Item | Descripción | Valor |
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Combate avanzado
Precisión
A las armas se les puede añadir un valor más, la precisión, que modifica la tirada de ataque. Esto da más variedad de armas y en las tablas posteriores que saldrán aquí lo utilizaremos.
Movimiento
Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción de combate o manual compleja. Podemos entender que puede cargar el arco o cambiar un cargador, pero además no poder atacar mientras se desplaza, no podría reparar un arma mientras se mueve o marcar en su móvil. Se esfuerza en moverse tan rápido como puede.
A caballo es el doble, 10 metros, pero el galope hace que tenga un modificador de -‐5 a su ataque.
Localización de daño
Saber dónde impacta un golpe puede parecer una cuestión de detalle, una frivolidad, pero si hay armaduras en juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, casos como el de vestir un peto o ir con una armadura integral salvo la cabeza. Aparte de estos usos en reglas, es posible que necesitéis saber donde se ha herido a un personaje jugador con fines narrativos.
Para la primera, localización aleatoria, usaremos esta tabla con 1d10:
1d10 | Localización |
1 | Cabeza (doble daño) |
2-4 | Torso |
5 | Brazo derecho |
6 | Brazo Izquierdo |
7-8 | Pierna derecha |
9-10 | Pierna izquierda |
Opcional
Si se quiere usar localización aleatoria de golpe sin tirar de nuevo los dados, se puede asignar uno de los 3 dados del ataque para leerlo en clave de localización.
Por ejemplo, si el dado elegido para la localización fuera uno rojo, que tendrá el resultado entre corchetes, y tiráramos 1o3d10 con 4, 7, 2, la tirada sería 4 y el impacto sería en la pierna derecha (en caso de que se produjera impacto, claro).
Ahora bien, es más que posible que se ataque a las partes desprotegidas en un combate, pero atacar a un punto concreto supone más dificultad a impactar. De ahí salen los siguientes modificadores a la defensa dependiendo de la zona del cuerpo.