Item Descripción Valor

Mira la situación, busca oportunidades

Cuando crees un contrato, empieza mirando a la situación general de los sistemas y territorios locales. Mira tus Tensiones de Temporada y dónde las acciones de la Tripulación han perturbado las operaciones normales de los territorios y grupos locales. Busca problemas y oportunidades que puedan surgir de la situación actual. Esas son las semillas de tu contrato.

Haz alguna de las siguientes preguntas cuando sean relevantes:

  • ¿Qué tensiones de temporada presentan oportunidades o problemas? (Conflictos locales, escasez, fiebre del oro, amenazas...)
  • ¿Qué grupos o PNJs tienen interés en explotar o resolver estas oportunidades?
  • ¿Quién es el agresor?
  • ¿Quién es la víctima?
  • ¿Quién quiere interferir?
  • ¿Quién puede permitirse pagar?
  • ¿Quién es amistoso o está ligado a la Tripulación?
  • ¿Quién es suspicaz u hostil hacia la tripulación?
  • ¿Con quién tiene un Gancho alguien de la Tripulación?

Escoge un Cliente

Mira los grupos y PNJs de tu lista. Cuando vayas a escoger un cliente, ten en cuenta principalmente las cuatro últimas preguntas de la lista anterior.

La parte más importante para escoger a un cliente para un contrato es saber quién tiene el dinero para pagar. Si hay varios grupos que tengan los medios para hacerlo (o los tendrán cuando acabe el contrato) escoge al más rico o poderoso, o a quien esté más relacionado con la tripulación.

Si la tripulación quiere coger un contrato de alguien menos idóneo para pagarlo por razones personales o morales, permíteselo, pero reduce el grado del contrato en 1 ó 2, dependiendo de lo desamparado que esté el cliente elegido, hasta un mínimo de -3. Las buenas intenciones no pagan las facturas.

Si el cliente es Hostil hacia la Tripulación, reduce el grado del contrato en -1 (hasta -3). Si el cliente está ligado a la Tripulación, aumenta el grado en +1 (hasta +3).

Si el contrato es ilegal, turbio o moralmente cuestionable, es probable que el cliente sea anónimo y gestione el contrato a través de un agente, arreglador o contacto. La Tripulación puede descubrir quién es el cliente después, pero no tendrán esa información de antemano.

Escoge el tipo de contrato

Una vez tengas una oportunidad o problema en mente, escoge uno de los tipos de contrato para reflejar la forma de resolverlo. Los tipos de contrato le dan su forma inicial, pero según añades más detalles o mientras la Tripulación hace sus planes, elementos de otros tipos pueden aparecer. ¡No hay problema! Recuerda que juegas para descubrir qué pasa. Que tus jugadores encuentren alternativas o soluciones ingeniosas es una de las cosas que quieres descubrir durante la partida.

(Ver tipos de Contrato)

Detalla el Contrato

Cada tipo de contrato tiene una afirmación concreta que describe su acción principal. Esa definición puede tener partes en blanco que corresponden a varios temas que pueden ayudarte a personalizar el contrato a tu situación actual. Usa esas listas como inspiración, pero no te veas limitado por ellas. Úsalas como una guía cuando definas el grado del contrato y el reloj. Si el grado es demasiado bajo o quieres hacerlo más arriesgado, añade más Complicaciones o requisitos.

Cada contrato tiene un grado base, reloj y número de complicaciones. Añadir más aumenta el número de ticks del reloj y pueden modificar el grado. Mira a los elementos que has utilizado para detallar el contrato y encuentra el mayor grado. Aplica las modificaciones por complicaciones o por disposición del cliente y escribe el grado resultante.

Finaliza el Contrato

Escribe todos los detalles en la hoja del SM, y aquellos a los que tiene acceso la Tripulación en la hoja del contrato. Anota las Tensiones, PNJs, Localizaciones, Naves o Vehículos que puedas necesitar.

Preséntalo a la Tripulación

Presenta el contrato escrito, junto a cualquier otro contrato disponible a la Tripulación.

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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