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Consejos sobre Magia
Teniendo en cuenta lo sencillo de los sistemas expresados aquí, no deberías tener problema alguno en pensar en nuevos hechizos que se ajusten a tus necesidades. Su tipo y sus necesidades depende del mundo con magia que concibas, así como el poder que esta tenga y la importancia de los magos en tu ambientación. Te damos un par de consejos.
Si los magos son muy poco comunes, ten cuidado. Es muy posible que si sólo esta al alcance de unos pocos la magia desequilibre el juego, los fetiches y los tabúes son precisamente para limitar a los magos, igual que limitar la cantidad de usos de magia al día. Que sea la magia muy común y que todos los personajes (enemigos y jugadores) puedan tener acceso a ello puede indicarte que puedes darles más margen, pero tampoco te pases o un arma normal no tendrá sentido para los jugadores, así como un enemigo común, como puede ser un posadero enfadado no supondrá peligro ninguno para tus jugadores dotados de tanto poder y recuerda que el poder absoluto corrompe absolutamente.
Ni qué decir tiene que tomar la magia a la ligera haciéndola demasiado poderosa conseguirá que todos los jugadores quieran ser magos y eso quitará variedad al grupo de jugadores aparte de que les hará potenciar las habilidades y atributos que les sean más necesarios para la magia. Jugar con personajes muy parecidos siempre a la larga es aburrido, y un grupo de personajes debería ser variado para que cada uno pueda tener una especialidad que es necesaria para el bien común. Los guerreros, por ejemplo, son útiles y necesarios por razones obvias, pero un explorador silencioso puede librarles de muchos peligros, así como un sanador puede conseguir que sobrevivan después de una dura batalla. Aunque juguéis en un mundo donde casi todo el mundo tiene acceso a la magia o, al menos, todos los jugadores, deberíais recordar esto.
Otro punto a reseñar es cómo poder hacer la magia de forma distinta. Es posible que se desee hacer referencia a tradiciones como las de las brujas medievales o la magia vudú y que te parezca que eso no está contemplado en las reglas. Es muy sencillo ajustarla sin tener que hacer nuevos sistemas.
Representando otras formas de magia. Aunque se trate de magia lenta y misteriosa, sin que quieras luces de colores, no tienes por que cambiar las reglas que tienes. Que realicen el rito o proceso necesario y que actúe pasado un tiempo. El ejemplo típico son las maldiciones, que haga entonces la tirada el director en secreto y que pasado un tiempo tengan que preguntar en un pueblo cercano los jugadores si el aguador de vino ha cogido una enfermedad venérea. La magia tradicional suele basarse en cánticos, bailes rituales y sacrificios. Tómalo como fetiches en reglas y que sean estos procesos lentos absolutamente necesarios para realizar su efecto siguiendo el consejo de antes. En la Europa medieval la forma en que se concebía la magia era también dependiente de bebedizos y preparaciones similares. En estos casos, igualmente con tirada secreta, que se dispare el efecto tras bebérselo el objetivo. En una poción extraña todos sus exóticos componentes serían fetiches y es posible que conseguirlos todos sea una dificultad añadida que de muchas aventuras y situaciones divertidas. Saber hacer uno de estos mejunjes sería dependiente de un hechizo en reglas, y que funcionara necesitaría de una tirada secreta o no.
Cuando crees magia de este tipo ten en cuenta que en la magia tradicional funciona lo que J.G. Frazer llamaba el principio de simpatía, es decir, que realizas un efecto porque lo que haces es una especie de símbolo de lo que quieres conseguir en el mundo.
Piensa en un muñeco vudú: para hacer sufrir dolores a tu objetivo se le pinchan agujas, y eso es porque en la forma de concebirse la magia el muñeco representa a la persona y habiendo preparado este siguiendo un proceso concreto, lo que le ocurra a él le ocurrirá a la persona, necesitándose un nuevo muñeco para un nuevo objetivo, porque lo que creas es su representación. La magia tradicional se basaba en esta creencia que marcaba su forma de realizarse y sus procesos.