Item Descripción Valor

VIEJA ESCUELA: JAPÓN FEUDAL

Creado y escrito por @Dryo.

Adaptado a Autorol por @Dryo


El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela Japón Feudal, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – Compartir Igual.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.  


Este es un manual que pretende resumir las principales mecánicas para agilizar el juego. Podéis haceros con el manual completo de manera gratuita en la web de Sinergia de Rol.


ELIGE TUS HABILIDADES

Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad en ese nivel puede recibir un máximo de 1 punto.

Cada vez que tu personaje suba de nivel, tendrás que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (como máximo un punto por habilidad)

Elegid sabiamente.

-  Alerta: Esta habilidad mide la capacidad del nuestro personaje para advertir lo que sucede a su alrededor, evitar emboscadas, etc

-  Callejeo: Con esta habilidad medimos la capacidad de nuestro personaje para moverse en entornos urbanos o rurales y acceder a contactos, medir su reputación, etc. También permite acceder a información y objetos clandestinos como podría ser un Tanegashima de importación.

-  Corte: Engloba varios aspectos, como la reputación en la corte y la capacidad del personaje para interactuar con otros miembros del círculo más elitista. A diferencia de la habilidad de Callejeo, ésta permite acceder a información y objetos que se muevan por los ‘canales habituales’.

-  Guerra: Una habilidad es imprescindible para las tiradas estratégicas, obtener ventajas grupales en el campo de batalla. Se puede aplicar en batallas de gran escala o en pequeñas escaramuzas.

-  Manipulación: Se refiere a todas aquellas habilidades relacionadas con la mañana, precisión y habilidad manual en general.

-  Supervivencia: Aquí incluimos todas aquellas tiradas que se relacionen con el sobrevivir en la naturaleza: caza, rastreo, recolección de bayas, etc.


CALCULA EL RESTO DE TUS RASGOS

Movimiento (MOV)

Mide el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3 segundos). El movimiento base es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo se agota todo el turno y no se puede realizar ninguna otra acción.

Puntos de Vida (PV)

A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante de tu clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para d10) más el modificador por CON.

Honor (HON)

Si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. En el resto de los casos apunta un 2 en la casilla de honor.

Cualquier acción puede provocar una subida o bajada en los puntos de honor que si no se emenda, debe repararlo mediante Seppuku o dejando el clan convirtiéndose en Rōnin.

Si se toma ese camino, se perdería uno de los Talentos y se vería sustituido por el talento de Rōnin.

Más información en la página 19.

Defensa (DEF)

La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador de DES y los bonos por la armadura y que lleves.

Ataque (ATQ)

Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.

Instintos (INS)

Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.