Item | Descripción | Valor |
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COMBATE
Iniciativa
Al comienzo de una batalla, los PJ y PNJ aliados realizarán una tirada especial de Iniciativa. Se trata de una tirada de Percepción que se enfrenta al enemigo con mayor Percepción. Un personaje sin Percepción realizará la tirada como si tuviera a nivel 0 la habilidad. Para la Iniciativa no hace falta aumentar la dificultad de la tirada para los personajes que no posean la habilidad de Percepción.
La ronda de combate
Los combates se dividen en rondas de varios segundos cada una. En cada ronda, todos pueden realizar cada una de las siguientes acciones:
Si tuviste éxito en la tirada de Iniciativa, actuarás antes que tus rivales en cada ronda. Si la fallaste, no.
Una acción suele ser un ataque, pero hay más opciones, que incluyen:
Movimiento y alcance de las armas
En cuanto al movimiento en combate, el alcance se puede resumir en lo siguiente:
- Al lado: si tienes un rival al lado, está a distancia de combate cuerpo a cuerpo.
- Cerca: un oponente cercano está en un radio de 30 pasos. Puedes reducir la distancia en una sola ronda (al igual que él) y realizar otra acción. Las armas arrojadizas son efectivas contra enemigos cercanos.
- Medio: un oponente a alcance medio está en un radio de 60 pasos. Puedes reducir la distancia hasta cerca en una sola ronda si no realizas ninguna otra acción o si tu oponente también quiere acercarse. El alcance medio corresponde a la mayoría de ataques a distancia, incluidos pistolas y arcos.
- Lejos: si un oponente está lejos, se le ve; pero está a 120 pasos de distancia. A esta distancia solo las armas de fuego precisas a larga distancia, como los rifles, son útiles.
Ataques y daño
Existen dos tipos de ataques:
Si pasas una tirada de habilidad para atacar, infliges la cantidad de daño que tengas como Atributo. El daño se resta de la Resistencia del rival.
Las armas de fuego infligen 1d6+4 de daño. Un cuchillo o una maza pequeña infligen 1d6+1, mientras que un arco, un machete o una porra grande infligen 1d6+2 de daño. Una espada o un arma de fuego ligera infligen 1d6+3 de daño, y un arma de fuego pesada inflige 1d6+4 de daño. Algunos talentos como Fuerte o Fuerza sobrenatural añaden daño extra al combate cuerpo a cuerpo.
Crítico
Si obtienes un crítico en una tirada de ataque, puedes elegir uno de los siguientes efectos especiales:
El Director de Juego también puede elegir uno de los efectos especiales de arriba para un PNJ que obtenga un crítico.
Ponerse a la defensiva y huir de un combate
Si eliges no atacar o realizar otra acción y simplemente quieres defenderte, haz una tirada de Atletismo. Si la pasas, todo el daño que te inflijan se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo) hasta tu próxima acción. Si es un crítico, elige uno de los siguientes:
Modificadores situacionales
Si ambos bandos en un combate tienen la misma ventaja o desventaja, no hace falta modificar las tiradas, los modificadores se cancelan entre sí. Pero se puede aplicar un modificador situacional si un personaje tiene una ventaja o desventaja poco usual.
Estas tienen un +2 extra o una penalización de -2. Aquí tenemos algunos ejemplos:
Turbas
Una turba es un grupo de personas sin habilidades de combate que es peligrosa por tener muchos miembros. Si los jugadores se enfrentan a una turba, hay que dividirla en grupos de tamaño similar, uno para cada jugador en el combate. Las Turbas siguen varias reglas especiales.
¿Muertos o fuera de combate?
La mayoría de miembros de una turba que sean víctimas de violencia letal, probablemente morirán. Si un personaje con habilidades de curación quiere salvar a miembros de una turba tras un encuentro violento, debe hacer una tirada de Medicina a dificultad normal. Por cada punto por encima de 8, habrá conseguido salvar a un individuo. Si varios jugadores con habilidades curativas deciden actuar, podrán hacerlo pero solo se permitirá una tirada por personaje.
Esta regla también se aplica en otras situaciones en las que un personaje con habilidades curativas intente salvar al máximo de personas posible en un incidente con un número elevado de víctimas.