Item Descripción Valor
TIRADAS DE HABILIDAD

La mecánica básica

Cuando tu personaje se enfrenta a una situación en la que debe poner a prueba sus habilidades, la llamamos tirada de habilidad. Todas tienen un nivel de dificultad. 

  • Cuando haces una tirada contra un PNJ o el personaje de otro jugador, pueden contrarrestarla con la habilidad correspondiente. La dificultad de la tirada será el nivel de su habilidad más 8. En las reglas se llaman tiradas opuestas.
  • Cuando una tirada de habilidad es contra una situación y no un personaje, el Director de Juego decide la dificultad de la tirada.  La mayoría de veces, la dificultad de la tirada será 8, por lo que un personaje experto en la habilidad probablemente vencerá.

Para resolver una tirada de habilidad, lanza 2d6 y añade tu nivel de habilidad y cualquier bonificación por talentos. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la tirada, se logra la tarea. Si el resultado es menor, habrás fracasado (ver Usar la Voluntad, más adelante). 

Pero no poseo esa habilidad
Si debes realizar una tirada de habilidad y no posees dicha habilidad, pero la tarea es algo que  cualquiera podría intentar, simplemente lanza 2d6 sin añadir niveles de habilidad. En otras palabras, tu nivel de habilidad es 0. También deberías aumentar la dificultad de la tirada en 2 por no tener la  habilidad adecuada.
Crítico

Si una tirada de habilidad la pasas por 5 o más, será un crítico. Puedes escoger entre uno de los  siguientes efectos especiales, aunque la interpretación del efecto corre a cargo del Director de Juego. 

  • Uno de tus compañeros acierta en una tirada de habilidad similar sin tener que lanzar. Es una buena elección cuando un grupo de personajes se enfrentan a lo mismo.
  • Recibes información extra con la tirada de habilidad. Normalmente estarás buscando  información de todos modos, pero podrías encontrar más cosas por accidente, al observar algo mientras realizas la tarea principal.
  • Logras lo que querías mucho más rápido de lo esperado. Lo mucho antes que lo hagas dependerá del Director de Juego y la situación.
  • Estás sublime mientras haces la tarea e impresionas a un PNJ presente o aliado.
  • Enfureces y distraes a un PNJ al que no le caes bien.
  • Haces la tarea discretamente y sin llamar la atención.
La lista de efectos sugeridos para un crítico en combate es distinta.

Fallo

Cuando falles en una tirada de habilidad, el DJ escogerá una de las cuatro cosas siguientes para que sucedan. A veces el fallo simplemente detiene la acción que estuvieras realizando, pero hay veces que acarrea problemas mayores o menores extra. 

  • El fallo atrae un problema inmediato (por ejemplo, cuando estés indagando por información y esto te lleve frente a un grupo de matones), pero puedes intentar la acción de nuevo cuando hayas resuelto el nuevo problema.
  • Pasas la tirada pero recibes 1d6 de daño. Normalmente esta será la consecuencia de enfrentarte a peligros físicos. Resta el daño de tu Resistencia.
  • Pasas la tirada y la tarea se realiza, pero o bien lleva más tiempo del que esperabas o bien atrae atención no deseada.
  • Simple y llanamente fallas la tirada. No sucede nada malo, pero la tarea está más allá de tus capacidades en este momento. No puedes volver a intentar pasarla hasta que la situación te sea más favorable o hasta que tus habilidades hayan mejorado.
Ojos de Serpiente
Si en una tirada de habilidad obtienes doble uno (ojos de serpiente), y no gastas Voluntad para  aumentar el resultado (ver sección "Usar la Voluntad"), obtienes una complicación adicional por el fallo pero puedes marcar una casilla de experiencia. 

Ayuda

Si ayudas a alguien en una tarea, debes hacer una tirada de la habilidad relevante para dicha tarea a dificultad 8. Si pasas la tirada, la persona a la que ayudas tiene un +2 de bonus a su tirada. Si tu tirada ha sido un crítico, el bono será de +4. Una tarea solo podrá beneficiarse de un asistente usando estas  reglas. Cuando hay una gran cantidad de gente trabajando en una misma tarea..