Item Descripción Valor

Segunda Sesión y Más Allá

Una vez has terminado con la primera sesión, tómate un tiempo para relajarte. No te precipites para la segunda, deja que fermenten tus ideas. Una vez hayas tenido tiempo de descansar y pensar sobre la primera sesión es hora de preparar la siguiente. Esto puede llevar algunos minutos, tal vez una hora si es la primera vez. Crearás un Contrato y Tensiones, tal vez algunos PNJs, localizaciones y movimientos personalizados y te harás una idea general de lo que está ocurriendo en el sistema.

Efectos colaterales y consecuencias

Revisa las acciones de la Tripulación y piensa cómo pueden haber afectado a la situación local. Qué grupos y PNJs han sufrido pérdidas a mano de la tripulación y cuáles tienen nuevas oportunidades. Quién conoce las acciones de la Tripulación y quién estaría interesado en conocerlas. Qué pruebas han dejado atrás los personajes. Modifica la disposición de PNJs importantes y grupos según sea apropiado, mejorándola cuando las acciones de la Tripulación les haya afectado positivamente y empeorándola para aquellos que hayan sido afectados de forma negativa.

Maquinaciones y Disputas

Mira qué grupos y PNJs poderosos se ha encontrado la Tripulación y piensa qué podrían tener intención de hacer después. Revisa sus objetivos e instintos y sus relaciones. ¿Con quién entran en conflicto? ¿Qué están tratando de asegurar? ¿Quién o qué puede ser dañado o puesto en peligro con sus disputas? ¿Qué oportunidades para nuevos contratos se han creado al alterarse el equilibrio?

Anota esas cosas para tener claro dónde la situación es inestable y qué está en juego durante la próxima partida. Crea contratos que muestren esos desequilibrios y prepara complicaciones relacionadas con negocios inacabados de la sesión anterior.

Problema que se deja a un lado, problema que te sigue

Lo mejor de tener una nave espacial es que la Tripulación puede sencillamente volar a otro sistema cuando las cosas se complican demasiado donde están. Pero eso deja atrás muchos problemas. Problemas que pueden seguirles en forma de precios a sus cabezas o gente que busca venganza. Pero también se arriesgan a perder las cosas que les importan y dejaron atrás. Si tus jugadores se van de un sistema, anota todas las complicaciones que puedan surgir allí y qué puede ir detrás de ellos.

Crea nuevos problemas para tus nuevos sistemas, busca algunos componentes aleatorios o semillas predeterminadas. Piensa en cosas específicas de los sistemas para que sean diferentes unos de otros.

  • ¿Cuándo está justificada la guerra, si lo está?
  • ¿Quién se beneficia cuando la ley es absoluta?
  • ¿Quién se beneficia cuando no hay ley?
  • ¿Qué está justificado mientras persigues la libertad?
  • ¿Cómo es la vida para los más pobres de esta estrella?
  • ¿Cómo ha cambiado la tecnología la vida diaria de una civilización? ¿Quién se beneficia de ello?
  • ¿Es la vida despreocupada en este paraíso idílico realmente lo que parece o es una prisión de lujo?
  • ¿Qué le ocurrió al imperio estelar perdido?
  • ¿Qué buscan los invasores de sus víctimas?
  • ¿Cómo es la relación con los cuerpos cuando están enfundados en robots gigantes?
  • ¿Cómo refleja la plaga lo que está mal en la sociedad a la que está devastando?

No emplees demasiado tiempo en esto, porque no sabes en qué se van a meter tus jugadores. Empieza con algunas semillas, algunos PNJs interesantes y algunas situaciones tensas. Usa las reglas de creación de localizaciones, PNJs y Grupos para tener una idea de cómo es el nuevo sistema y expándelo en la dirección que interese a tus jugadores.

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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