Item Descripción Valor

COMBATE

Iniciativa

Al comienzo de una batalla, los PJ y PNJ aliados realizarán una tirada especial de Iniciativa. Se trata de  una tirada de Percepción que se enfrenta al enemigo con mayor Percepción. Un personaje sin Percepción realizará la tirada como si tuviera a nivel 0 la habilidad. Para la Iniciativa no hace falta aumentar la dificultad de la tirada para los personajes que no posean la habilidad de Percepción.

La ronda de combate

Los combates se dividen en rondas de varios segundos cada una. En cada ronda, todos pueden realizar cada una de las siguientes acciones:

  • Gritar rápidamente instrucciones, provocaciones etc.
  • Desenfundar un arma, colocar una flecha o cargar un arma de fuego si llevas una encima, pero no la tienes en la mano.
  • Moverse hasta 30 pasos.
  • Realizar una sola acción.

Si tuviste éxito en la tirada de Iniciativa, actuarás antes que tus rivales en cada ronda. Si la fallaste, no.

Una acción suele ser un ataque, pero hay más opciones, que incluyen:

  • Una tirada de habilidad social para convencer a un enemigo de que se rinda, o desestabilizarlo si no se rinde.
  • Un movimiento veloz para acercarse o huir, con el que avanzas 60 pasos en vez de 30. Si estás en combate, ya sea a corta distancia o porque te están disparando, necesitarás realizar una tirada de Atletismo para lograrlo.
  • Recuperar un arma tras haber sido desarmado. Esto no suele necesitar una tirada de habilidad, pero puedes hacer una tirada de Atletismo de dificultad 12 para coger tu arma lo suficientemente rápido para poder hacer otra acción en la ronda.
Movimiento y alcance de las armas
En cuanto al movimiento en combate, el alcance se puede resumir en lo siguiente: 
  • Al lado: si tienes un rival al lado, está a distancia de combate cuerpo a cuerpo.
  • Cerca: un oponente cercano está en un radio de 30 pasos. Puedes reducir la distancia en una sola ronda (al igual que él) y realizar otra acción. Las armas arrojadizas son efectivas contra enemigos cercanos.
  • Medio: un oponente a alcance medio está en un radio de 60 pasos. Puedes reducir la distancia hasta cerca en una sola ronda si no realizas ninguna otra acción o si tu oponente también quiere acercarse. El alcance medio corresponde a la mayoría de ataques a distancia, incluidos pistolas y arcos.
  • Lejos: si un oponente está lejos, se le ve; pero está a 120 pasos de distancia. A esta distancia solo las armas de fuego precisas a larga distancia, como los rifles, son útiles.

Ataques y daño

Existen dos tipos de ataques:

  • Los ataques cuerpo a cuerpo utilizan la habilidad del mismo nombre. Son una tirada opuesta contra el Atletismo o el Cuerpo a Cuerpo del rival (la que sea más alta).
  • Los ataques a distancia utilizan la habilidad Disparar. Son una tirada opuesta contra la habilidad Atletismo del rival.

Si pasas una tirada de habilidad para atacar, infliges la cantidad de daño que tengas como Atributo. El daño se resta de la Resistencia del rival. 

Las armas de fuego infligen 1d6+4 de daño. Un cuchillo o una maza pequeña infligen 1d6+1, mientras que un arco, un machete o una porra grande infligen 1d6+2 de daño. Una espada o un arma de fuego ligera infligen 1d6+3 de daño, y un arma de fuego pesada inflige 1d6+4 de daño. Algunos talentos como Fuerte o Fuerza sobrenatural añaden daño extra al combate cuerpo a cuerpo.

Crítico

Si obtienes un crítico en una tirada de ataque, puedes elegir uno de los siguientes efectos especiales: 

  • Infliges 1d6 de daño extra.
  • En cada ronda siguiente atacarás primero en combate, como si hubieras ganado la tirada de Iniciativa.
  • Te conviertes en el próximo objetivo del enemigo que elijas. Esto puede ser útil para proteger a un compañero.
  • Desarmas a un rival. Un rival desarmado deberá desenfundar un arma de repuesto o gastar una ronda para recuperar el arma a menos que pase una tirada de Atletismo de dificultad 12.

