Item | Descripción | Valor |
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"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton
Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.
Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.
Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.
Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).
Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com
Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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Movimientos en tu Nave
Cuando utilizas tu nave en una situación en la que sus movimientos específicos no aplican pero se cumple el disparador de movimientos generales, úsalos, pero aplica las consecuencias de tus acciones a través de la nave. Trata los movimientos cuando estás en los mandos de tu nave de la misma forma que harías en otras circunstancias: describe tu acción y luego comprueba si se activa el disparador de algún movimiento. Si estás operando las armas de la nave, usa los alcances del combate de naves y aplica Daño a la nave y su objetivo en vez de Heridas a ti mismo.
Cada Nave tiene movimientos específicos para sus operaciones. Todas tienen un movimiento de Impulso basado en la propulsión interestelar que utilice para transladarse entre las vastas distancias que separan las estrellas, cada uno con sus propias consecuencias. Reparaciones al Vuelo y Escorando en el Espacio son comunes para todas las Naves (ver las secciones abajo). Algunas tienen movimientos dependiendo de los módulos que tengan instalados, como Travesía Sigilosa para el Sistema de Sigilo. Todas las naves tienen un movimiento de Pago específico.
No toda las aventuras de tu Tripulación necesitan estar centradas en tu Nave o en realizar su movimiento de Pago. Cada personaje tiene sus propios objetivos y puede ser obligado a realizar algunas tareas por alguna deuda. De todas formas hay que realizar el movimiento Cliffhanger al final de cada Episodio. ¡Sólo asegúrate de tener en mente la Tensión de tu Nave!
Mantenimiento
Tu nave puede no ser el trozo de chatarra más fiable del cluster, pero ciertamente se romperá si no pagas regularmente el mantenimiento que necesita. El Mantenimiento de tu Nave se mide con un Detonador dedicado de 4 marcas.
Cuando completas un Contrato o la Tensión de un Episodio, quema una marca en el Detonador de Mantenimiento. Cuando está lleno, límpialo y marca el estado Mantenimiento Vencido. Mientras tengas ese estado marcado, todas las tiradas que involucren a tu Nave se harán con Desventaja.
Cuando realices el movimiento de Pago de tu Nave y escojas Pagar tus Cuentas, limpia el Detonador de Mantenimiento y el estado Mantenimiento Vencido.
Algunos Movimientos de la nave te pedirán que tires +Mantenimiento. Cuanto más quemado esté el detonador, peor será el modificador con el que vas a tirar.
¡Nos han dado!Cuando tu Nave recibe Daño, marca una de las opciones de abajo en cualquier orden, por cada punto de daño que sufra. Cuando no puedes marcar ninguna opción, tu nave es destruida.
Cuando realizas reparaciones al vuelo para parchear el daño, describe cómo lo haces. Si no hay presión externa y tienes tiempo para hacerlo, lo completas sin problema. Aplicalas reparaciones a la opción de daño. Si estás en peligro inmediato o el tiempo para reparar la nave es limitado, tira Mantener la Cabeza Fría para completarlas, salvo que tengas un movimiento más apropiado.
Cuando realizas el movimiento de Pago de la nave y eliges la opción de repararla, retira todo el Daño. Tu Nave pasa un tiempo en el taller y el SM marcará un Detonador de Episodio.
Daño Superficial
Marcas de carbonilla, placas fundidas, pintura descorchada. Los daños superficiales afean tu nave, pero no tienen efectos negativos.
Impacto Directo
El humo y las chispas salen de las consolas, las alarmas suenan, las luces parpadean y la cubierta tiembla bajo tus pies. Cualquier tirada utilizando los sistemas de la Nave se hace con Desventaja.
Cuando realizas Reaparaciones al Vuelo en un Impacto directo, restauras las operaciiones nominales, negando la desventaja.
Brecha en el Casco
Se crea un agujero en el lateral de la nave. El aire sale al exterior y toda la sección queda despresurizada. El SM dirá qué secciones son afectadas.
Cuando realizas Reparaciones al Vuelo en una brecha, restauras la atmósfera en esas secciones, pero tu sistema de soporte vital está bajo mínimos. Cualquier tirada que requiera esfuerzo físico se hace con Desventaja.
A la Deriva
Todos los sistemas caen. Tu nave está sin potencia. No funcionan los sensores, armas, escudos, luces o gravedad artificial. Estás flotando en el vacío y eres un blanco fácil para cualquier enemigo. Si estás en la atmósfera o el campo gravitatorio de un planeta, prepárate para un aterrizaje accidentado.
Cuando realizas Reparaciones al Vuelo estando a la Deriva, consigues restaurar la potencia... a duras penas. Debes tirar por Escorando en el Espacio para poder regresar a un espaciopuerto.