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SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION

El texto original de las Reglas de prueba de Savage Worlds es propiedad de Pinnacle Entertaiment Group y la traducción de HT Publishers. Utilizado con permiso.


Este es un manual que pretende resumir las principales mecánicas para agilizar el juego por web, para tener acceso al manual completo con más información y ejemplos, descarga la versión gratuita del manual en PDF de su web y, si te gusta compra el manual en digital o en físico para apoyar a los creadores y traductores.


Adaptado a Autorol por @Dryo


HABILIDADES

Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.

*Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.

Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.

Ciencia Extraña (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña).

Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc.

Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.

*Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.

Control (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Dotado).

Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.

Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.

Fe (Espíritu): La habilidad arcana en el Trasfondo Arcano (Milagros).

Hechicería (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Magia).

Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.

Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.

Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.

Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.

Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.

Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.

Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.

Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.

*Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.

Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia y prácticas sobrenaturales.

Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.

Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.

*Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.

Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.

Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco (pág. 107).

Psiónica (Astucia): La habilidad usada en el Trasfondo Arcano (Psiónica).

Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos y electrónicos.

*Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.

Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.

Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.