El Director de Juego también puede elegir uno de los efectos especiales de arriba para un PNJ que obtenga un crítico.

Ponerse a la defensiva y huir de un combate

 Si eliges no atacar o realizar otra acción y simplemente quieres defenderte, haz una tirada de Atletismo. Si la pasas, todo el daño que te inflijan se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo) hasta tu próxima acción. Si es un crítico, elige uno de los siguientes: 

  • Has encontrado una cobertura perfecta. Ningún enemigo puede atacarte en esta ronda.
  • Te retiras del peligro del campo de batalla.
  • Permites que un aliado se retire del peligro del campo de batalla.

Modificadores situacionales

Si ambos bandos en un combate tienen la misma ventaja o desventaja, no hace falta modificar las tiradas, los modificadores se cancelan entre sí. Pero se puede aplicar un modificador situacional si un personaje tiene una ventaja o desventaja poco usual.

Estas tienen un +2 extra o una penalización de -2. Aquí tenemos algunos ejemplos: 

  • Cobertura: si estás a cubierto contra ataques a distancia, tienes +2 de defensa. 
  • Apuntar a uno del grupo: intentar golpear a un objetivo en concreto de un grupo de personas que están muy juntas tiene un -2 de penalización.
  • Atacar a alguien que no puedes ver, ya sea porque está oscuro o porque se ha vuelto invisible, tiene un -2 de penalización, si es que se permite el ataque.
  • Si atacas a alguien por sorpresa, tienes un +2 extra. Además, el ataque ocurre fuera del orden normal de combate, antes de la iniciativa. Esto afecta a francotiradores y a los que utilizan el sigilo para entrar en combates cuerpo a cuerpo.
  • Si quieres disparar un arma a distancia estando al lado del enemigo, tienes un -2 de penalización.  Si el arma es más grande que una pistola no se puede disparar.
  • Atacar en combate cuerpo a cuerpo cuando tienes mejores armas (como un cuchillo contra un rival desarmado) o posición (como estar en un terreno elevado) te da un +2 extra.

Turbas

Una turba es un grupo de personas sin habilidades de combate que es peligrosa por tener muchos miembros. Si los jugadores se enfrentan a una turba, hay que dividirla en grupos de tamaño similar, uno para cada jugador en el combate. Las Turbas siguen varias reglas especiales. 

  • Un grupo que forma parte de una turba hace un solo ataque con 1 nivel de habilidad por cada 2 miembros, redondeado hacia arriba, hasta un nivel máximo de 3 para turbas de 5 o más  miembros.
  • Una turba inflige 1d6 de daño o 1d6+1 si tienen armas. Las personas con armas más peligrosas se consideran combatientes individuales y siguen las reglas normales, no las de una turba.
  • Cada miembro de una turba tiene 3 de Resistencia. Si infliges más de 3 de daño a alguno de sus miembros, el exceso de daño «se extiende» a otro miembro de la turba. Es muy posible que un personaje con mucha habilidad o bien armado derrote a varios miembros de una turba a la vez constantemente.
¿Muertos o fuera de combate?
La mayoría de miembros de una turba que sean víctimas de violencia letal, probablemente morirán. Si un personaje con habilidades de curación quiere salvar a miembros de una turba tras un encuentro violento, debe hacer una tirada de Medicina a dificultad normal. Por cada punto por encima de 8, habrá conseguido salvar a un individuo. Si varios jugadores con habilidades curativas deciden  actuar, podrán hacerlo pero solo se permitirá una tirada por personaje. 
Esta regla también se aplica en otras situaciones en las que un personaje con habilidades curativas intente salvar al máximo de personas posible en un incidente con un número elevado de víctimas.