia | Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza. |